Kurz gesagt
- Das Beispielprojekt wird mit der Vorlage Side Scroller sowie Blueprint und Starter Content eingerichtet.
- Ein Actor mit einem Würfel und einer Box Collision-Komponente wird in eine Blueprint Class umgewandelt.
- Das Event On Component Begin Overlap wird so gefiltert, dass es nur erkannt wird, wenn der Pawn des Spielers die Kollision auslöst.
- Für die Funktion Launch Character wird im Z-Feld der Wert 3000 eingetragen, um das Beispielverhalten zu testen.
Was lernen Sie in diesem Leitfaden?
Blueprint ist in Unreal Engine ein visuelles Scripting-System, mit dem sich durch das Verbinden von Nodes Funktionen und Verhaltensweisen erstellen lassen. In diesem Leitfaden wandeln Sie einen Actor in eine wiederverwendbare Blueprint Class um, fügen eine sichtbare Plattform und einen Collision-Bereich hinzu und richten einen einfachen Ablauf ein, der eine Figur bei einem Event in Bewegung versetzt.
Im Beispiel wird ein Launchpad erstellt. Für die Architekturvisualisierung liegt der eigentliche Nutzen nicht in der konkreten Plattform, sondern darin, wie Komponenten kombiniert, Events mit einem Actor verknüpft und mehrere Instanzen derselben Klasse in einer Szene platziert werden. Diese Grundlagen vermitteln auch, wie sich interaktive Objekte wie Türen oder Schalter in Unreal Engine konzipieren lassen. Änderungen an einer Blueprint Class können auf Instanzen dieser Klasse angewendet werden und unterstützen so die Wiederverwendbarkeit.
Voraussetzungen
Sie benötigen eine Unreal-Engine-Installation, mit der Sie ein neues Projekt erstellen und den Blueprint Editor verwenden können. Die Quick-Start-Anleitung von Epic verwendet unter Games die Vorlage Side Scroller, als Projekttyp Blueprint und die Option With Starter Content. Für die Einstellungen zu Skalierbarkeit und Qualität empfiehlt die Anleitung, passende Optionen für Ihren Computer auszuwählen. In den Quellen werden weder konkrete Hardwareanforderungen noch eine Kontopflicht genannt.
Zu den Quellen gehört auch der allgemeine Index der Unreal Engine 5.8-Dokumentation. Die Quick-Start-Anleitung zum Launchpad nennt auf ihrer Seite jedoch keine Versionsnummer. Die folgenden Schritte orientieren sich daher an den Bezeichnungen der Benutzeroberfläche in der Anleitung; Menüs oder Labels können sich zwischen Versionen unterscheiden. Auch zu Lizenzkosten oder Hardwarekosten enthalten die Quellen keine Angaben.
Blueprint Schritt für Schritt erstellen
1. Projekt starten
Wählen Sie im Unreal Project Browser im Bereich New Project die Kategorie Games. Verwenden Sie Side Scroller als Vorlage, Blueprint als Projekttyp und With Starter Content als Inhaltsoption. Legen Sie die Einstellungen für Skalierbarkeit und Qualität passend zu Ihrem System fest und erstellen Sie das Projekt. Nach dem Öffnen des Projekts wird das Level angezeigt, in dem Sie den Beispiel-Actor platzieren.
2. Plattform-Actor mit Komponenten einrichten
Öffnen Sie im Level Editor über die Schaltfläche Modes den Bereich Select und damit das Panel Place Actors. Ziehen Sie im Abschnitt Basic den Eintrag Empty Actor in das Level. Wählen Sie den Actor aus und ändern Sie oben im Panel Details seinen Namen in LaunchPad.
Klicken Sie im selben Panel auf Add Component und fügen Sie unter Common einen Cube hinzu. Ziehen Sie den Cube auf DefaultSceneRoot, damit er zur neuen Root-Komponente wird. Wählen Sie den Cube aus und stellen Sie die Scale-Werte auf X: 1.0, Y: 1.0 und Z: 0.1. Damit entsteht der sichtbare Teil der Beispielplattform.
Fügen Sie nun über Add Component unter Collision die Komponente Box Collision hinzu. Geben Sie für Box Collision folgende Werte ein: Scale X: 1.25, Y: 1.25, Z: 9.75; Location X: 0, Y: 0, Z: 200. Diese Beispielwerte positionieren die Collision-Box über der Plattform und definieren den Bereich, in dem die Figur erkannt wird.
3. Actor in eine Blueprint Class umwandeln
Verwenden Sie im Panel Details die Schaltfläche Blueprint/Add Script. Passen Sie im daraufhin geöffneten Fenster Create Blueprint from Selection den Standardpfad auf Game/SideScrollerBP/Blueprints an. Sie können den Blueprint beim Standardnamen LaunchPad_Blueprint belassen oder ihn umbenennen. Klicken Sie anschließend auf die Schaltfläche zum Erstellen.
Der Blueprint erscheint nun im Content Browser. Von dieser Klasse können Sie Instanzen in das Level ziehen. Dass Änderungen an der Klasse auch für Instanzen gelten, die auf diesem Blueprint basieren, ist ein wichtiger Unterschied zu einer einmaligen Actor-Kopie.
4. Collision Event hinzufügen
Doppelklicken Sie im Content Browser auf die Blueprint Class, um den Blueprint Editor zu öffnen. Wählen Sie in der Liste Components die Komponente Box aus. In der Quick-Start-Anleitung wird für ihre Position der Wert X: 0, Y: 0, Z: 350 verwendet. Wechseln Sie anschließend zum Tab Event Graph.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen freien Bereich im Graph. Klappen Sie das Menü Add Event for Box auf und fügen Sie unter Collision das Event On Component Begin Overlap hinzu. Dieses Event wird ausgelöst, wenn etwas mit der Box-Komponente kollidiert. Mit der rechten Maustaste können Sie den Graph verschieben, mit dem Mausrad hinein- und herauszoomen. Drücken Sie F, um den ausgewählten Node zu zentrieren, oder A, um den gesamten Graphen anzuzeigen.
5. Event auf den Pawn des Spielers beschränken
Das Collision Event kann bei jedem Actor ausgelöst werden, der in die Box gelangt. Im Beispiel soll das Verhalten nur für den vom Spieler gesteuerten Pawn gelten. Ziehen Sie vom Ausgang Other Actor des Nodes OnComponentBeginOverlap und fügen Sie den Node Equal (Object) hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen freien Bereich, suchen Sie den Node Get Player Pawn und verbinden Sie dessen Ausgang Return Value mit dem anderen Eingang des Vergleichs-Nodes.
Verbinden Sie einen Branch mit dem Ausführungsausgang des Event-Nodes. Wenn Sie das boolesche Ergebnis des Vergleichs mit dem Eingang Condition des Branch verbinden, verzweigt sich der Ablauf abhängig davon, ob der kollidierende Actor der Pawn des Spielers ist. So wird verhindert, dass das nachfolgende Verhalten bei jeder Kollision bedingungslos ausgeführt wird.
6. Figur in Bewegung versetzen und testen
Verbinden Sie den Ausgang Return Value des Nodes Get Player Pawn mit dem Node Cast to Character. Dieser Schritt ist wichtig, denn die Funktion Launch Character funktioniert nur mit dem Typ Character. Verbinden Sie den erfolgreichen Ausgang des Cast-Nodes mit dem Eingang Launch Character und den Ausgang True des Branch mit dem Ausführungseingang des Cast-Nodes. Damit wird dieser Abschnitt nur ausgeführt, wenn der Pawn des Spielers den Vergleich besteht.
Im Beispiel wird in das Z-Feld des Nodes Launch Character der Wert 3000 eingetragen. Die Funktion addiert die angegebene Geschwindigkeit zur aktuellen Geschwindigkeit der Figur. Klicken Sie in der Toolbar auf Compile und anschließend auf Save, schließen Sie den Editor und ziehen Sie mehrere Instanzen aus dem Content Browser in das Level. Klicken Sie auf Play und berühren Sie die Plattformen, um das Ergebnis zu überprüfen.
Was bringt das im Workflow der Architekturvisualisierung?
Die Übung zeigt, dass Szenenelemente in interaktiven Architekturpräsentationen nicht nur modellierte Objekte sind, sondern durch Komponenten- und Event-Logik ein Verhalten erhalten können. Für Architekturbüros und Studierende liegt der Nutzen darin, die Grundlagen nodebasierter Abläufe ohne Programmieren auszuprobieren und wiederverwendbare Instanzen einer Blueprint Class in einer Szene zu platzieren. Die Dokumentation von Epic weist darauf hin, dass Blueprint Classes für interaktive Objekte eingesetzt werden können und Construction Scripts für anpassbare Elemente sowie die Workflows von Environment Artists geeignet sind.
Dieses Launchpad-Beispiel ist keine direkte Vorlage für eine Architekturpräsentation. Übertragbar sind die Ideen, Komponenten in einer Klasse zusammenzufassen, zu prüfen, für welchen Actor ein Event gilt, und wiederholbares Verhalten in einem einzelnen Blueprint zu organisieren. Prüfen Sie, ob die Bezeichnungen der Benutzeroberfläche zur verwendeten Unreal-Engine-Version passen. Da die Quellen keine Angaben zu Lizenzbedingungen, Gebühren oder besonderen Hardwareanforderungen enthalten, sollten diese Punkte vor einem echten Produktionseinsatz separat überprüft werden.
Häufige Fehler
Übersehen, dass das Collision Event bei jedem Actor ausgelöst werden kann: Vergleichen Sie den Pawn des Spielers und verbinden Sie das Ergebnis mit der Condition des Branch.
Die Prüfung des Character-Typs überspringen: Im Beispielablauf steht Cast to Character vor Launch Character. Beachten Sie, dass die Funktion nur mit Character funktioniert.
Ohne Speichern des Blueprints testen: Führen Sie vor dem Test die Schritte Compile und Save aus.
Eine Blueprint Class mit einer einzelnen Instanz im Level verwechseln: Erstellen Sie mehrere Instanzen, indem Sie die Klasse aus dem Content Browser hinzufügen, und prüfen Sie, wie sich Änderungen an der Klasse auf die Instanzen auswirken.
Nächste Schritte
Sobald der grundlegende Ablauf funktioniert, können Sie die von Epics Quick-Start-Anleitung vorgeschlagenen Übungen ausprobieren: eine Audio Component hinzufügen, damit beim Abschuss der Figur ein Ton abgespielt wird; eine Variable für die Abschussgeschwindigkeit erstellen, die gespeichert und für jede Instanz angepasst werden kann; ein Particle System aus dem Starter Content verwenden oder eine Arrow Component hinzufügen, um die Richtung festzulegen. Außerdem empfiehlt die Anleitung, Timelines zu verwenden, um das Box Mesh zu bewegen. Diese Schritte sind optional. Probieren Sie sie nach und nach aus, nachdem Sie den grundlegenden Event-Ablauf verstanden haben, um den Aufbau von Komponenten und Verhalten in Blueprint kennenzulernen.
Quellen und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde anhand der Dokumentationen von Epic Games zu Blueprint Visual Scripting, der Blueprints-Übersicht und dem Blueprints Quick Start ins Türkische übertragen. Die bereitgestellten Quellen sind im Lizenzfeld als frei angegeben. Beispiele wurden nicht wortgetreu übernommen, sondern in einer eigenständigen Darstellung aufbereitet.
Quellen
3 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Studierende in der Türkei liegt der Wert dieser Übung darin, die Logik wiederverwendbarer Actors in einer Visualisierungsszene anhand eines kleinen, überschaubaren Beispiels zu vermitteln. Mehrere Elemente aus derselben Blueprint Class zu erstellen, ist ein guter Einstieg in die Organisation von Verhalten innerhalb einer Szene. Das Launchpad-Verhalten allein deckt jedoch nicht den Bedarf einer Architekturpräsentation ab.
Vor dem Produktionseinsatz sollten außerdem die Benutzeroberfläche der verwendeten Unreal-Engine-Version, die Lizenzbedingungen des Projekts und die Echtzeit-Performance der vorhandenen Hardware geprüft werden. Die Quellen nennen weder Preise noch Lizenzgebühren oder besondere Hardwareanforderungen. Daher empfiehlt es sich für Büros, das Beispiel zunächst in einem kleinen Testprojekt auszuprobieren und es anschließend an die eigenen Präsentationsszenarien anzupassen.
Häufige Fragen
Was ist Unreal Engine Blueprint?
Blueprint ist ein visuelles Scripting-System, mit dem sich über eine nodebasierte Oberfläche Funktionen und Verhaltensweisen erstellen lassen, ohne Code zu schreiben. Die Verbindungen zwischen den Nodes legen den Ablauf von Events und Funktionen fest.
Kann man mit einer Blueprint Class mehrere Szenenelemente erstellen?
Ja. Eine Blueprint Class definiert einen neuen Actor-Typ, dessen Instanzen sich in einer Map platzieren lassen. Laut Dokumentation von Epic werden Änderungen an der Klasse auf ihre Instanzen angewendet.
Funktioniert Launch Character mit jedem Actor?
Nein. Laut Quick-Start-Anleitung funktioniert Launch Character nur mit Character. Deshalb wird im Beispiel vor der Funktion Cast to Character verwendet.



