Son xəbərlər
Gemini Omni Flash ilə memarlıq ideyalarını videoya çevirmək üçün bələdçiUnreal Engine Data Layers bələdçisi: Böyük səhnələri təşkil etməkArchicad 29-da pilləkən və hündürlük ölçüsü: modelləşdirmə bələdçisiMicrosoft Maia 300 OCP 2026-da nümayiş olundu: 288 GB HBM4 yaddaşArchicad 29-da 3D ölçüləndirmə və kot zənciri: praktiki bələdçiBlender render pass-ləri və çıxış ayarları: memarlıq vizuallaşdırması üçün bələdçiNano Banana 2.1 ilə memarlıq vizualları yaratmaq: 5 prompt və iş axınıRevit-də görünüş və görünmə ayarları: Memarlıq modeli üçün praktik bələdçiV-Ray for SketchUp-da displacement: memarlıq səthlərinə detal əlavə etmək bələdçisiBlender kamera izləməsi: Memarlıq çəkilişlərinə 3D elementlər əlavə etmək
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine Data Layers bələdçisi: Böyük səhnələri təşkil etmək

Unreal Engine-də World Partition və Data Layers-dən istifadə edərək geniş səhnələri təşkil etməyi, aktyorları qatlara təyin etməyi və yükləmə axınını idarə etməyi addım-addım öyrənin. Bələdçi memarlıq vizuallaşdırması iş axınlarına yönəlib.

Geniş landşaftın içində müxtəlif ətraf mühit qrupları ilə təşkil edilmiş müasir memarlıq kompleksiSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Data Layers sistemindən istifadə etmək üçün xəritədə World Partition aktiv olmalıdır.
  2. Data Layer Asset layihə səviyyəsində, Data Layer Instance isə konkret dünyaya məxsus şəkildə işləyir.
  3. Aktyorları Data Layers Outliner və ya Details panelindəki Data Layers bölməsindən qatlara təyin edə bilərsiniz.
  4. Eyni anda çoxlu məzmun yükləmək və Runtime Data Layer Instance-larından həddindən artıq istifadə etmək performansa mənfi təsir göstərə bilər.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Geniş memarlıq vizuallaşdırması səhnəsində konstruksiyanı, landşaftı və müxtəlif təqdimat elementlərini vahid görünüşdə idarə etmək zamanla çətinləşə bilər. Unreal Engine-də World Partition geniş səviyyələri iş zamanı idarə olunan hüceyrələrə bölür. Oyunçu və ya başqa axın mənbəyi yaxınlaşdıqda müvafiq hüceyrələr yüklənir; ehtiyac qalmadıqda isə sistem həmin hüceyrələri silə bilər. Data Layers isə aktyorları redaktorda və iş zamanı qruplaşdırmağa imkan verir.

Bu bələdçidə World Partition aktiv olan xəritədə Data Layer Asset və Instance yaratmaq, səhnə aktyorlarını qatlara təyin etmək, görünürlük və yüklənmə davranışına nəzarət etmək addımları yer alır. Data Layers render keyfiyyətini öz-özünə artırmır; onun faydası səhnə məzmununu təşkil etməyə və lazım olan məzmunu idarə etməyə kömək etməsidir.

Tələblər və hazırlıq

Başlamaq üçün World Partition aktiv olan Unreal Engine xəritəsi və Data Layers Outliner lazımdır. Yeni xəritə yaradarkən File > New Level menyusundan Open World növünü seçmək olar. Epic Games-in bələdçisinə əsasən, bu xəritə növündə World Partition və Data Layers standart olaraq aktiv olur. Mövcud səviyyəni Tools > Convert Level menyusundan və ya World Partition Convert Commandlet vasitəsilə çevirmək də mümkündür.

Data Layers bələdçisində sistemin işləməsi üçün xəritədə World Partition-ın aktiv olması tələb edilir. Epic Games-in Level Streaming sənədləri isə Unreal Engine 5.0 və ya daha sonrakı layihələrdə köhnə World Composition sistemi əvəzinə World Partition-dan istifadə etməyi tövsiyə edir. Mənbələrdə Data Layers üçün ayrıca hesab tələbi, minimum avadanlıq göstəricisi və ya cari versiya nömrəsi qeyd olunmur.

Çevirmə və ya iş vaxtı parametrlərini istehsal xəritəsində tətbiq etməzdən əvvəl kiçik bir səhnədə sınaqdan keçirmək ehtiyatlı yanaşmadır. Xüsusilə mövcud səviyyəni çevirərkən, istifadə ediləcək üsulun və gözlənilən nəticənin layihəyə uyğunluğunu əvvəlcədən yoxlayın.

Data Layers iş axını: addım-addım

  1. World Partition xəritənizi hazırlayın. Yeni işə başlayırsınızsa, File > New Level bölməsində Open World seçimini edin. Mövcud səviyyədə işləyirsinizsə, çevirməni Tools > Convert Level menyusu ilə başladın və ya müvafiq commandlet-dən istifadə edin. Komanda sətri üsulunda layihənin adı, çevriləcək xəritə və əlavə arqumentlər yer alır. Epic Games-in bələdçisində çevirmə hesabatı almaq və ətraflı jurnal yaratmaq kimi əlavə arqumentlər də izah olunur.

  2. Data Layers Outliner-i açın. Window > World Partition > Data Layer Outliner yolunu izləyin. Bu panel mövcud Data Layer Instance-ları göstərməyə və yenilərini yaratmağa, həmçinin qatların növünü, görünürlüyünü və yüklənmə vəziyyətini izləməyə imkan verir. Paneldə düzgün dünyanın seçildiyinə də diqqət edin; Outliner seçimləri hansı dünyanın Instance-larının göstərildiyini müəyyən edə bilər.

  3. Data Layer Asset yaradın. Content Browser-də qat aktivini saxlamaq istədiyiniz qovluğa keçin. Boş sahəyə sağ klikləyib Miscellaneous > Data Layer seçimini edin. Data Layer Asset layihə səviyyəsində olur və tək bir dünyaya bağlı deyil. Asset növünü Editor və ya Runtime kimi təyin etmək olar: Editor Data Layers redaktor daxilində redaktə və görünürlük idarəetməsi, Runtime Data Layers isə iş vaxtında idarə oluna bilən qruplar üçündür.

  4. Asset-i Instance-a bağlayın. Data Layers Outliner-də sağ klikləyib Create New Data Layer əmri ilə boş Instance yaradın. Sonra Instance-ın Data Layer Asset sahəsindəki açılan menyudan hazırladığınız Asset-i seçin. Başqa bir üsul Asset-i Outliner-ə sürükləməkdir. Mövcud Instance-ın üzərinə buraxıldıqda, seçilmiş Asset-ə bağlı alt Instance yaradıla bilər. Asset və Instance fərqli funksiyalara malikdir: Asset ortaq təyinatı saxlayır, Instance isə həmin təyinatın konkret dünyada istifadəsini təmsil edir.

  5. Səhnə aktyorlarını qata təyin edin. Viewport-da müvafiq aktyorları seçin. Outliner-də hədəf Instance-a sağ klikləyib Add Selected Actors to Selected Data Layers əmrini seçin. Alternativ olaraq, seçilmiş aktyorların Details panelindəki Data Layers bölməsindən təyinat verə bilərsiniz. Bu ikinci üsulda seçilmiş Asset-ə aid bir Instance dünyada mövcud olmalıdır. Məsələn, təqdimat səhnəsində landşaft elementlərini və ya alternativ ətraf mühit elementlərini ayrı qruplara bölə bilərsiniz; hansı elementlərin birlikdə idarə olunacağını layihənin ehtiyacları müəyyən etməlidir.

  6. Redaktor görünürlüyünü və təyinatları yoxlayın. Qatların səhnəyə təsirini yoxlamaq üçün Outliner-də onların görünürlüyünü dəyişin. Actor Editor Context daxilində birdən çox Instance-ı cari kontekst kimi təyin etmək də mümkündür. Bu kontekst aktiv olduqda əlavə edilən aktyorlar seçilmiş Instance-lara avtomatik təyin edilir. Beləliklə, eyni növ məzmunu hər dəfə əl ilə qruplaşdırmağa ehtiyac azala bilər.

  7. Lazımdırsa, iş vaxtı vəziyyətlərini qurun. Runtime Data Layers Blueprint və ya C++ ilə idarə oluna bilər. Epic Games-in nümunəsində Loaded vəziyyəti məzmunu yüklü saxlayır, lakin görünən etmir; Activated vəziyyəti isə məzmunu həm yükləyir, həm də görünən edir. İş vaxtı alternativ ətraf mühit və ya səhnə qrupları arasında keçid tələb olunursa, bu davranışları sınaqdan keçirə bilərsiniz. Yalnız redaktor daxilində redaktə aparılacaqsa, Runtime qatı istifadə etmək məcburi deyil.

Tez-tez edilən səhvlər və performans

Data Layer Asset-i Instance ilə qarışdırmaq tez-tez rast gəlinən problemdir. Asset layihə üzrə ümumi təyinatı saxlayır, Instance isə konkret dünyada istifadə olunur. Data Layers Outliner-də gözlənilən məzmun görünmürsə, düzgün dünyanın seçildiyini və Outliner parametrlərində Editor Data Layers və ya Runtime Data Layers-ın gizlədilmədiyini yoxlayın.

Yüklənmə və görünürlük də bir-birindən fərqli anlayışlardır. Qatın məzmununun yaddaşa yüklənməsi onun avtomatik görünəcəyi demək deyil. Runtime vəziyyətini təyin edərkən Loaded və Activated arasındakı fərqi nəzərə alın.

Epic Games bildirir ki, eyni anda Data Layers vasitəsilə həddindən artıq çox məzmunun yüklənməsi performans problemlərinə səbəb ola bilər. Geniş istifadə olunan aktyorların çoxsaylı Runtime Data Layer Instance-larına təyin edilməsi də World Partition axın performansına mənfi təsir göstərə bilər. World Partition sənədlərində birdən çox iş vaxtı şəbəkəsinin performansı aşağı sala biləcəyi barədə də xəbərdarlıq var. Buna görə hər element qrupu üçün ayrıca qat yaratmaq əvəzinə, həqiqətən idarə edilməli olan fərqləri müəyyənləşdirin və nəticəni layihə daxilində sınayın.

Memarlıq vizuallaşdırması iş axınında növbəti addımlar

Əvvəlcə kiçik bir sahədə və ya məhdud sayda aktyorla sınaq aparın. Məsələn, əsas konstruksiya dəyişməz qaldığı halda ətraf mühit tərtibatının ayrıca qrup kimi açılıb-bağlanmasını yoxlayın. Sonra komanda işində aktyorların düzgün Instance-lara təyin edildiyini və qat dəyişikliklərinin gözlənilən məzmuna təsir göstərdiyini yoxlayın.

World Partition səhnənin məkan üzrə yüklənməsinin idarə edilməsinə, Data Layers isə məzmunun məntiqi qruplar şəklində təşkilinə yönəlib; bu səbəbdən bu iki sistemi bir-birini əvəz edən vasitələr kimi qəbul etmək olmaz. Layihə genişləndikcə yüklənmə vəziyyətlərini və qatların sayını nəzərdən keçirin. Mənbə sənədlərində konkret avadanlıq tələbi, lisenziya xərci və ya bütün layihələrə aid uyğunluq siyahısı verilmir. Çevirmə və iş vaxtı davranışlarını əsas istehsal səhnəsinə keçirməzdən əvvəl kiçik sınaq səhnəsində yoxlayın.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in World Partition, World Partition – Data Layers və Level Streaming rəsmi bələdçilərindən istifadə edilərək türkcə yenidən yazılıb və uyğunlaşdırılıb. Mənbələrdə lisenziya=azad kimi göstərilib.

Mənbələr

3 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-streaming-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün Data Layers-ın əsas üstünlüyü sıx səhnələrdə məzmun qruplarını daha rahat idarə etməyə imkan verməsidir. Alternativ ətraf mühit elementlərini ayırmaq və ya komanda daxilində səhnənin müxtəlif hissələri üzərində işləmək istəyənlər bu təşkilatlanmadan faydalana bilər. World Partition da geniş sahələrdə yükləmə idarəetməsini dəstəkləyən struktur təqdim edir.

Lakin qatların sayını ehtiyacdan artıq artırmaq texniki xidmət yükünü çoxalda bilər; Epic Games-in sənədlərində həddindən artıq yükləməyə və Runtime Instance-larından istifadəyə qarşı xəbərdarlıq edilir. Mənbələrdə avadanlıq xərci, lisenziya şərtləri və ya konkret versiya uyğunluğu barədə təfərrüat yoxdur. Ofislər və tələbələr istehsal səhnəsinə keçməzdən əvvəl kiçik sınaqda yüklənmə və görünürlük davranışını yoxlamalıdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Data Layers necə yaradılır?

Content Browser-də **Miscellaneous > Data Layer** yolu ilə Data Layer Asset yaradılır. Sonra Data Layers Outliner-də Instance açılır və Asset həmin Instance-a təyin edilir.

Data Layer Asset ilə Data Layer Instance arasındakı fərq nədir?

Data Layer Asset layihə səviyyəsində olur və konkret dünyaya bağlı deyil. Data Layer Instance isə Asset-dən müəyyən bir dünyada istifadə edir.

Data Layers-dan istifadə etmək üçün World Partition lazımdır?

Epic Games-in Data Layers bələdçisinə görə, xəritədə World Partition aktiv olmalıdır. Mövcud səviyyələri **Tools > Convert Level** menyusu və ya müvafiq commandlet vasitəsilə çevirmək olar.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər