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Créer un élément de scène architecturale interactif avec Unreal Engine Blueprint

Apprenez étape par étape à créer un acteur réutilisable avec Blueprint dans Unreal Engine et à déclencher le déplacement du personnage à l’aide d’un événement de collision. Ce guide présente les bases de la logique de scène interactive pour les projets de visualisation architecturale.

Visualisation architecturale en temps réel montrant une plateforme interactive dans un intérieur contemporainImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Le projet d’exemple est configuré avec le modèle Side Scroller, Blueprint et Starter Content.
  2. Un acteur composé d’un cube et d’un composant Box Collision est converti en Blueprint Class.
  3. L’événement On Component Begin Overlap est filtré afin de ne se déclencher que lorsque le Pawn du joueur est détecté.
  4. La valeur 3000 est définie sur l’axe Z de la fonction Launch Character afin de tester le comportement de l’exemple.

Ce que vous allez apprendre dans ce guide

Dans Unreal Engine, Blueprint est un système de script visuel qui permet de créer des fonctions et des comportements en reliant des nœuds. Dans ce guide, vous allez convertir un acteur en Blueprint Class réutilisable, y ajouter une plateforme visible et une zone de collision, puis créer un flux simple qui déclenche le déplacement du personnage lorsqu’un événement se produit.

L’exemple consiste à créer une plateforme de lancement. Pour la visualisation architecturale, l’intérêt principal ne réside pas dans cette plateforme en particulier, mais dans la méthode qui consiste à assembler des composants, à associer un événement à un acteur et à placer plusieurs instances de la même classe dans une scène. Cette base permet également de comprendre comment aborder la création d’éléments interactifs tels qu’une porte ou un interrupteur dans Unreal Engine. Les modifications apportées à une Blueprint Class peuvent être répercutées sur les instances créées à partir de cette classe, ce qui favorise la réutilisabilité.

Prérequis

Vous devez pouvoir créer un projet dans Unreal Engine et disposer d’une installation permettant d’utiliser l’éditeur Blueprint. Le guide de démarrage rapide d’Epic utilise le modèle Side Scroller de la catégorie Games, le type de projet Blueprint et l’option With Starter Content. Pour les paramètres de scalabilité et de qualité, le guide recommande de choisir les options adaptées à votre ordinateur. Les sources ne précisent aucune exigence matérielle particulière ni obligation de compte.

Les sources incluent également l’index général de la documentation d’Unreal Engine 5.8 ; toutefois, le guide de démarrage rapide sur la plateforme de lancement n’indique pas de numéro de version sur sa page. Les étapes ci-dessous reprennent donc les noms d’interface utilisés dans le guide ; certains menus ou libellés peuvent varier selon les versions. Les sources ne fournissent pas non plus d’informations sur le prix d’une licence ni sur le coût du matériel.

Créer un Blueprint étape par étape

1. Démarrer le projet

Dans la section New Project de l’Unreal Project Browser, sélectionnez la catégorie Games. Choisissez le modèle Side Scroller, le type de projet Blueprint et l’option de contenu With Starter Content. Sélectionnez les paramètres de scalabilité et de qualité adaptés à votre système, puis créez le projet. À son ouverture, le niveau dans lequel vous ajouterez l’acteur d’exemple s’affiche.

2. Créer l’acteur plateforme à l’aide de composants

Dans le Level Editor, ouvrez le panneau Place Actors en sélectionnant Select dans le menu Modes. Faites glisser l’élément Empty Actor de la section Basic dans le niveau. Une fois l’acteur sélectionné, renommez-le LaunchPad en haut du panneau Details.

Dans le même panneau, cliquez sur Add Component et ajoutez Cube dans la section Common. Faites glisser le cube sur DefaultSceneRoot pour en faire le nouveau composant racine. Lorsque le cube est sélectionné, définissez ses valeurs Scale sur X: 1.0, Y: 1.0 et Z: 0.1. Cela crée la partie visible de la plateforme d’exemple.

