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Optimiser les ombres dans Unreal Engine 5 : guide pour la visualisation architecturale

Le système Virtual Shadow Maps d’Unreal Engine 5 produit des ombres haute résolution avec la géométrie Nanite. À partir de la documentation d’Epic, nous avons réuni les réglages permettant d’équilibrer qualité des ombres et performances dans les scènes architecturales.

Intérieur contemporain éclairé par une lumière solaire douce et des ombres de contact marquéesImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Virtual Shadow Maps utilise une résolution virtuelle de 16K × 16K et divise les cartes d’ombres en pages de 128 × 128 pixels.
  2. Le système est conçu pour être utilisé avec Nanite ; il peut ne pas convenir aux projets qui n’utilisent pas Nanite.
  3. Dans l’échelle de qualité d’ombre d’Epic, SMRT utilise par défaut huit rayons pour les lumières locales et directionnelles.
  4. Limiter le rayon d’atténuation des lumières Point, Spot et Rect peut améliorer les performances en réduisant le nombre d’objets à ombrer.

Pour améliorer les ombres des scènes architecturales dans Unreal Engine 5, il faut tenir compte non seulement de la qualité de l’éclairage, mais aussi des performances de la scène et de la géométrie utilisée. La documentation officielle d’Epic présente Virtual Shadow Maps (VSM) comme une méthode haute résolution conçue pour fonctionner avec Nanite. Ce guide passe en revue les étapes essentielles, du réglage du projet au contrôle des ombres douces, en passant par la limitation du coût des lumières.

1. Choisissez une méthode d’ombrage adaptée au projet

Commencez par déterminer si le projet utilise Nanite. VSM est conçu pour fonctionner avec la géométrie virtualisée de Nanite. Epic indique que VSM peut ne pas être adapté si Nanite n’est pas utilisé dans le projet ou sur la plateforme cible. Dans les projets utilisant Nanite, l’association des cartes d’ombres traditionnelles et des lumières Stationary n’est pas prise en charge ; il faut alors privilégier les lumières Movable ou VSM.

La méthode se choisit dans la section Shadows, sous Project Settings › Engine › Rendering. Le paramètre Shadow Map Method permet d’y sélectionner Virtual Shadow Maps ou les cartes d’ombres traditionnelles. Les projets créés avant Unreal Engine 5.0 peuvent nécessiter une activation distincte de VSM, via les paramètres du projet ou la variable r.Shadow.Virtual.Enable. VSM est sélectionné par défaut dans les nouveaux projets.

VSM crée une carte virtuelle d’une résolution de 16K × 16K, divisée en pages de 128 × 128 pixels. Seules les pages nécessaires aux pixels affichés sont traitées et, sauf invalidation, elles sont mises en cache d’une image à l’autre. Cette approche concentre le traitement sur les zones visibles au lieu de recalculer toute la carte à chaque image.

2. Réglez les ombres douces à l’aide de la source lumineuse

Le Shadow Map Ray Tracing (SMRT), utilisé avec VSM, produit un adoucissement des bords d’ombre et un durcissement au contact qui dépendent de la source lumineuse. Pour les lumières Point et Spot, Source Radius influe sur le résultat ; pour les lumières Directional, c’est Source Angle. Plus la taille de la source augmente, plus les ombres sont douces. Des valeurs excessives peuvent toutefois affecter les performances et provoquer des artefacts lorsque la caméra s’approche du bord de l’ombre.

La documentation d’Epic précise que les lumières locales n’ont pas de valeur initiale pour Source Radius, tandis qu’une faible valeur est définie pour Source Angle des lumières Directional. Elle donne également un exemple de lumière Point avec un Source Radius de 10 ; cette valeur est à considérer comme un exemple de réglage, et non comme une recommandation pour toutes les scènes.

La qualité SMRT peut aussi être modifiée en ajustant le nombre de rayons et le nombre d’échantillons par rayon. Dans l’échelle de qualité d’ombre d’Epic, les lumières locales et directionnelles utilisent huit rayons par défaut. Réduire leur nombre peut rendre le bruit visible ; le régler sur zéro désactive SMRT et revient à une ombre dure avec un seul échantillon. Pour le nombre d’échantillons par rayon, la documentation indique que des valeurs comprises entre 4 et 8 constituent une plage appropriée.

Prompt
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional
RéglageValeur indiquée dans la documentationEffet
Nombre de rayons SMRT8 par défaut dans l’échelle d’EpicLe réduire peut accentuer le bruit dans les transitions d’ombre.
Échantillons par rayon4–8Moins d’échantillons coûte moins cher, mais limite la plage de douceur disponible.
Nombre de rayons SMRT0SMRT est désactivé et l’ombre redevient dure.

3. Limitez la portée et les ombres des lumières locales

Pour les lumières Point, Spot et Rect, Attenuation Radius délimite la zone influencée par la lumière. Epic précise que cette zone n’a pas pour objectif d’assurer une précision physique et que délimiter les lumières qui produisent des ombres dynamiques est important pour les performances. Réduire le rayon peut également diminuer le nombre d’objets affectés par la lumière et devant être ombrés.

La propriété Cast Shadow de chaque lumière permet d’activer ou de désactiver sa contribution aux ombres. Désactiver cette propriété peut aider les performances lorsque l’ombre n’apporte pas de contribution significative à la scène, lorsque la lumière couvre une vaste zone ou lorsqu’elle affecte une géométrie très détaillée. Après toute modification, vérifiez son effet sur les contacts au sol dans le cadrage et sur la lisibilité des objets dans l’espace.

La haute résolution de VSM peut réduire le besoin de la fonctionnalité Contact Shadows pour obtenir des ombres de contact nettes. Epic indique que cette fonctionnalité peut être moins précise que les ombres produites par VSM et ne la recommande pas pour un usage général. Elle peut toutefois être envisagée pour des besoins particuliers, par exemple obtenir des ombres à moindre coût à partir d’objets qui ne contribuent pas aux cartes d’ombres adaptées.

4. Liste de contrôle pour les workflows architecturaux et d’intérieur

Dans les vues rapprochées d’intérieurs, les ombres douces peuvent être déterminantes pour ancrer les meubles au sol et marquer les transitions entre les surfaces. Dans les scènes extérieures et de grande ampleur, la structure en clipmaps des lumières directionnelles fournit davantage de détails dans les zones proches de la caméra. Si les lumières locales éclairent de très grandes zones, la limite de résolution peut être atteinte ; Epic recommande donc d’utiliser des lumières Directional lorsque c’est possible.

Les ombres des lumières statiques ou Stationary visibles dans la vue d’édition sont des aperçus tant que le build de l’éclairage n’est pas terminé ; elles ne représentent pas le résultat final. Pour lancer le build de l’éclairage, utilisez Build › Build All Levels. Pour masquer l’indicateur d’aperçu, recherchez l’option Show › Visualize › Preview Shadows Indicator dans le Level Viewport.

Erreurs fréquentes

  • Considérer automatiquement VSM comme la meilleure option dans un projet qui n’utilise pas Nanite.

  • Augmenter excessivement les valeurs de Source Radius ou de Source Angle, ce qui peut nuire aux performances et à l’apparence des ombres.

  • Réduire le nombre de rayons sans vérifier le bruit susceptible d’apparaître dans les ombres.

  • Ne pas limiter le rayon d’atténuation des lumières et leur contribution aux ombres en fonction des besoins de la scène.

  • Prendre les ombres d’aperçu des lumières Stationary ou Static pour le résultat final après build.

Il n’existe pas de valeur unique à appliquer pour ces réglages : la géométrie de la scène, le type de lumière, la distance de la caméra et le rendu recherché doivent être évalués ensemble. Commencez par choisir la méthode d’ombrage adaptée, puis ajustez la taille de la source lumineuse et sa portée en contrôlant le résultat visuel.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/shadowing-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les studios de visualisation architecturale en Turquie, l’intérêt pratique de VSM réside dans sa capacité à gérer conjointement les ombres et la géométrie détaillée des scènes qui utilisent Nanite. Toutefois, l’effet du système sur le matériel ou les performances du projet dépend de la scène. Plutôt que d’attribuer une vaste portée à toutes les lumières, il est plus judicieux de commencer par examiner celles qui produisent réellement des ombres et la zone qu’elles couvrent.

Réduire les réglages SMRT ne constitue pas à lui seul une optimisation pertinente : un faible nombre de rayons peut augmenter le bruit dans les ombres. Contrôler les changements dans le cadrage aide à éviter une perte de qualité, en particulier dans les intérieurs où les ombres douces sont importantes. Il faut également tenir compte du fait que VSM peut nécessiter une activation distincte dans les anciens projets et que les aperçus d’éclairage ne montrent pas le résultat final.

Questions fréquentes

Comment activer Virtual Shadow Maps dans Unreal Engine 5 ?

Sélectionnez Virtual Shadow Maps avec le paramètre Shadow Map Method, dans la section Shadows de Engine › Rendering, sous Project Settings. Dans les projets antérieurs à Unreal Engine 5.0, une activation distincte peut être nécessaire.

Faut-il utiliser Virtual Shadow Maps sans Nanite ?

Epic présente VSM comme un système conçu pour être utilisé avec Nanite et indique qu’il peut ne pas convenir aux projets ou plateformes cibles qui n’utilisent pas Nanite.

Comment régler la qualité des ombres douces dans Unreal Engine ?

Source Radius pour les lumières locales et Source Angle pour les lumières Directional influent sur la douceur des ombres. Le nombre de rayons et d’échantillons SMRT modifie également la qualité et le coût en performances.

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