Kurz gesagt
- UDIM verteilt UV-Inseln auf verschiedene Texturkacheln und ermöglicht es, Modellbereichen Bilder mit unterschiedlichen Auflösungen zuzuweisen.
- Die erste Kachel einer UDIM-Sequenz trägt die Nummer 1001; die erste Reihe reicht von 1001 bis 1010.
- Das Blender-Handbuch empfiehlt für den Einstieg mindestens drei Texturen: ein 4K-, ein 2K- und ein 1K-Bild.
- Die Projektion Box im Image-Texture-Node ist eine geeignete Option für Architekturmodelle mit vielen kastenförmigen Objekten.
Für welche Blender-Version ist dieser Leitfaden gedacht?
Diese Anleitung basiert auf den UDIM- und Image-Texture-Erläuterungen in der bereitgestellten „latest“-Dokumentation des Blender Manual. Da die Dokumentation keine konkrete Blender-Versionsnummer nennt, lassen sich die Schritte keiner bestimmten Version zuordnen. Es empfiehlt sich, Benutzeroberfläche und Funktionen der verwendeten Blender-Version mit dem jeweiligen Handbuch abzugleichen.
UDIM ist eine Methode, UV-Inseln eines Modells auf mehrere Texturkacheln zu verteilen, statt sie in ein einziges Bild zu quetschen. Bei der Verwendung eines einzelnen Bildes teilen sich alle Modellbereiche dasselbe Auflösungsbudget. Große oder visuell wichtige Flächen erhalten möglicherweise nicht genügend Details, während Pixel für weniger wichtige kleine Bereiche ungenutzt bleiben können. UDIM hilft, diesen Kompromiss auszugleichen, indem verschiedenen Bereichen Bilder mit unterschiedlichen Auflösungen zugewiesen werden.
UDIM-Kacheln und Auflösungen planen
Öffnen Sie das Modell im üblichen UV-Workflow. Entpacken Sie zunächst das Mesh so, als würden Sie eine einzelne UV-Map erstellen. UDIM ersetzt das UV-Unwrapping nicht, sondern ermöglicht es, die abgewickelten UV-Inseln auf mehrere Bildbereiche zu verteilen.
Legen Sie fest, auf wie viele Texturen Sie die Texturen aufteilen. Die Anzahl hängt vom Modell und Workflow ab. Das Blender-Handbuch nennt mindestens drei Bilder als Ausgangspunkt: eine 4K-Textur für wichtige Details, eine 2K-Textur für weniger wichtige Bereiche und eine 1K-Textur. Diese Auflösungen sind Beispiele aus dem Handbuch und keine feste Regel für jedes Modell.
Erstellen Sie die benötigten Kacheln. Das Panel
Sidebar › Image › UDIM Tilesim UV Editor oder Image Editor dient der Verwaltung von UDIM-Kacheln. Über das Panel können Sie Kacheln hinzufügen, entfernen oder mit einem erstellten Bild befüllen. Beim Hinzufügen lassen sich die Startnummer und die Anzahl der Kacheln festlegen. Eine UDIM-Sequenz muss bei 1001 beginnen.Platzieren Sie die UV-Inseln auf den gewünschten Kacheln. 1001 ist die Hauptkachel; 1002 liegt rechts davon. Die erste Reihe umfasst zehn Kacheln, von 1001 bis 1010. Die nächste Reihe setzt sich oberhalb der Hauptkachel fort. So liegt beispielsweise 1011 über 1001. Berücksichtigen Sie diese Anordnung und weisen Sie wichtigen Flächen mehr Texturfläche zu.
| Einstellung oder Wert | Empfohlener Wert | Wirkung |
|---|---|---|
| Erste UDIM-Kachel | 1001 | Startnummer der Sequenz. |
| Kacheln in der ersten Reihe | 1001–1010 | Bilden eine horizontale Reihe aus zehn Kacheln. |
| Einstiegsbeispiel aus dem Handbuch | 1 × 4K, 1 × 2K, 1 × 1K | Beispiel für unterschiedliche Auflösungen bei wichtigen und weniger wichtigen Bereichen. |
Bilder zuweisen und Dateien verwalten
Weisen Sie jeder Kachel ein Bild zu. Erstellen Sie nach dem Anlegen der Kacheln die passenden Bilder. Laut Blender-Handbuch lässt sich eine vorhandene Texturdatei nicht direkt zu einer Kachel hinzufügen. Wenn Sie eine bestehende Textur verwenden möchten, erstellen Sie zunächst die Kacheln und speichern Sie das Bild. Anschließend können Sie den Inhalt der gespeicherten Datei in einer anderen Anwendung ändern oder die Datei löschen und eine Texturdatei mit demselben Namen an ihre Stelle setzen. UDIM-Texturen lassen sich auch mit 2D Painting oder 3D Painting malen.
Prüfen Sie, ob die Kacheln gespeichert wurden. Eine leere Kachel wird nicht zusammen mit dem Bild gespeichert. Enthält eine Kachel Daten, bevor sie gespeichert wird, können diese verloren gehen, wenn die Kachel entfernt wird. Kontrollieren Sie daher die Kachelliste und den Speicherstatus der Bilder, um das Risiko fehlender Texturen zu verringern.
Verwenden Sie Platzhalter in Dateinamen. Blender kann den Platzhalter
<UDIM>im Dateinamen durch die Kachelnummer ersetzen und so jede Texturdatei zuordnen. Ein Name im Formatmonster-basecolor.<UDIM>.pngentspricht für Kachel 1021 beispielsweise dem Dateinamenmonster-basecolor.1021.png. Der Platzhalter<UVTILE>verwendet dagegen ein Namensformat wieu1_v3. Diese Platzhalter helfen dabei, beim Laden oder Speichern eines Bildes die jeweilige Kachel zu identifizieren.