Ajoutez maintenant le composant Box Collision depuis la section Collision du menu Add Component. Pour Box Collision, définissez l’échelle sur X: 1.25, Y: 1.25, Z: 9.75, et la position sur X: 0, Y: 0, Z: 200. Dans cet exemple, ces valeurs placent la boîte de collision au-dessus de la plateforme afin de définir la zone de détection du personnage.

3. Convertir l’acteur en Blueprint Class

Utilisez le bouton Blueprint/Add Script du panneau Details. Dans la fenêtre Create Blueprint from Selection qui s’ouvre, remplacez le chemin par défaut par Game/SideScrollerBP/Blueprints. Vous pouvez conserver le nom par défaut LaunchPad_Blueprint ou le modifier, puis cliquez sur le bouton de création.

Le Blueprint apparaît maintenant dans le Content Browser. Vous pouvez faire glisser des instances de cette classe dans le niveau. La possibilité de réutiliser les modifications apportées à la classe sur les instances créées à partir de ce Blueprint constitue l’une des principales différences avec une simple copie d’acteur, créée pour une seule utilisation.

4. Ajouter l’événement de collision

Double-cliquez sur la Blueprint Class dans le Content Browser pour ouvrir le Blueprint Editor. Sélectionnez le composant Box dans la liste Components ; dans le guide de démarrage rapide, la valeur de position X: 0, Y: 0, Z: 350 est testée pour ce composant. Passez ensuite à l’onglet Event Graph.

Faites un clic droit dans une zone vide du graphe. Développez le menu Add Event for Box, puis ajoutez l’événement On Component Begin Overlap dans la section Collision. Cet événement se déclenche lorsqu’un objet entre en collision avec le composant Box. Vous pouvez faire un clic droit et glisser pour déplacer le graphe, utiliser la molette de la souris pour zoomer, appuyer sur F pour centrer le nœud sélectionné et sur A pour afficher l’ensemble du graphe.

5. Limiter l’événement au Pawn du joueur

L’événement de collision peut se déclencher pour n’importe quel acteur qui entre dans la boîte. Dans cet exemple, le comportement doit se produire uniquement pour le Pawn contrôlé par le joueur. Faites glisser un câble depuis la sortie Other Actor du nœud OnComponentBeginOverlap, puis ajoutez le nœud Equal (Object). Faites un clic droit dans une zone vide et recherchez le nœud Get Player Pawn ; reliez sa sortie Return Value à l’autre entrée du nœud de comparaison.

Reliez un nœud Branch à la sortie d’exécution du nœud d’événement. Lorsque vous connectez le résultat booléen de la comparaison à l’entrée Condition du Branch, le flux se divise en fonction du résultat de la vérification : l’acteur en collision est-il le Pawn du joueur ? Cela évite que le comportement suivant se déclenche sans condition à chaque collision.

6. Déplacer le personnage et tester

Reliez la sortie Return Value du nœud Get Player Pawn au nœud Cast to Character. Cette étape est importante : la fonction Launch Character ne fonctionne qu’avec le type Character. Connectez la sortie de réussite du cast à l’entrée Launch Character, et la sortie True du Branch à l’entrée d’exécution du nœud Cast. Ainsi, cette partie du flux ne s’exécute que lorsque le Pawn du joueur satisfait la comparaison.

Dans l’exemple, saisissez 3000 dans le champ Z du nœud Launch Character. La fonction ajoute la vitesse indiquée à la vitesse actuelle du personnage. Cliquez sur Compile dans la barre d’outils du Blueprint, puis sur Save pour l’enregistrer. Fermez l’éditeur et faites glisser quelques instances depuis le Content Browser vers le niveau. Cliquez sur Play et touchez les plateformes pour vérifier le résultat.

Quel est l’intérêt pour un flux de visualisation architecturale ?

Cet exercice montre que, dans une présentation architecturale interactive, les éléments de la scène ne sont pas uniquement des objets modélisés : ils peuvent se comporter d’une certaine manière grâce à des composants et à une logique événementielle. Pour les agences d’architecture et les étudiants, l’intérêt est de découvrir les bases d’un flux visuel à base de nœuds sans écrire de code, et de placer dans une scène des instances réutilisables issues d’une Blueprint Class. La documentation d’Epic indique que les Blueprint Class peuvent servir à créer des éléments interactifs et que les Construction Scripts peuvent être utilisés pour des éléments personnalisables et des flux de travail destinés aux artistes d’environnement.

