Kısaca
- Virtual Shadow Maps, 16K × 16K sanal çözünürlük kullanıyor ve gölge haritalarını 128 × 128 piksellik sayfalara bölüyor.
- Sistem Nanite ile kullanılmak üzere tasarlanmış; Nanite kullanılmayan projelerde uygun olmayabilir.
- Epic kalite gölgelendirme ölçeğinde yerel ve yönlü ışıklar için SMRT varsayılan olarak sekiz ışın kullanıyor.
- Nokta, Spot ve Rect ışıkların Etki Yarıçapı’nı sınırlamak, gölgelendirilecek nesne sayısını azaltarak performansa yardımcı olabilir.
Unreal Engine 5’te mimari sahnelerin gölgelerini iyileştirirken yalnızca ışık kalitesine değil, sahnenin performansına ve kullanılan geometriye de bakmak gerekiyor. Epic’in resmi belgeleri, Virtual Shadow Maps (VSM) sistemini Nanite ile birlikte çalışan yüksek çözünürlüklü bir yöntem olarak açıklıyor. Bu rehber, proje ayarından yumuşak gölge kontrolüne ve ışıkların maliyetini sınırlamaya kadar temel adımları ele alıyor.
1. Projeye uygun gölge yöntemini seçin
Önce projenin Nanite kullanıp kullanmadığını belirleyin. VSM, Nanite’ın sanallaştırılmış geometrisiyle çalışacak şekilde tasarlanmış. Epic, hedef platformda ya da projede Nanite kullanılmıyorsa VSM’nin uygun bir seçenek olmayabileceğini belirtiyor. Nanite kullanılan projelerde ise geleneksel gölge haritalarıyla Stationary ışıkların birlikte kullanımı desteklenmiyor; bu durumda Movable ışıklar veya VSM tercih edilmeli.
Yöntem, Project Settings › Engine › Rendering altındaki Shadows bölümünden seçiliyor. Burada Shadow Map Method ayarıyla Virtual Shadow Maps veya geleneksel Shadow Maps belirlenebiliyor. Unreal Engine 5.0 öncesinde oluşturulan projelerin VSM’yi ayrıca etkinleştirmesi gerekebilir; bunun için proje ayarı veya r.Shadow.Virtual.Enable değişkeni kullanılabiliyor. Yeni projelerde VSM varsayılan olarak seçili.
VSM’ler sanal haritayı 16K × 16K çözünürlükte oluşturuyor; harita 128 × 128 piksellik sayfalara ayrılıyor. Görüntülenen pikseller için gereken sayfalar işleniyor ve geçersiz kılınmadıkları sürece kareler arasında önbelleğe alınıyor. Bu yaklaşım, tüm haritayı her karede yeniden işlemek yerine görünür alanlara odaklanıyor.
2. Yumuşak gölgeyi ışık kaynağıyla yönetin
VSM ile kullanılan Shadow Map Ray Tracing (SMRT), gölge kenarlarında ışık kaynağına bağlı yumuşama ve temas sertleşmesi oluşturuyor. Nokta ve Spot ışıklarında Source Radius, Directional ışıklarda ise Source Angle bu görünümü etkiliyor. Kaynak boyutu büyüdükçe gölgeler yumuşuyor; ancak aşırı değerler hem performansı etkileyebilir hem de kamera gölge kenarına yaklaştığında görsel bozulmaya yol açabilir.
Epic’in belgelerinde, yerel ışıkların Source Radius değerinin başlangıçta olmadığı, Directional ışıklarda ise Source Angle için düşük bir değerin bulunduğu aktarılıyor. Belgede Point Light için Source Radius değeri 10 olan bir örnek de yer alıyor; bu değer her sahne için öneri değil, örnek ayar olarak değerlendirilmelidir.
SMRT kalitesi, ışın ve ışın başına alınan örnek sayısıyla da değiştirilebilir. Epic kalite gölge ölçeğinde yerel ve yönlü ışıklar varsayılan olarak sekiz ışın kullanıyor. Işın sayısını azaltmak gürültüyü görünür hâle getirebilir; değeri sıfırlamak SMRT’yi kapatıp tek örnekli sert gölgeye döndürüyor. Işın başına örnek sayısında 4 ile 8 arasındaki değerler belgede uygun aralık olarak veriliyor.
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal
r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional| Ayar | Belgede verilen değer | Etkisi |
|---|---|---|
| SMRT ışın sayısı | Epic ölçeğinde varsayılan 8 | Azaltılması gölge yumuşamasında gürültüyü artırabilir. |
| Işın başına örnek | 4–8 | Daha az örnek daha ucuzdur; erişilebilen yumuşaklık aralığını sınırlar. |
| SMRT ışın sayısı | 0 | SMRT devre dışı kalır, sert gölgeye dönülür. |
3. Yerel ışıkların etki alanını ve gölgelerini sınırlayın
Nokta, Spot ve Rect ışıklarda Attenuation Radius, ışığın etkilediği alanı sınırlar. Epic, bu alanın fiziksel doğruluk amacı taşımadığını; dinamik gölge üreten ışıklarda sınır koymanın performans açısından önemli olduğunu belirtiyor. Yarıçap küçüldüğünde ışığın etki ettiği ve gölgelenmesi gereken nesneler de azalabilir.
Her ışığın Cast Shadow özelliği gölge katkısını açıp kapatıyor. Gölgenin sahneye anlamlı katkı sağlamadığı, ışığın geniş alana yayıldığı ya da çok ayrıntılı geometrileri etkilediği durumlarda bu özelliği kapatmak performansa yardımcı olabilir. Değişikliği yaparken kadrajın zemin teması ve nesnelerin mekânda okunması üzerindeki etkisini kontrol edin.
VSM’nin yüksek çözünürlüğü, keskin temas gölgeleri için Contact Shadows özelliğine duyulan ihtiyacı azaltabilir. Epic, bu özelliğin VSM’nin ürettiği gölgelerden daha az doğru olabileceğini ve genel kullanım için önerilmediğini belirtiyor. Uygun olmayan gölge haritalarına katılmayan nesnelerden daha düşük maliyetli gölge almak gibi özel bir ihtiyaç varsa ayrıca değerlendirilebilir.
4. Mimari ve iç mekân iş akışında kontrol listesi
Yakın plan iç mekân görsellerinde yumuşak gölge, mobilyaların zemine oturması ve yüzey geçişleri için belirleyici olabilir. Dış mekân ve geniş sahnelerde ise yönlü ışıkların clipmap yapısı, kameraya yakın bölgelerde daha yüksek ayrıntı sağlayacak şekilde çalışır. Yerel ışıklar çok büyük alanları aydınlatıyorsa çözünürlük sınırına ulaşılabileceğinden Epic, mümkün olan durumlarda Directional ışıkların kullanılmasını öneriyor.
Statik veya Stationary ışıkların düzenleme görünümündeki gölgeleri, ışık derlemesi tamamlanana kadar önizlemedir; nihai sonucu temsil etmez. Işık derlemesi için Build › Build All Levels kullanılabilir. Önizleme işaretini kapatmak isteyenler, Level Viewport içindeki Show › Visualize › Preview Shadows Indicator seçeneğine bakabilir.
Sık yapılan hatalar
Nanite kullanılmayan bir projede VSM’yi otomatik olarak en iyi seçenek saymak.
Source Radius veya Source Angle değerlerini gereğinden fazla büyütmek; bu, performans ve gölge görünümünü olumsuz etkileyebilir.
Işın sayısını düşürüp gölgelerde oluşabilecek gürültüyü kontrol etmemek.
Işıkların Etki Yarıçapı’nı ve gölge katkısını sahnedeki gereksinimlere göre sınırlandırmamak.
Stationary veya Static ışıkların önizleme gölgelerini derlenmiş nihai sonuç sanmak.
Bu ayarlar için uygulanacak tek bir değer yok: sahne geometrisi, ışık türü, kamera mesafesi ve hedeflenen görüntü birlikte değerlendirilmelidir. Önce uygun gölge yöntemini seçin; ardından ışık kaynağı boyutu ve etki alanıyla çalışıp görsel sonucu kontrol edin.
Sık sorulan sorular
Unreal Engine 5’te Virtual Shadow Maps nasıl etkinleştirilir?
Project Settings içindeki Engine › Rendering bölümünün Shadows alanında Shadow Map Method ayarıyla Virtual Shadow Maps seçilebilir. Unreal Engine 5.0 öncesi projelerde ayrıca etkinleştirme gerekebilir.
Virtual Shadow Maps Nanite olmadan kullanılmalı mı?
Epic, VSM’yi Nanite ile kullanılmak üzere tasarlanmış olarak açıklıyor ve Nanite kullanılmayan proje ya da hedef platformlarda uygun olmayabileceğini belirtiyor.
Unreal Engine’de yumuşak gölge kalitesi nasıl ayarlanır?
Yerel ışıklarda Source Radius, Directional ışıklarda Source Angle gölge yumuşaklığını etkiler. SMRT ışın ve örnek sayıları da kaliteyi ve performans maliyetini değiştirir.
Kaynaklar
2 kaynakKaynak metinler yeniden yayımlanmaz; kısa alıntılar tırnak içinde verilir, geri kalanı özgün özet ve yorumdur.
Türkiye’de mimari görselleştirme ofisleri için VSM’nin pratik değeri, Nanite kullanılan sahnelerde yüksek ayrıntılı geometriyle gölgeleri birlikte yönetebilmesinde. Ancak sistemin donanım ya da proje performansına etkisi sahneye bağlı; tüm ışıklara geniş etki alanı vermek yerine gerçekten gölge üreten ışıkları ve kapsadıkları alanı gözden geçirmek daha sağlıklı bir başlangıç.
SMRT ayarlarını düşürmek tek başına doğru optimizasyon sayılmaz: düşük ışın sayısı gölge gürültüsünü artırabilir. Değişiklikleri kadrajda kontrol etmek, özellikle yumuşak gölgelerin önemli olduğu iç mekânlarda kalite kaybını önlemeye yardımcı olur. Eski projelerde VSM’nin ayrıca etkinleştirilmesi gerekebileceğini ve ışık önizlemelerinin nihai sonucu göstermediğini de hesaba katmak gerekiyor.




Yorumlar 0