Коротко
- Пример проекта создаётся на основе шаблона Side Scroller с использованием Blueprint и Starter Content.
- Актор с кубом и компонентом Box Collision преобразуется в Blueprint Class.
- Событие On Component Begin Overlap настроено так, чтобы срабатывать, только когда обнаружен Pawn игрока.
- Для проверки поведения в поле Z функции Launch Character задаётся значение 3000.
Чему вы научитесь в этом руководстве?
Blueprint в Unreal Engine — это система визуального скриптинга, позволяющая создавать функции и поведение, соединяя узлы. В этом руководстве вы преобразуете актор в повторно используемый Blueprint Class, добавите видимую платформу и область столкновения, а затем создадите простую схему, которая приводит персонажа в движение при срабатывании события.
В примере создаётся launchpad. Для архитектурной визуализации главное здесь — не сама платформа, а подход: объединять компоненты, привязывать событие к актору и размещать в сцене несколько экземпляров одного класса. Этот базовый пример также знакомит с принципами создания интерактивных объектов в Unreal Engine — например, двери или выключателя. Возможность применять изменения, внесённые в Blueprint Class, к его экземплярам поддерживает повторное использование.
Требования
Понадобится возможность создать новый проект в Unreal Engine и установить редактор Blueprint. В кратком руководстве Epic используются шаблон Side Scroller из категории Games, тип проекта Blueprint и параметр With Starter Content. Для настроек масштабируемости и качества руководство рекомендует выбрать параметры, подходящие вашему компьютеру. Конкретные требования к оборудованию или необходимость учётной записи в источниках не указаны.
Среди источников также есть общий каталог документации Unreal Engine 5.8, однако в кратком руководстве по созданию launchpad версия на странице не указана. Поэтому далее используются названия элементов интерфейса из руководства; в других версиях некоторые меню и метки могут отличаться. Информация о стоимости лицензии или оборудования в источниках также отсутствует.
Создание Blueprint: пошаговая инструкция
1. Создайте проект
В Unreal Project Browser выберите категорию Games в разделе New Project. В качестве шаблона укажите Side Scroller, типа проекта — Blueprint, а для контента — With Starter Content. Выберите подходящие вашей системе параметры масштабируемости и качества, затем создайте проект. После его открытия появится уровень, куда можно добавить тестового актора.
2. Соберите актор-платформу из компонентов
В Level Editor нажмите Modes и выберите Select, чтобы открыть панель Place Actors. Перетащите на уровень элемент Empty Actor из раздела Basic. Выбрав актор, переименуйте его в LaunchPad в верхней части панели Details.
В этой же панели нажмите Add Component и добавьте Cube из раздела Common. Перетащите куб на DefaultSceneRoot, чтобы сделать его новым корневым компонентом. Выбрав куб, задайте значения Scale: X: 1.0, Y: 1.0 и Z: 0.1. Так вы создадите видимую часть платформы.
Теперь через Add Component добавьте Box Collision из раздела Collision. Для Box Collision задайте масштаб X: 1.25, Y: 1.25, Z: 9.75, а позицию — X: 0, Y: 0, Z: 200. В примере эти значения перемещают область столкновения над платформой, определяя зону обнаружения персонажа.
3. Преобразуйте актора в Blueprint Class
Нажмите Blueprint/Add Script на панели Details. В открывшемся окне Create Blueprint from Selection измените путь по умолчанию на Game/SideScrollerBP/Blueprints. Оставьте предложенное имя LaunchPad_Blueprint или переименуйте Blueprint, затем нажмите кнопку создания.
Blueprint появится в Content Browser. Теперь его экземпляры можно перетаскивать на уровень. Важное отличие от разовой копии актора заключается в том, что изменения класса можно применять к экземплярам, созданным на основе этого Blueprint.
4. Добавьте событие столкновения
Дважды щёлкните Blueprint Class в Content Browser, чтобы открыть Blueprint Editor. Выберите компонент Box в списке Components. В кратком руководстве для его положения предлагается попробовать значения X: 0, Y: 0, Z: 350. Затем перейдите на вкладку Event Graph.
Щёлкните правой кнопкой мыши по свободному месту на графе. Раскройте меню Add Event for Box и добавьте событие On Component Begin Overlap из раздела Collision. Оно срабатывает, когда с компонентом Box сталкивается какой-либо объект. Перемещайте граф, зажав правую кнопку мыши, меняйте масштаб колёсиком, нажмите F, чтобы центрировать выбранный узел, или A, чтобы увидеть весь граф.
5. Ограничьте событие Pawn игрока
Событие столкновения может срабатывать для любого актора, попавшего в область Box. В этом примере поведение должно запускаться только для Pawn, которым управляет игрок. Протяните провод от выхода Other Actor узла OnComponentBeginOverlap и добавьте узел Equal (Object). Щёлкните правой кнопкой мыши по свободному месту, найдите узел Get Player Pawn и подключите его выход Return Value ко второму входу узла сравнения.
Подключите Branch к выходу выполнения узла события. Если соединить Boolean-результат сравнения со входом Condition узла Branch, поток будет ветвиться в зависимости от того, является ли столкнувшийся актор Pawn игрока. Так вы не дадите следующему действию запускаться при каждом столкновении без проверки условия.
6. Приведите персонажа в движение и проверьте результат
Соедините выход Return Value узла Get Player Pawn с узлом Cast to Character. Этот шаг важен: функция Launch Character работает только с объектами типа Character. Подключите успешный выход Cast ко входу Launch Character, а выход True узла Branch — ко входу выполнения узла Cast. В результате эта часть схемы запустится, только если Pawn игрока прошёл проверку.
В примере в поле Z узла Launch Character вводится значение 3000. Функция добавляет заданную скорость к текущей скорости персонажа. Нажмите Compile на панели инструментов Blueprint, сохраните проект с помощью Save, закройте редактор и перетащите несколько экземпляров из Content Browser на уровень. Нажмите Play и проверьте результат, коснувшись платформ.
Чем это полезно в рабочем процессе архитектурной визуализации?
Упражнение показывает, что в интерактивных архитектурных презентациях объекты сцены — это не только модели: с помощью компонентов и логики событий им можно задать поведение. Для архитектурных бюро и студентов польза заключается в том, чтобы без написания кода попробовать основы узловой логики и размещать в сцене повторно используемые экземпляры одного Blueprint Class. В документации Epic указано, что Blueprint Class можно использовать для интерактивных объектов, а Construction Script — для настраиваемых элементов и рабочих процессов художников по окружению.
Пример с launchpad не является готовым шаблоном архитектурной презентации. Здесь можно перенять подход к объединению компонентов в классе, проверке того, для какого актора действует событие, и настройке повторяемого поведения в одном Blueprint. Проверьте соответствие названий интерфейса версии Unreal Engine, используемой в проекте. Поскольку источники не содержат сведений об условиях лицензирования, стоимости или специальных требованиях к оборудованию, перед началом реального производства эти вопросы стоит проверить отдельно.
Частые ошибки
Не учитывать, что событие столкновения может срабатывать для любого актора: сравните объект с Pawn игрока и подключите результат к условию Branch.
Пропустить проверку типа Character: в примере перед Launch Character используется Cast to Character; помните, что функция работает только с Character.
Тестировать Blueprint, не сохранив его: перед проверкой выполните Compile и Save.
Путать Blueprint Class с отдельной копией, добавленной на уровень: создавайте несколько экземпляров, добавляя класс из Content Browser, и проверяйте, как изменения класса отражаются на этих экземплярах.
Что делать дальше
После проверки базовой схемы можно перейти к упражнениям, предложенным в кратком руководстве Epic: добавить Audio Component для воспроизведения звука при запуске персонажа, создать переменную для хранения скорости запуска и настройки каждого экземпляра, использовать Particle System из Starter Content или добавить Arrow Component для задания направления. Руководство также предлагает использовать Timelines, чтобы привести в движение Box Mesh. Эти шаги необязательны: попробуйте каждый отдельно после того, как разберётесь в базовой логике событий, чтобы лучше понять структуру компонентов и поведения Blueprint.
Источники и лицензия
Это руководство адаптировано на турецкий язык по документации Epic Games Введение в Blueprint Visual Scripting, Обзор Blueprints и Краткое руководство по Blueprints. В предоставленных источниках в поле лицензии указано «свободно»; примеры предложений не копировались дословно, а шаги изложены своими словами.
Источники
Источников: 3Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и студентов в Турции ценность этого упражнения — в том, что оно на простом и измеримом примере объясняет логику повторно используемых акторов в сцене визуализации. Создание нескольких объектов на основе одного Blueprint Class — хорошее начало для работы с поведением элементов сцены, однако сам по себе launchpad не решает все задачи архитектурной презентации.
Перед началом производства стоит отдельно проверить интерфейс используемой версии Unreal Engine, условия лицензирования проекта и производительность имеющегося оборудования при работе в реальном времени. В источниках не указаны цены, стоимость лицензии или специальные требования к оборудованию. Поэтому бюро разумнее сначала проверить пример в небольшом тестовом проекте, а затем адаптировать его под собственные сценарии презентации.
Частые вопросы
Что такое Unreal Engine Blueprint?
Blueprint — это система визуального скриптинга, позволяющая создавать функции и поведение без написания кода с помощью узлового интерфейса. Соединения между узлами задают поток событий и функций.
Можно ли создать несколько объектов сцены с помощью Blueprint Class?
Да. Blueprint Class задаёт новый тип актора, экземпляры которого можно размещать на карте. Согласно документации Epic, изменения класса применяются к его экземплярам.
Работает ли функция Launch Character с любым актором?
Нет. В кратком руководстве указано, что Launch Character работает только с Character. Поэтому в примере перед вызовом функции используется Cast to Character.