Cet exemple de plateforme de lancement n’est pas directement un modèle de présentation architecturale. Les idées transposables consistent à regrouper des composants dans une classe, à vérifier pour quel acteur un événement s’applique et à organiser un comportement reproductible dans un seul Blueprint. Vérifiez la compatibilité des noms d’interface avec la version d’Unreal Engine utilisée dans votre projet. Les sources ne précisant ni conditions de licence, ni tarifs, ni exigences matérielles particulières, ces points devront également être vérifiés avant toute production réelle.

Erreurs fréquentes

  • Oublier que l’événement de collision peut se déclencher pour n’importe quel acteur : comparez-le au Pawn du joueur et reliez le résultat à la condition du Branch.

  • Ignorer la vérification du type Character : dans le flux d’exemple, Cast to Character est utilisé avant Launch Character ; gardez à l’esprit que cette fonction ne fonctionne qu’avec Character.

  • Tester sans enregistrer le Blueprint : effectuez les étapes Compile et Save avant l’essai.

  • Confondre une Blueprint Class avec une copie isolée placée dans la scène : ajoutez la classe depuis le Content Browser pour créer plusieurs instances, puis vérifiez comment les modifications de la classe se répercutent sur celles-ci.

Étapes suivantes

Une fois le flux de base opérationnel, vous pouvez essayer les exercices proposés dans le guide de démarrage rapide d’Epic : ajouter un Audio Component pour jouer un son lorsque le personnage est lancé, créer une variable qui stocke la vitesse de lancement et peut être réglée pour chaque instance, utiliser un Particle System de Starter Content ou ajouter un Arrow Component pour définir la direction. Le guide recommande également d’utiliser des Timelines pour animer le Box Mesh. Ces étapes ne sont pas obligatoires : une fois le flux événementiel de base compris, essayez-les séparément pour découvrir la logique de composants et de comportements dans Blueprint.

Sources et licence

Ce guide est adapté en turc à partir de la documentation d’Epic Games Introduction à Blueprint Visual Scripting, Présentation de Blueprints et Démarrage rapide avec Blueprints. Le champ relatif à la licence des sources fournies indique « libre » ; les exemples n’ont pas été repris mot pour mot et les étapes ont été reformulées.

Sources

3 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/introduction-to-blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/overview-of-blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/quick-start-guide-for-blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les étudiants en Turquie, l’intérêt de cet exercice est d’enseigner la logique d’acteur réutilisable dans une scène de visualisation à l’aide d’un exemple restreint et mesurable. Créer plusieurs éléments à partir d’une même Blueprint Class constitue un bon point de départ pour organiser les comportements dans une scène ; toutefois, le comportement de la plateforme de lancement ne suffit pas, à lui seul, à répondre aux besoins d’une présentation architecturale.

Avant la production, il convient également d’évaluer l’interface de la version d’Unreal Engine utilisée, les conditions de licence du projet et les performances en temps réel du matériel disponible. Les sources ne précisent ni tarif, ni coût de licence, ni exigence matérielle particulière. Il est donc préférable que les agences commencent par tester l’exemple dans un petit projet, puis l’adaptent à leurs propres scénarios de présentation.

Questions fréquentes

Qu’est-ce qu’Unreal Engine Blueprint ?

Blueprint est un système de script visuel qui permet de créer des fonctions et des comportements sans écrire de code, à l’aide d’une interface à base de nœuds. Les connexions entre les nœuds définissent le flux des événements et des fonctions.

Peut-on créer plusieurs éléments de scène à partir d’une Blueprint Class ?

Oui. Une Blueprint Class définit un nouveau type d’acteur dont les instances peuvent être placées dans une carte. Selon la documentation d’Epic, les modifications de la classe s’appliquent aux instances de cette classe.

La fonction Launch Character fonctionne-t-elle avec tous les acteurs ?

Non. Le guide de démarrage rapide précise que la fonction Launch Character ne fonctionne qu’avec Character. C’est pourquoi l’exemple utilise Cast to Character avant cette fonction.

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