En resumen
- Virtual Shadow Maps utiliza una resolución virtual de 16K × 16K y divide los mapas de sombras en páginas de 128 × 128 píxeles.
- El sistema está diseñado para usarse con Nanite; puede no ser adecuado para proyectos que no lo utilizan.
- En la escala de calidad de sombras de Epic, SMRT utiliza ocho rayos de forma predeterminada para las luces locales y direccionales.
- Limitar el Radio de atenuación de las luces Point, Spot y Rect puede mejorar el rendimiento al reducir el número de objetos que proyectan sombras.
Para mejorar las sombras en escenas arquitectónicas de Unreal Engine 5, hay que tener en cuenta no solo la calidad de la iluminación, sino también el rendimiento de la escena y la geometría utilizada. La documentación oficial de Epic describe Virtual Shadow Maps (VSM) como un método de alta resolución que funciona junto con Nanite. Esta guía repasa los pasos esenciales, desde la configuración del proyecto hasta el control de las sombras suaves y la limitación del coste de las luces.
1. Elige un método de sombras adecuado para el proyecto
Primero, determina si el proyecto utiliza Nanite. VSM está diseñado para funcionar con la geometría virtualizada de Nanite. Epic señala que VSM puede no ser una opción adecuada si Nanite no se utiliza en el proyecto o en la plataforma de destino. En los proyectos que sí usan Nanite, no se admite la combinación de mapas de sombras tradicionales con luces Stationary; en ese caso, se deben elegir luces Movable o VSM.
El método se selecciona en la sección Shadows de Project Settings › Engine › Rendering. Allí, el ajuste Shadow Map Method permite elegir entre Virtual Shadow Maps y Shadow Maps tradicionales. Es posible que los proyectos creados antes de Unreal Engine 5.0 deban activar VSM por separado; para ello, se puede usar el ajuste del proyecto o la variable r.Shadow.Virtual.Enable. En los proyectos nuevos, VSM está seleccionado de forma predeterminada.
VSM crea el mapa virtual con una resolución de 16K × 16K y lo divide en páginas de 128 × 128 píxeles. Se procesan las páginas necesarias para los píxeles visibles y se guardan en caché entre fotogramas, siempre que no se invaliden. Así, el sistema se centra en las áreas visibles en lugar de volver a procesar todo el mapa en cada fotograma.
2. Controla las sombras suaves mediante la fuente de luz
Shadow Map Ray Tracing (SMRT), utilizado con VSM, genera suavidad en los bordes de las sombras y endurecimiento de contacto en función de la fuente de luz. Source Radius afecta a las luces Point y Spot, mientras que Source Angle influye en las luces Directional. Cuanto mayor sea el tamaño de la fuente, más suaves serán las sombras; sin embargo, los valores excesivos pueden afectar al rendimiento y producir artefactos visuales cuando la cámara se acerca al borde de una sombra.
La documentación de Epic indica que, de forma predeterminada, las luces locales no tienen un valor de Source Radius y que las luces Directional tienen un valor bajo para Source Angle. También incluye un ejemplo con un valor de Source Radius de 10 para una luz Point; debe considerarse un ajuste de ejemplo, no una recomendación para todas las escenas.
La calidad de SMRT también se puede modificar mediante el número de rayos y el de muestras por rayo. En la escala de calidad de sombras de Epic, las luces locales y direccionales utilizan ocho rayos de forma predeterminada. Reducir el número de rayos puede hacer visible el ruido; establecerlo en cero desactiva SMRT y devuelve una sombra dura de una sola muestra. La documentación indica que un valor de entre 4 y 8 muestras por rayo es un rango adecuado.
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional| Ajuste | Valor indicado en la documentación | Efecto |
|---|---|---|
| Número de rayos de SMRT | Valor predeterminado de 8 en la escala de Epic | Reducirlo puede aumentar el ruido en la suavidad de las sombras. |
| Muestras por rayo | 4–8 | Menos muestras reducen el coste, pero limitan el rango de suavidad disponible. |
| Número de rayos de SMRT | 0 | SMRT se desactiva y se vuelve a las sombras duras. |
3. Limita el área de influencia y las sombras de las luces locales
En las luces Point, Spot y Rect, Attenuation Radius limita el área de influencia de la luz. Epic señala que este límite no tiene como objetivo lograr precisión física y que, en las luces que generan sombras dinámicas, delimitar el área es importante para el rendimiento. Al reducir el radio, también puede disminuir el número de objetos afectados por la luz y que deben proyectar sombras.
