Qısaca
- Nümunə layihə Side Scroller şablonu ilə Blueprint və Starter Content-dən istifadə edilərək qurulur.
- Küp və Box Collision komponentindən ibarət aktor Blueprint Class-a çevrilir.
- On Component Begin Overlap hadisəsi yalnız oyunçunun Pawn-ı aşkar edildikdə işləyəcək şəkildə filtrlənir.
- Launch Character funksiyasının Z sahəsinə 3000 dəyəri verilməklə nümunə davranış sınaqdan keçirilir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Unreal Engine-də Blueprint düyünləri bir-birinə bağlayaraq funksiya və davranış yaratmağa imkan verən vizual skript sistemidir. Bu bələdçidə aktoru təkrar istifadə edilə bilən Blueprint Class-a çevirəcək; ona görünən platforma və toqquşma sahəsi əlavə edəcək; hadisə baş verdikdə personajı hərəkətə gətirən sadə axın quracaqsınız.
Nümunədə launchpad yaradılır. Memarlıq vizuallaşdırması baxımından əsas fayda konkret platformanın özü deyil; komponentləri bir araya gətirmək, aktora hadisə bağlamaq və eyni sinifdən səhnəyə bir neçə nüsxə yerləşdirmək yanaşmasıdır. Bu əsaslar Unreal Engine-də qapı və ya açar kimi interaktiv obyektlərin qurulma prinsipini də anlamağa kömək edir. Blueprint Class-da edilən düzəlişlərin həmin sinifdən yaradılmış nüsxələrə tətbiq olunması təkrar istifadəyə imkan verir.
Tələblər
Unreal Engine-də yeni layihə yaratmaq və Blueprint redaktorundan istifadə etmək imkanı olan quraşdırma lazımdır. Epic-in sürətli başlanğıc bələdçisi Games kateqoriyasından Side Scroller şablonunu, layihə növü kimi Blueprint-i və With Starter Content seçimini istifadə edir. Ölçəklənmə və keyfiyyət parametrləri üçün bələdçi kompüterinizə uyğun seçimləri etməyi tövsiyə edir. Mənbələrdə konkret aparat tələbi və ya hesab yaratmaq məcburiyyəti göstərilmir.
Mənbələr arasında Unreal Engine 5.8 sənədlərinin ümumi kataloqu da var; lakin launchpad sürətli başlanğıc bələdçisinin səhifəsində versiya nömrəsi qeyd olunmayıb. Buna görə aşağıdakı addımlarda bələdçidəki interfeys adlarından istifadə edilir; fərqli versiyalarda bəzi menyu və ya etiketlər dəyişə bilər. Konkret lisenziya haqqı və ya aparat xərci barədə də mənbələrdə məlumat yoxdur.
Addım-addım Blueprint yaratmaq
1. Layihəni başladın
Unreal Project Browser-da New Project bölməsindən Games kateqoriyasını seçin. Şablon kimi Side Scroller, layihə növü kimi Blueprint, məzmun seçimi kimi isə With Starter Content istifadə edin. Ölçəklənmə və keyfiyyət seçimlərini sisteminizə uyğun təyin edib layihəni yaradın. Layihə açıldıqda nümunə aktoru əlavə edəcəyiniz səviyyə görünəcək.
2. Platforma aktorunu komponentlərlə qurun
Level Editor-da Modes düyməsindən Select seçərək Place Actors panelini açın. Basic bölməsindəki Empty Actor elementini səviyyəyə sürükləyin. Aktor seçilərkən Details panelinin yuxarısında onun adını LaunchPad olaraq dəyişin.
Həmin paneldə Add Component düyməsinə basın və Common bölməsindən Cube əlavə edin. Kubu DefaultSceneRoot üzərinə sürükləyərək yeni kök komponent edin. Kub seçilərkən Scale dəyərlərini X: 1.0, Y: 1.0 və Z: 0.1 olaraq təyin edin. Bu, nümunə platformanın görünən hissəsini yaradır.
İndi Add Component vasitəsilə Collision bölməsindəki Box Collision komponentini əlavə edin. Box Collision üçün miqyası X: 1.25, Y: 1.25, Z: 9.75; mövqeyi isə X: 0, Y: 0, Z: 200 olaraq daxil edin. Bu nümunə dəyərləri toqquşma qutusunu platformanın üzərinə və yuxarısına yerləşdirərək personajın aşkar ediləcəyi sahəni müəyyən edir.
3. Aktoru Blueprint Class-a çevirin
Details panelindəki Blueprint/Add Script düyməsindən istifadə edin. Açılan Create Blueprint from Selection pəncərəsində standart yolu Game/SideScrollerBP/Blueprints olaraq dəyişin. Blueprint-i standart LaunchPad_Blueprint adı ilə saxlaya və ya adını dəyişə bilərsiniz; sonra yaratma düyməsinə basın.
Blueprint artıq Content Browser-də görünür. Bu sinifdən nüsxələri səviyyəyə sürükləyə bilərsiniz. Sinifdə etdiyiniz dəyişikliklərin həmin Blueprint-dən yaradılan nüsxələrdə də istifadə oluna bilməsi onu birdəfəlik aktor kopyasından fərqləndirən əsas cəhətdir.
4. Toqquşma hadisəsini əlavə edin
Content Browser-dən Blueprint Class-a iki dəfə klikləyərək Blueprint Editor-ı açın. Components siyahısından Box komponentini seçin; sürətli başlanğıc bələdçisində bu komponentin mövqeyi üçün X: 0, Y: 0, Z: 350 dəyəri sınaqdan keçirilir. Sonra Event Graph bölməsinə keçin.
Qrafikin boş sahəsinə sağ klikləyin. Add Event for Box menyusunu genişləndirərək Collision bölməsindəki On Component Begin Overlap hadisəsini əlavə edin. Bu hadisə Box komponenti ilə hər hansı obyekt toqquşduqda işə düşür. Qrafiki sağ düyməni basıb sürükləyərək hərəkət etdirə, siçan çarxı ilə böyüdüb-kiçildə, seçilmiş düyünü mərkəzə gətirmək üçün F, bütün qrafiki göstərmək üçün isə A düyməsindən istifadə edə bilərsiniz.
5. Hadisəni oyunçunun Pawn-ı ilə məhdudlaşdırın
Toqquşma hadisəsi qutuya daxil olan istənilən aktor üçün işə düşə bilər. Nümunədə davranışın yalnız oyunçunun idarə etdiyi Pawn üçün baş verməsi nəzərdə tutulur. OnComponentBeginOverlap düyünündəki Other Actor çıxışından sürükləyərək Equal (Object) düyününü əlavə edin. Boş sahəyə sağ klikləyib Get Player Pawn düyününü tapın; bu düyünün Return Value çıxışını müqayisə düyününün digər girişinə bağlayın.
Hadisə düyününün icra çıxışına Branch qoşun. Müqayisənin Boolean nəticəsini Branch-in Condition girişinə bağladıqda axın toqquşan aktorun oyunçu Pawn-ı olub-olmamasından asılı olaraq şaxələnir. Beləliklə, sonrakı davranışın hər toqquşmada şərtsiz işə düşməsinin qarşısı alınır.
6. Personajı hərəkətə gətirin və sınaqdan keçirin
Get Player Pawn düyününün Return Value çıxışından Cast to Character düyününə bağlantı yaradın. Bu addım vacibdir; Launch Character funksiyası yalnız Character növündə işləyir. Cast-in uğurlu çıxışını Launch Character girişinə, Branch-in True çıxışını isə Cast düyününün icra girişinə bağlayın. Beləliklə, bu hissə yalnız oyunçunun Pawn-ı müqayisədən keçdikdə işə düşür.
Nümunədə Launch Character düyününün Z sahəsinə 3000 daxil edilir. Funksiya verilən sürəti personajın cari sürətinə əlavə edir. Alətlər panelindən Compile edib Blueprint-i Save ilə yadda saxlayın, redaktoru bağlayın və Content Browser-dən səviyyəyə bir neçə nüsxə sürükləyin. Play düyməsinə basıb platformalara toxunaraq nəticəni yoxlayın.
Memarlıq vizuallaşdırma iş axınında nə verir?
Bu məşq interaktiv memarlıq təqdimatlarında səhnə elementlərinin yalnız modelləşdirilmiş obyektlərdən ibarət olmadığını; komponent və hadisə məntiqi ilə davranış qazana bildiyini göstərir. Memarlıq ofisləri və tələbələr üçün faydası kod yazmadan düyün əsaslı axının təməlini sınamaq və Blueprint sinfindən səhnəyə təkrar istifadə edilə bilən nüsxələr yerləşdirməkdir. Epic-in sənədləri Blueprint Class-ların interaktiv obyektlər üçün istifadə oluna biləcəyini; Construction Script-lərin isə fərdiləşdirilə bilən elementlər və ətraf mühit rəssamlarının iş axınlarında tətbiq edilə biləcəyini bildirir.
Bu launchpad nümunəsi birbaşa memarlıq təqdimatı şablonu deyil. Buradan götürülə biləcək ideyalar komponentləri bir sinifdə toplamaq, hadisənin hansı aktora aid olduğunu yoxlamaq və təkrarlana bilən davranışı vahid Blueprint-də tənzimləməkdir. Layihədə istifadə olunan Unreal Engine versiyasında interfeys adlarının uyğunluğunu yoxlayın; mənbələr lisenziya şərtləri, ödəniş və ya xüsusi aparat tələbi barədə məlumat vermədiyinə görə real istehsaldan əvvəl bu məqamları ayrıca dəqiqləşdirmək lazımdır.
Tez-tez edilən səhvlər
Toqquşma hadisəsinin istənilən aktorda işə düşə biləcəyini gözdən qaçırmaq: Oyunçunun Pawn-ını müqayisə edib nəticəni Branch şərtinə bağlayın.
Character növü yoxlamasını ötürmək: Nümunə axında Launch Character-dən əvvəl Cast to Character var; funksiyanın yalnız Character üzərində işlədiyini unutmayın.
Sınaqdan əvvəl Blueprint-i yadda saxlamamaq: Yoxlamadan öncə Compile və Save addımlarını tamamlayın.
Blueprint Class-ı səhnəyə əlavə edilmiş tək nüsxə ilə eyni hesab etmək: Bir neçə nüsxə yaratmaq üçün sinfi Content Browser-dən əlavə edin; sinifdəki dəyişikliklərin nüsxələrə necə təsir etdiyini yoxlayın.
Növbəti addımlar
Əsas axın işlədikdən sonra Epic-in sürətli başlanğıc bələdçisində tövsiyə olunan məşqlərə keçə bilərsiniz: personaj havaya qalxarkən səs çalmaq üçün Audio Component əlavə etmək, fırlatma sürətini saxlayan və hər nüsxədə tənzimlənə bilən dəyişən yaratmaq, Starter Content-dən Particle System istifadə etmək və ya istiqaməti müəyyən etmək üçün Arrow Component əlavə etmək. Bələdçi həmçinin Box Mesh-ə hərəkət vermək üçün Timelines istifadə etməyi tövsiyə edir. Bunlar məcburi deyil; əsas hadisə axınını anladıqdan sonra Blueprint-in komponent və davranış quruluşunu öyrənmək üçün hər birini ayrıca sınayın.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in Blueprint Visual Scripting-ə giriş, Blueprints-ə ümumi baxış və Blueprints sürətli başlanğıc sənədlərindən Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Təqdim edilən mənbələrdə lisenziya sahəsi sərbəst olaraq göstərilib; nümunə cümlələr olduğu kimi köçürülməyib, addımlar orijinal izahla tərtib edilib.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və tələbələr üçün bu məşqin dəyəri vizuallaşdırma səhnəsində təkrar istifadə edilə bilən aktor məntiqini kiçik və ölçülə bilən nümunə ilə öyrətməsindədir. Eyni Blueprint sinfindən bir neçə element yaratmaq səhnə daxilində davranışları tənzimləmək üçün yaxşı başlanğıc verir; ancaq launchpad davranışı təkbaşına memarlıq təqdimatının ehtiyaclarını qarşılamır.
İstehsaldan əvvəl istifadə olunan Unreal Engine versiyasındakı interfeysi, layihənin lisenziya şərtlərini və mövcud aparatın real vaxtda işləmə performansını ayrıca qiymətləndirmək lazımdır. Mənbələr qiymət, lisenziya haqqı və ya xüsusi aparat tələbi göstərmir. Buna görə ofislərin əvvəlcə nümunəni kiçik test layihəsində sınaması, sonra öz təqdimat ssenarilərinə uyğunlaşdırması daha düzgün yanaşmadır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Blueprint nədir?
Blueprint kod yazmadan, düyün əsaslı interfeysdə funksiya və davranış yaratmağa imkan verən vizual skript sistemidir. Düyünlər arasındakı bağlantılar hadisə və funksiya axınını müəyyən edir.
Blueprint Class ilə səhnədə bir neçə element yaratmaq mümkündürmü?
Bəli. Blueprint Class xəritəyə nüsxələri yerləşdirilə bilən yeni aktor növü müəyyən edir. Epic-in sənədlərinə görə sinifdə edilən düzəlişlər həmin sinfin nüsxələrinə tətbiq olunur.
Launch Character funksiyası hər aktorda işləyirmi?
Xeyr. Sürətli başlanğıc bələdçisində Launch Character funksiyasının yalnız Character üzərində işlədiyi bildirilir. Buna görə nümunədə funksiyadan əvvəl Cast to Character istifadə olunur.



