Son xəbərlər
Revit görünüş şablonları: Pafta və təqdimat görünüşlərini standartlaşdırma bələdçisiRhino 8-də BlendSrf, MatchSrf və Trim: Səthlərin redaktəsi üzrə bələdçiMuseum Vonk: Eindhovenda təkrar istifadə olunmuş ağac və çətənə-beton muzeyiUnreal Engine 5-də kölgələrin optimallaşdırılması: Memarlıq vizuallaşdırması üçün bələdçiBlender-da Python əlavəsi necə yazılır? İlk operator və quraşdırmaSketchUp LayOut-da miqyaslı çertyoj, ölçüləndirmə və xətt üslubları bələdçisiGemini ilə memarlıq konsept videosu hazırlamaq: addım-addım prompt bələdçisiRealityScan komanda sətri bələdçisi: Fotodan 3D modelə iş axınıHoudini-də Redshift Proxy bələdçisi: ixrac və səhnədə səmərəli istifadəBlender-də işıq əlaqələndirməsi: Memarlıq səhnələrində seçici işıqlandırma
TövsiyələrUnreal Engine

Unreal Engine 5-də kölgələrin optimallaşdırılması: Memarlıq vizuallaşdırması üçün bələdçi

Unreal Engine 5-in Virtual Shadow Maps sistemi Nanite həndəsəsi ilə yüksək ayırdetməli kölgələr yaradır. Epic-in sənədlərinə əsaslanaraq memarlıq səhnələrində kölgə keyfiyyəti ilə performans arasında tarazlıq yaratmaq üçün parametrləri topladıq.

Yumşaq günəş işığı və aydın təmas kölgələri ilə işıqlandırılmış müasir interyerSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Virtual Shadow Maps 16K × 16K virtual ayırdetmə qabiliyyətindən istifadə edir və kölgə xəritələrini 128 × 128 piksellik səhifələrə bölür.
  2. Sistem Nanite ilə istifadə üçün nəzərdə tutulub; Nanite istifadə olunmayan layihələr üçün uyğun olmaya bilər.
  3. Epic-in keyfiyyət kölgələndirmə səviyyəsində yerli və istiqamətli işıqlar üçün SMRT standart olaraq səkkiz şüadan istifadə edir.
  4. Nöqtə, Spot və Rect işıqların Təsir Radiusunu məhdudlaşdırmaq kölgələnəcək obyektlərin sayını azaldaraq performansa kömək edə bilər.

Unreal Engine 5-də memarlıq səhnələrinin kölgələrini yaxşılaşdırarkən yalnız işıq keyfiyyətinə deyil, səhnənin performansına və istifadə olunan həndəsəyə də diqqət yetirmək lazımdır. Epic-in rəsmi sənədlərində Virtual Shadow Maps (VSM) sistemi Nanite ilə birlikdə işləyən yüksək ayırdetməli üsul kimi təqdim olunur. Bu bələdçidə layihə parametrlərindən yumşaq kölgələrin idarə edilməsinə və işıqların hesablama yükünün məhdudlaşdırılmasına qədər əsas addımları nəzərdən keçiririk.

1. Layihəyə uyğun kölgə üsulunu seçin

Əvvəlcə layihədə Nanite istifadə olunub-olunmadığını müəyyənləşdirin. VSM Nanite-ın virtuallaşdırılmış həndəsəsi ilə işləmək üçün nəzərdə tutulub. Epic bildirir ki, hədəf platformada və ya layihədə Nanite istifadə edilmirsə, VSM uyğun seçim olmaya bilər. Nanite istifadə olunan layihələrdə ənənəvi kölgə xəritələrinin Stationary işıqlarla birlikdə istifadəsi dəstəklənmir; bu halda Movable işıqlardan və ya VSM-dən istifadə edilməlidir.

Üsul Project Settings › Engine › Rendering bölməsindəki Shadows hissəsindən seçilir. Burada Shadow Map Method parametri ilə Virtual Shadow Maps və ya ənənəvi Shadow Maps seçmək mümkündür. Unreal Engine 5.0-dan əvvəl yaradılmış layihələrdə VSM-ni ayrıca aktivləşdirmək lazım gələ bilər; bunun üçün layihə parametrindən və ya r.Shadow.Virtual.Enable dəyişənindən istifadə etmək olar. Yeni layihələrdə VSM standart olaraq seçilir.