La propiedad Cast Shadow de cada luz activa o desactiva su contribución a las sombras. Desactivarla puede ayudar al rendimiento cuando la sombra no aporta mucho a la escena, la luz cubre un área amplia o afecta a geometría muy detallada. Al hacer el cambio, comprueba cómo afecta al contacto con el suelo en el encuadre y a la lectura espacial de los objetos.
La alta resolución de VSM puede reducir la necesidad de usar Contact Shadows para obtener sombras de contacto nítidas. Epic señala que esta función puede ser menos precisa que las sombras generadas por VSM y que no se recomienda para uso general. Se puede valorar por separado si existe una necesidad específica, como obtener sombras de bajo coste de objetos que no contribuyen a mapas de sombras adecuados.
4. Lista de comprobación para flujos de trabajo de arquitectura e interiores
En las imágenes de interiores en primer plano, las sombras suaves pueden ser decisivas para que los muebles parezcan apoyados en el suelo y para definir las transiciones entre superficies. En exteriores y escenas amplias, la estructura de clipmaps de las luces direccionales funciona para ofrecer mayor detalle en las zonas cercanas a la cámara. Si las luces locales iluminan áreas demasiado extensas, puede alcanzarse el límite de resolución; por ello, Epic recomienda utilizar luces Directional siempre que sea posible.
Las sombras de las luces Static o Stationary en la vista de edición son una previsualización hasta que termina la compilación de la iluminación; no representan el resultado final. Para compilar la iluminación, se puede usar Build › Build All Levels. Quienes quieran ocultar el indicador de previsualización pueden consultar la opción Show › Visualize › Preview Shadows Indicator en Level Viewport.
Errores frecuentes
Dar por sentado que VSM es automáticamente la mejor opción en un proyecto que no utiliza Nanite.
Aumentar demasiado los valores de Source Radius o Source Angle, lo que puede afectar negativamente al rendimiento y al aspecto de las sombras.
Reducir el número de rayos sin comprobar el posible ruido en las sombras.
No limitar el Radio de atenuación de las luces ni su contribución a las sombras según las necesidades de la escena.
Confundir las sombras de previsualización de las luces Stationary o Static con el resultado final compilado.
No hay un valor único que sirva para todos estos ajustes: hay que evaluar en conjunto la geometría de la escena, el tipo de luz, la distancia de la cámara y la imagen deseada. Primero, elige el método de sombras adecuado; después, ajusta el tamaño de la fuente de luz y el área de influencia, y comprueba el resultado visual.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de visualización arquitectónica de Turquía, el valor práctico de VSM reside en que permite gestionar las sombras junto con geometría de alto nivel de detalle en escenas que utilizan Nanite. Sin embargo, el efecto del sistema en el hardware o en el rendimiento del proyecto depende de cada escena; en lugar de asignar un área de influencia amplia a todas las luces, es más sensato empezar revisando cuáles necesitan realmente generar sombras y qué área deben cubrir.
Reducir los ajustes de SMRT no es, por sí solo, una optimización adecuada: un número bajo de rayos puede aumentar el ruido de las sombras. Comprobar los cambios en el encuadre ayuda a evitar pérdidas de calidad, especialmente en interiores donde las sombras suaves son importantes. También hay que tener en cuenta que quizá sea necesario activar VSM por separado en los proyectos antiguos y que las previsualizaciones de iluminación no muestran el resultado final.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se activan Virtual Shadow Maps en Unreal Engine 5?
Se puede seleccionar Virtual Shadow Maps en el ajuste Shadow Map Method, dentro de la sección Shadows de Engine › Rendering en Project Settings. En los proyectos anteriores a Unreal Engine 5.0, puede ser necesario activarlo por separado.
¿Se deberían usar Virtual Shadow Maps sin Nanite?
Epic describe VSM como un sistema diseñado para usarse con Nanite y señala que puede no ser adecuado para proyectos o plataformas de destino que no lo utilizan.
¿Cómo se ajusta la calidad de las sombras suaves en Unreal Engine?
Source Radius afecta a la suavidad de las sombras en las luces locales, mientras que Source Angle lo hace en las luces Directional. El número de rayos y de muestras de SMRT también modifica la calidad y el coste de rendimiento.