Die Projektion für Image Texture auswählen
Beginnen Sie bei Verwendung von UVs mit der Projektion Flat. Der
Vector-Eingang des Image-Texture-Nodes kann mit einer Koordinatenquelle verbunden werden. Ist der Eingang nicht verbunden, wird die aktive UV-Map verwendet. Die Projektion Flat platziert das Bild auf einem Einheitsquadrat und eignet sich für UV-Maps. Wenn Sie manuell abgewickelte UV-Inseln verwenden, ist sie daher eine naheliegende Wahl.Prüfen Sie bei kastenförmigen Architekturobjekten die Option Box. Die Projektion Box platziert das Bild auf den Flächen eines Einheitswürfels und projiziert anhand der Flächennormalen. Das Blender-Handbuch weist ausdrücklich auf die häufige Verwendung dieser Methode bei Architekturmodellen mit vielen kastenförmigen Objekten hin. Der Wert
Blendmischt das Ergebnis mehrerer Flächen, um die Übergänge von einer Fläche zur nächsten zu glätten. Je höher der Wert, desto stärker die Mischung und Glättung.Wählen Sie eine Interpolation, die zur Oberfläche und zum Bildtyp passt.
Linearbietet Standardqualität;Cubicskaliert weicher und in besserer Qualität. Für Bump-Maps empfiehlt die Dokumentation Cubic, um die besten Ergebnisse zu erzielen.Closesterzeugt keine Zwischenwerte und eignet sich für Pixel Art.Smartwird nur für Cycles und Open Shading Language beschrieben; beim Vergrößern verwendet es Cubic, beim Verkleinern Linear.
Häufige Fehler
UVs auf einer einzigen Kachel belassen: UDIM dient dazu, Inseln auf mehrere Texturbereiche zu verteilen. Planen Sie im Voraus die Anzahl der Kacheln und welche Flächen mehr Auflösung benötigen.
Davon ausgehen, dass leere Kacheln gespeichert werden: Nicht befüllte Kacheln werden nicht zusammen mit dem Bild gespeichert. Prüfen Sie vor der Übergabe, ob alle Kacheln befüllt und die zugehörigen Dateien vorhanden sind.
Die Projektion nicht nach der Form des Objekts auswählen: Flat eignet sich für UV-Maps; Box ist eine Option für kastenförmige Objekte in Architekturmodellen. Eine ungeeignete Projektion kann zu unerwarteten Ergebnissen bei der Texturplatzierung führen.
Die Interpolation bei Bump-Maps außer Acht lassen: Das Handbuch empfiehlt für Bump-Maps die Interpolation Cubic. Berücksichtigen Sie diese Option auch bei der Kontrolle des Texturergebnisses.
Auswirkungen auf Architektur- und Visualisierungs-Workflows
UDIM kann hilfreich sein, wenn die Auflösung einer einzelnen UV-Map nicht für Flächen mit unterschiedlicher Bedeutung ausreicht. So lassen sich beispielsweise den visuell hervorgehobenen Modellbereichen höher aufgelöste Texturen und weniger wichtigen Bereichen Bilder mit geringerer Auflösung zuweisen. Für kastenförmige Architekturobjekte kommt auch die Projektion Box infrage. Bei Projekten mit UV-Inseln ist Flat jedoch die im Handbuch genannte Option.
Legen Sie vor Beginn des Workflows fest, wie viele Kacheln benötigt werden, welche Bilder verwendet werden und wie die Dateien benannt werden. Wenn Sie insbesondere vorhandene Texturen verwenden, berücksichtigen Sie die im Blender-Handbuch beschriebene Methode zum Ersetzen von Dateien sowie den Warnhinweis zum Datenverlust bei nicht gespeicherten Kacheln. Da die Dokumentation keine Hardwareanforderungen oder Lizenzbedingungen nennt, gibt dieser Leitfaden hierzu keine Empfehlungen.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsbüros liegt der praktische Nutzen von UDIM darin, die Texturfläche nach Priorität zu verteilen, statt das gesamte Modell auf dieselbe Auflösung festzulegen. Wenn Sie Flächen für Nahaufnahmen von sekundären Bereichen trennen, lässt sich die Texturplanung besser kontrollieren. Jede zusätzliche Kachel erfordert jedoch auch eine sorgfältige Dateiverwaltung.
Für Teams ist es hilfreich, die Schritte zur Benennung, zu leeren Kacheln und zum Ersetzen vorhandener Bilder zu standardisieren. Die Quelldokumentation erläutert weder Hardware- noch Lizenzbedingungen. Statt Rückschlüsse zu Kapazität oder Kosten zu ziehen, sollten daher das Handbuch der verwendeten Blender-Version und der Textur-Workflow des jeweiligen Projekts geprüft werden.
Häufige Fragen
Was ist UDIM in Blender?
Mit UDIM lassen sich UV-Inseln auf verschiedene Texturkacheln verteilen und so mehrere Bilder für ein Modell verwenden. Dadurch können für unterschiedliche Bereiche verschiedene Auflösungen gewählt werden.
Mit welcher Nummer beginnen UDIM-Kacheln in Blender?
Eine UDIM-Sequenz beginnt mit der Kachel 1001. Die erste Reihe umfasst zehn Kacheln, von 1001 bis 1010.
Welche Image-Texture-Projektion eignet sich für Architekturmodelle?
Das Blender-Handbuch weist auf die häufige Verwendung der Projektion Box bei Architekturmodellen mit vielen kastenförmigen Objekten hin. Bei der Arbeit mit UV-Maps kann auch die Projektion Flat verwendet werden.