VSM virtual xəritəni 16K × 16K ayırdetmə qabiliyyətində yaradır; xəritə 128 × 128 piksellik səhifələrə bölünür. Ekranda görünən piksellər üçün lazım olan səhifələr emal olunur və etibarsız sayılmadıqları müddətdə kadrlar arasında keşdə saxlanılır. Bu yanaşma bütün xəritəni hər kadrda yenidən emal etmək əvəzinə görünən sahələrə fokuslanır.

2. Yumşaq kölgələri işıq mənbəyi ilə idarə edin

VSM ilə istifadə olunan Shadow Map Ray Tracing (SMRT) kölgə kənarlarında işıq mənbəyindən asılı yumşaqlıq və təmas sərtləşməsi yaradır. Nöqtə və Spot işıqlarında Source Radius, Directional işıqlarda isə Source Angle bu görüntüyə təsir edir. Mənbənin ölçüsü böyüdükcə kölgələr yumşalır; lakin həddindən artıq yüksək dəyərlər həm performansa təsir edə, həm də kamera kölgə kənarına yaxınlaşdıqda vizual pozuntular yarada bilər.

Epic-in sənədlərində yerli işıqlarda Source Radius dəyərinin ilkin olaraq təyin edilmədiyi, Directional işıqlarda isə Source Angle üçün aşağı bir dəyərin verildiyi bildirilir. Sənəddə Point Light üçün Source Radius dəyəri 10 olan nümunə də var; bu dəyər hər səhnə üçün tövsiyə deyil, nümunə parametr kimi qiymətləndirilməlidir.

SMRT keyfiyyətini şüaların və hər şüa üçün götürülən nümunələrin sayını dəyişməklə də tənzimləmək olar. Epic-in keyfiyyət kölgə səviyyəsində yerli və istiqamətli işıqlar standart olaraq səkkiz şüadan istifadə edir. Şüaların sayını azaltmaq səs-küyü görünən edə bilər; dəyəri sıfırlamaq SMRT-ni söndürərək tək nümunəli sərt kölgəyə qaytarır. Hər şüa üçün nümunələrin sayında 4 ilə 8 arasındakı dəyərlər sənəddə uyğun diapazon kimi göstərilir.

Prompt
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional
ParametrSənəddə göstərilən dəyərTəsiri
SMRT şüalarının sayıEpic səviyyəsində standart 8Azaldılması kölgə yumşaqlığında səs-küyü artıra bilər.
Hər şüa üçün nümunə4–8Nümunələrin az olması daha az hesablama tələb edir; əldə edilə bilən yumşaqlıq diapazonunu məhdudlaşdırır.
SMRT şüalarının sayı0SMRT söndürülür, sərt kölgəyə qayıdılır.

3. Yerli işıqların təsir sahəsini və kölgələrini məhdudlaşdırın

Nöqtə, Spot və Rect işıqlarda Attenuation Radius işığın təsir etdiyi sahəni məhdudlaşdırır. Epic bildirir ki, bu sahə fiziki dəqiqliyi təmin etmək üçün nəzərdə tutulmayıb; dinamik kölgə yaradan işıqlarda sərhəd qoymaq performans baxımından vacibdir. Radius azaldıqda işığın təsir etdiyi və kölgələnməli olan obyektlərin sayı da azala bilər.

Hər işığın Cast Shadow xüsusiyyəti onun kölgəyə töhfəsini aktivləşdirir və ya söndürür. Kölgənin səhnəyə nəzərəçarpan töhfə vermədiyi, işığın geniş sahəyə yayıldığı və ya çox detallı həndəsəyə təsir etdiyi hallarda bu xüsusiyyəti söndürmək performansa kömək edə bilər. Dəyişiklikdən sonra kadrın yerə təması və obyektlərin məkanda qavranılması üzərindəki təsirini yoxlayın.

VSM-in yüksək ayırdetmə qabiliyyəti dəqiq təmas kölgələri üçün Contact Shadows xüsusiyyətinə ehtiyacı azalda bilər. Epic bildirir ki, bu xüsusiyyət VSM-in yaratdığı kölgələrdən daha az dəqiq ola bilər və ümumi istifadə üçün tövsiyə edilmir. Uyğun kölgə xəritələrinə daxil olmayan obyektlərdən daha az hesablama xərci ilə kölgə almaq kimi xüsusi ehtiyac varsa, ayrıca nəzərdən keçirilə bilər.

4. Memarlıq və interyer iş prosesində yoxlama siyahısı

Yaxın plan interyer görüntülərində yumşaq kölgələr mebelin yerə oturması və səthlər arasındakı keçidlər üçün həlledici ola bilər. Eksteryer və geniş səhnələrdə isə istiqamətli işıqların clipmap quruluşu kameraya yaxın sahələrdə daha yüksək detal təmin edəcək şəkildə işləyir. Yerli işıqlar çox böyük sahələri işıqlandırırsa, ayırdetmə həddinə çatmaq mümkündür. Buna görə Epic mümkün olan hallarda Directional işıqlardan istifadə etməyi tövsiyə edir.

Statik və ya Stationary işıqların redaktə görünüşündəki kölgələri işıq hesablanması tamamlanana qədər yalnız önizləmədir; yekun nəticəni göstərmir. İşıqları hesablamaq üçün Build › Build All Levels əmrindən istifadə etmək olar. Önizləmə nişanını söndürmək istəyənlər Level Viewport daxilində Show › Visualize › Preview Shadows Indicator seçiminə baxa bilər.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Nanite istifadə olunmayan layihədə VSM-ni avtomatik olaraq ən yaxşı seçim hesab etmək.

  • Source Radius və ya Source Angle dəyərlərini həddindən artıq artırmaq; bu, performansa və kölgələrin görünüşünə mənfi təsir edə bilər.

  • Şüaların sayını azaldıb kölgələrdə yarana biləcək səs-küyü yoxlamamaq.

  • İşıqların Təsir Radiusunu və kölgəyə töhfəsini səhnənin tələblərinə uyğun məhdudlaşdırmamaq.

  • Stationary və ya Static işıqların önizləmə kölgələrini hesablanmış yekun nəticə hesab etmək.

Bu parametrlər üçün hamıya uyğun vahid dəyər yoxdur: səhnənin həndəsəsi, işıq növü, kameraya olan məsafə və hədəflənən görüntü birlikdə nəzərə alınmalıdır. Əvvəlcə uyğun kölgə üsulunu seçin; sonra işıq mənbəyinin ölçüsü və təsir sahəsi üzərində işləyib vizual nəticəni yoxlayın.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/shadowing-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq vizuallaşdırma ofisləri üçün VSM-in praktik üstünlüyü Nanite istifadə olunan səhnələrdə yüksək detallı həndəsə ilə kölgələri birlikdə idarə etməyə imkan verməsidir. Bununla belə, sistemin aparat və ya layihə performansına təsiri səhnədən asılıdır. Bütün işıqlara geniş təsir sahəsi verməkdənsə, kölgə yaradan işıqları və onların əhatə etdiyi sahəni gözdən keçirmək daha sağlam başlanğıcdır.

SMRT parametrlərini azaltmaq öz-özlüyündə düzgün optimallaşdırma deyil: şüaların sayının az olması kölgələrdəki səs-küyü artıra bilər. Dəyişiklikləri kadrda yoxlamaq, xüsusilə yumşaq kölgələrin vacib olduğu interyerlərdə keyfiyyət itkisini önləməyə kömək edir. Köhnə layihələrdə VSM-ni ayrıca aktivləşdirməyin lazım gələ biləcəyini və işıq önizləmələrinin yekun nəticəni göstərmədiyini də nəzərə almaq lazımdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine 5-də Virtual Shadow Maps necə aktivləşdirilir?

Project Settings daxilindəki Engine › Rendering bölməsinin Shadows hissəsində Shadow Map Method parametri ilə Virtual Shadow Maps seçmək olar. Unreal Engine 5.0-dan əvvəlki layihələrdə onu ayrıca aktivləşdirmək lazım gələ bilər.

Virtual Shadow Maps Nanite olmadan istifadə edilməlidirmi?

Epic VSM-i Nanite ilə istifadə üçün nəzərdə tutulmuş sistem kimi təqdim edir və Nanite istifadə olunmayan layihə və ya hədəf platformalarda uyğun olmaya biləcəyini bildirir.

Unreal Engine-də yumşaq kölgələrin keyfiyyəti necə tənzimlənir?

Yerli işıqlarda Source Radius, Directional işıqlarda isə Source Angle kölgələrin yumşaqlığına təsir edir. SMRT şüalarının və nümunələrinin sayı da keyfiyyəti və performans xərcini dəyişir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər