En bref
- Les UDIM répartissent les îlots UV sur plusieurs tuiles de texture afin d’attribuer des images de résolutions différentes aux zones d’un modèle.
- La première tuile d’une séquence UDIM porte le numéro 1001 ; la première rangée va de 1001 à 1010.
- Pour commencer, le manuel de Blender recommande au moins trois textures : une image 4K, une 2K et une 1K.
- La projection Box du nœud Image Texture convient aux modèles architecturaux comportant souvent des objets de forme cubique.
Pour quelle version de Blender ce guide est-il prévu ?
Ce guide s’appuie sur les explications consacrées aux UDIM et à Image Texture dans la documentation « latest » du Blender Manual. Comme aucun numéro de version précis de Blender n’est indiqué dans cette documentation, les étapes ne sont pas liées à une version particulière. Il est conseillé de comparer l’interface et les fonctionnalités de la version de Blender utilisée avec la documentation correspondante.
Les UDIM permettent de répartir les îlots UV d’un modèle sur plusieurs tuiles de texture, plutôt que de les faire tenir dans une seule image. Avec une image unique, toutes les zones du modèle partagent le même budget de résolution. Une grande surface ou une zone importante visuellement risque de manquer de détails, tandis que les pixels réservés à de petites zones moins importantes peuvent être gaspillés. Les UDIM aident à trouver un meilleur équilibre en attribuant des images de résolutions différentes aux différentes zones.
Planifier les tuiles UDIM et les résolutions
Ouvrez le modèle avec un workflow UV classique. Commencez par déplier le mesh comme pour préparer une carte UV unique. Les UDIM ne remplacent pas le dépliage UV : ils permettent de répartir les îlots UV dépliés sur plusieurs espaces d’image.
Déterminez le nombre de textures nécessaires. Ce nombre dépend du modèle et du workflow. Pour commencer, le manuel de Blender évoque au moins trois images : une texture 4K pour les détails importants, une 2K pour les zones moins importantes et une 1K. Ces résolutions sont données à titre d’exemple dans le manuel ; elles ne constituent pas une règle universelle pour tous les modèles.
Créez les tuiles nécessaires. Le panneau
Sidebar › Image › UDIM Tiles, dans l’UV Editor ou l’Image Editor, sert à gérer les tuiles UDIM. Il permet d’ajouter ou de supprimer des tuiles, ou de remplir une tuile avec une image déjà créée. Lors de l’ajout, vous pouvez définir le numéro de départ et le nombre de tuiles à créer. Une séquence UDIM doit commencer à 1001.Placez les îlots UV sur les tuiles voulues. La tuile principale est la 1001 ; la 1002 se trouve à sa droite. La première rangée compte dix tuiles, de 1001 à 1010. La rangée suivante se poursuit au-dessus de la tuile principale : par exemple, la 1011 se trouve au-dessus de la 1001. Gardez cette disposition à l’esprit et réservez davantage d’espace de texture aux surfaces importantes.
| Paramètre ou valeur | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
| Première tuile UDIM | 1001 | Numéro de départ de la séquence. |
| Tuiles de la première rangée | 1001–1010 | Forme une rangée horizontale de dix tuiles. |
| Exemple de départ du manuel | 1 × 4K, 1 × 2K, 1 × 1K | Exemple de répartition de résolutions différentes entre zones importantes et moins importantes. |
Remplir les images et gérer les fichiers
Attribuez une image à chaque tuile. Une fois les tuiles créées, préparez les images adaptées. Selon le manuel de Blender, un fichier de texture existant ne peut pas être ajouté directement à une tuile. Pour utiliser une texture existante, créez d’abord les tuiles et enregistrez l’image ; modifiez ensuite le contenu du fichier enregistré dans une autre application, ou supprimez le fichier et placez le fichier de texture sous le même nom. Les textures UDIM peuvent aussi être peintes avec 2D Painting ou 3D Painting.
Vérifiez que les tuiles sont enregistrées. Une tuile laissée vide n’est pas enregistrée avec l’image. Si une tuile contient des données avant son enregistrement et qu’elle est ensuite supprimée, ces données risquent d’être perdues. Vérifier la liste des tuiles et l’état d’enregistrement des images permet donc de réduire le risque de textures manquantes.
Utilisez les marqueurs de substitution dans les noms de fichiers. Blender peut remplacer le marqueur
<UDIM>d’un nom de fichier par le numéro de la tuile pour associer chaque fichier de texture. Par exemple, un nom au formatmonster-basecolor.<UDIM>.pngcorrespond à un fichier tel quemonster-basecolor.1021.pngpour la tuile 1021. Le marqueur<UVTILE>utilise quant à lui une nomenclature au formatu1_v3. Ces marqueurs aident à identifier les tuiles lors du chargement ou de l’enregistrement des images.
Choisir la projection d’Image Texture
Commencez par la projection Flat si vous utilisez des UV. L’entrée
Vectordu nœud Image Texture peut recevoir des coordonnées provenant d’une source ; si elle n’est pas connectée, la carte UV active est utilisée. La projection Flat place l’image sur un carré unitaire et convient aux cartes UV. C’est donc une option directe lorsque vous utilisez des îlots UV dépliés manuellement.Envisagez l’option Box pour les objets architecturaux de forme cubique. La projection Box place l’image sur les faces d’un cube unitaire et projette la texture en fonction des normales des faces. La documentation de Blender souligne que cette méthode est couramment utilisée dans les modèles architecturaux comportant de nombreux objets de forme cubique. La valeur
Blendmélange le résultat de plusieurs faces pour adoucir les transitions d’une face à l’autre ; plus elle est élevée, plus le mélange et l’adoucissement sont importants.Choisissez l’interpolation en fonction de la surface et du type d’image.
Linearoffre une qualité standard ;Cubicproduit une mise à l’échelle plus douce et de meilleure qualité. La documentation recommande Cubic pour obtenir les meilleurs résultats avec les bump maps.Closestne crée pas de valeurs intermédiaires et convient au pixel art.Smartest décrit uniquement pour Cycles et Open Shading Language : il utilise Cubic pour l’agrandissement et Linear pour la réduction.
Erreurs fréquentes
Laisser les UV sur une seule tuile : les UDIM servent à répartir les îlots sur plusieurs espaces de texture. Planifiez le nombre de tuiles et identifiez à l’avance les surfaces qui nécessitent une résolution plus élevée.
Supposer que les tuiles vides seront enregistrées : les tuiles non remplies ne sont pas enregistrées avec l’image. Avant de livrer les textures, vérifiez que chaque tuile est remplie et que les fichiers correspondants sont présents.
Ne pas choisir la projection en fonction de la forme de l’objet : Flat fonctionne avec une carte UV ; Box est une option adaptée aux objets de forme cubique dans les modèles architecturaux. Une projection inadaptée peut produire des résultats inattendus sur les textures.
Négliger l’interpolation pour les bump maps : le manuel recommande l’interpolation Cubic pour les bump maps. Pensez à vérifier ce réglage lorsque vous contrôlez le rendu de la texture.
Conséquences pour les workflows d’architecture et de visualisation
Les UDIM peuvent être utiles lorsqu’une seule carte UV ne permet pas d’offrir une résolution suffisante à des surfaces d’importance différente. Par exemple, vous pouvez réserver des textures de résolution supérieure aux zones les plus visibles du modèle et des images de plus faible résolution aux zones secondaires. La projection Box peut également être envisagée pour les objets architecturaux de forme cubique ; en revanche, le manuel indique la projection Flat pour les projets qui utilisent des îlots UV.
Avant de démarrer le workflow, décidez du nombre de tuiles nécessaires, des images à utiliser et de la convention de nommage des fichiers. Si vous réutilisez des textures existantes, tenez compte de la méthode de remplacement de fichier décrite dans la documentation de Blender et de l’avertissement concernant la perte de données sur les tuiles non enregistrées. La documentation ne précisant ni les exigences matérielles ni les conditions de licence, ce guide ne formule aucune recommandation à ce sujet.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et de visualisation, l’intérêt pratique des UDIM est de répartir l’espace de texture selon l’importance des zones, sans imposer la même résolution à l’ensemble du modèle. Distinguer les surfaces visibles en gros plan des zones secondaires peut rendre la planification des textures plus maîtrisée ; toutefois, chaque tuile supplémentaire exige aussi une gestion rigoureuse des fichiers.
Il est utile que les équipes standardisent notamment le nommage, la gestion des tuiles vides et les étapes de remplacement des images existantes. Les documents sources ne précisent ni les conditions matérielles ni les conditions de licence. Plutôt que de tirer des conclusions sur les capacités ou les coûts, il convient donc de vérifier la documentation de la version de Blender utilisée et le workflow de textures du projet.
Questions fréquentes
Que sont les UDIM dans Blender ?
Les UDIM permettent de répartir les îlots UV sur différentes tuiles de texture afin d’utiliser plusieurs images pour un modèle. Vous pouvez ainsi choisir des résolutions différentes selon les zones.
À partir de quel numéro commencent les tuiles UDIM dans Blender ?
Une séquence UDIM commence par la tuile 1001. La première rangée comprend dix tuiles, de 1001 à 1010.
Quelle projection Image Texture peut-on utiliser pour les modèles architecturaux ?
Le manuel de Blender indique que la projection Box est couramment utilisée dans les modèles architecturaux comportant de nombreux objets de forme cubique. La projection Flat peut également être utilisée avec des cartes UV.



