Kurz gesagt
- Für die Nutzung von Data Layers muss World Partition in der Map aktiviert sein.
- Ein Data Layer Asset ist auf Projektebene angelegt, eine Data Layer Instance hingegen an eine bestimmte Welt gebunden.
- Akteure lassen sich über den Data Layers Outliner oder den Bereich Data Layers im Details-Panel Ebenen zuweisen.
- Wenn zu viele Inhalte gleichzeitig geladen oder Runtime Data Layer Instances übermäßig genutzt werden, kann das die Performance beeinträchtigen.
Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?
In einer großen Architekturvisualisierungsszene kann es mit der Zeit schwierig werden, Gebäude, Landschaft und verschiedene Präsentationselemente in einer einzigen Ansicht zu verwalten. World Partition unterteilt große Level in Unreal Engine in Zellen, die zur Laufzeit verwaltet werden. Nähert sich der Spieler oder eine andere Streaming-Quelle, werden die entsprechenden Zellen geladen; werden sie nicht mehr benötigt, kann das System sie wieder entladen. Data Layers dienen dazu, Akteure im Editor und zur Laufzeit zu gruppieren.
Dieser Leitfaden beschreibt, wie Sie in einer Map mit aktiviertem World Partition Data Layer Assets und Instances erstellen, Szenenakteure Ebenen zuweisen und das Sichtbarkeits- und Ladeverhalten steuern. Data Layers verbessern nicht von selbst die Renderqualität. Sie helfen vielmehr dabei, Szeneninhalte zu organisieren und die benötigten Inhalte zu verwalten.
Voraussetzungen und Vorbereitung
Sie benötigen eine Unreal-Engine-Map mit aktiviertem World Partition sowie den Data Layers Outliner. Wenn Sie eine neue Map erstellen, können Sie unter File > New Level den Typ Open World auswählen. Laut dem Leitfaden von Epic Games sind World Partition und Data Layers bei diesem Map-Typ standardmäßig aktiviert. Ein bestehendes Level lässt sich auch über Tools > Convert Level oder den World Partition Convert Commandlet konvertieren.
Der Data-Layers-Leitfaden setzt voraus, dass World Partition in der Map aktiviert ist. Die Level-Streaming-Dokumentation von Epic Games empfiehlt für Projekte mit Unreal Engine 5.0 oder höher außerdem World Partition anstelle des älteren World-Composition-Systems. In den Quellen werden weder separate Kontovoraussetzungen noch Mindestanforderungen an die Hardware oder eine aktuelle Versionsnummer für Data Layers genannt.
Es ist ratsam, Konvertierungen oder Einstellungen für den Betrieb zunächst in einer kleinen Szene zu testen, bevor Sie sie in einer Produktionsmap anwenden. Prüfen Sie insbesondere bei der Konvertierung eines bestehenden Levels vorab, ob die gewählte Methode und das erwartete Ergebnis für Ihr Projekt geeignet sind.
Data-Layers-Workflow: Schritt für Schritt
Bereiten Sie Ihre World-Partition-Map vor. Wenn Sie ein neues Projekt beginnen, wählen Sie unter File > New Level die Option Open World. Arbeiten Sie mit einem bestehenden Level, können Sie die Konvertierung über Tools > Convert Level starten oder den entsprechenden Commandlet verwenden. Bei der Kommandozeilenmethode werden der Projektname, die zu konvertierende Map und zusätzliche Argumente angegeben. Der Leitfaden von Epic Games erläutert auch optionale Argumente, etwa zum Erstellen eines Konvertierungsberichts und eines ausführlichen Logs.
Öffnen Sie den Data Layers Outliner. Folgen Sie dem Pfad Window > World Partition > Data Layer Outliner. In diesem Panel sehen Sie vorhandene Data Layer Instances und können neue erstellen. Außerdem lassen sich dort der Typ, die Sichtbarkeit und der Ladezustand der Ebenen verfolgen. Achten Sie auch darauf, dass die richtige Welt ausgewählt ist: Die Outliner-Optionen können festlegen, welche World Instances angezeigt werden.
Erstellen Sie ein Data Layer Asset. Navigieren Sie im Content Browser zum Ordner, in dem Sie das Ebenen-Asset ablegen möchten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine freie Stelle und wählen Sie Miscellaneous > Data Layer. Ein Data Layer Asset befindet sich auf Projektebene und ist nicht an eine einzelne Welt gebunden. Als Asset-Typ können Sie Editor oder Runtime festlegen: Editor Data Layers dienen der Bearbeitung und Sichtbarkeitsverwaltung im Editor, Runtime Data Layers dagegen Gruppen, die zur Laufzeit gesteuert werden können.
Verknüpfen Sie das Asset mit einer Instance. Klicken Sie im Data Layers Outliner mit der rechten Maustaste und wählen Sie Create New Data Layer, um eine leere Instance zu erstellen. Wählen Sie anschließend im Dropdown-Menü des Data Layer Asset-Feldes der Instance das zuvor erstellte Asset aus. Alternativ können Sie das Asset in den Outliner ziehen. Wenn Sie es auf einer vorhandenen Instance ablegen, lässt sich eine untergeordnete Instance erstellen, die mit dem ausgewählten Asset verknüpft ist. Asset und Instance erfüllen unterschiedliche Aufgaben: Das Asset enthält die gemeinsame Definition, die Instance steht für die Verwendung dieser Definition in einer bestimmten Welt.
Weisen Sie Szenenakteure einer Ebene zu. Wählen Sie die betreffenden Akteure im Viewport aus. Klicken Sie im Outliner mit der rechten Maustaste auf die Ziel-Instance und wählen Sie Add Selected Actors to Selected Data Layers. Alternativ können Sie die Zuweisung im Bereich Data Layers des Details-Panels der ausgewählten Akteure vornehmen. Bei dieser zweiten Methode muss sich eine Instance des ausgewählten Assets in der Welt befinden. Sie können beispielsweise Landschaftselemente oder alternative Umgebungsobjekte in einer Präsentationsszene in getrennte Gruppen aufteilen. Welche Elemente gemeinsam verwaltet werden sollen, hängt vom jeweiligen Projekt ab.
Prüfen Sie die Sichtbarkeit im Editor und die Zuweisungen. Ändern Sie die Sichtbarkeit der Ebenen im Outliner, um deren Auswirkungen auf die Szene zu überprüfen. Sie können außerdem mehrere Instances im Actor Editor Context als aktiven Kontext festlegen. Bei aktivem Kontext werden neu hinzugefügte Akteure automatisch den ausgewählten Instances zugewiesen. So kann sich der Aufwand verringern, gleichartige Inhalte wiederholt manuell zu gruppieren.
Richten Sie bei Bedarf Laufzeitzustände ein. Runtime Data Layers lassen sich mit Blueprint oder C++ steuern. Im Beispiel von Epic Games hält der Zustand Loaded den Inhalt geladen, macht ihn jedoch nicht sichtbar; Activated lädt den Inhalt und macht ihn zugleich sichtbar. Wenn Sie zur Laufzeit zwischen alternativen Umgebungen oder Szenengruppen wechseln müssen, können Sie dieses Verhalten testen. Wenn die Bearbeitung nur im Editor stattfinden soll, ist eine Runtime-Ebene nicht erforderlich.
Häufige Fehler und Performance
Ein häufiges Problem ist die Verwechslung von Data Layer Asset und Instance. Das Asset enthält die projektweite Definition, während die Instance in einer bestimmten Welt verwendet wird. Wenn im Data Layers Outliner nicht die erwarteten Inhalte angezeigt werden, prüfen Sie, ob die richtige Welt ausgewählt ist und ob Editor Data Layers oder Runtime Data Layers in den Outliner-Optionen ausgeblendet sind.
Ladezustand und Sichtbarkeit sind ebenfalls voneinander getrennte Konzepte. Wenn der Inhalt einer Ebene in den Speicher geladen wird, bedeutet das nicht, dass er automatisch sichtbar ist. Berücksichtigen Sie bei der Festlegung des Runtime-Zustands den Unterschied zwischen Loaded und Activated.
Epic Games weist darauf hin, dass das gleichzeitige Laden zu vieler Inhalte über Data Layers zu Performanceproblemen führen kann. Auch die Zuweisung häufig verwendeter Akteure zu zahlreichen Runtime Data Layer Instances kann sich negativ auf die Streaming-Performance von World Partition auswirken. Die World-Partition-Dokumentation warnt außerdem, dass mehrere Runtime Grids die Performance beeinträchtigen können. Erstellen Sie daher nicht für jede Elementgruppe eine eigene Ebene, sondern legen Sie fest, welche Trennungen tatsächlich verwaltet werden müssen, und testen Sie das Ergebnis im Projekt.
Nächste Schritte im Workflow für Architekturvisualisierung
Beginnen Sie mit einem kleinen Bereich oder einer begrenzten Anzahl von Akteuren. Testen Sie beispielsweise, ob sich die Landschaftsgestaltung als separate Gruppe ein- und ausblenden lässt, während das Hauptgebäude unverändert bleibt. Prüfen Sie anschließend in der Zusammenarbeit im Team, ob Akteure den richtigen Instances zugewiesen sind und ob Änderungen an den Ebenen die erwarteten Inhalte betreffen.
World Partition dient der räumlichen Verwaltung des Ladens einer Szene, während Data Layers Inhalte in logischen Gruppen organisieren. Daher sollten die beiden Systeme nicht als austauschbar betrachtet werden. Überprüfen Sie mit wachsendem Projekt den Ladezustand und die Anzahl der Ebenen. Die Quelldokumente enthalten keine konkreten Hardwareanforderungen, Lizenzkosten oder eine für jedes Projekt geltende Kompatibilitätsliste. Verifizieren Sie das Konvertierungs- und Laufzeitverhalten zunächst in einem kleinen Test, bevor Sie es in die zentrale Produktionsszene übernehmen.
Quelle und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde anhand der offiziellen Leitfäden von Epic Games zu World Partition, World Partition – Data Layers und Level Streaming auf Türkisch neu geschrieben und angepasst. Die Quellen sind mit Lizenz=frei angegeben.
Quellen
3 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der wichtigste Vorteil von Data Layers darin, Inhalte in komplexen Szenen leichter verwaltbar zu machen. Wer alternative Umgebungselemente trennen oder im Team an verschiedenen Szenenbereichen arbeiten möchte, kann von dieser Organisation profitieren. World Partition bietet zudem eine Struktur, die das Laden großer Bereiche unterstützt.
Zu viele Ebenen können jedoch den Wartungsaufwand erhöhen; die Dokumentation von Epic Games warnt vor übermäßigem Laden und einer übermäßigen Nutzung von Runtime Instances. Die Quellen enthalten keine Details zu Hardwarekosten, Lizenzbedingungen oder der Kompatibilität mit bestimmten Versionen. Büros und Studierende sollten das Lade- und Sichtbarkeitsverhalten zunächst in einem kleinen Test überprüfen, bevor sie zur Produktionsszene wechseln.
Häufige Fragen
Wie erstellt man Data Layers in Unreal Engine?
Erstellen Sie im Content Browser über **Miscellaneous > Data Layer** ein Data Layer Asset. Legen Sie anschließend im Data Layers Outliner eine Instance an und weisen Sie ihr das Asset zu.
Was ist der Unterschied zwischen einem Data Layer Asset und einer Data Layer Instance?
Ein Data Layer Asset ist auf Projektebene angelegt und nicht an eine bestimmte Welt gebunden. Eine Data Layer Instance verwendet das Asset in einer bestimmten Welt.
Ist World Partition für die Nutzung von Data Layers erforderlich?
Laut dem Data-Layers-Leitfaden von Epic Games muss World Partition in der Map aktiviert sein. Bestehende Level lassen sich über **Tools > Convert Level** oder den entsprechenden Commandlet konvertieren.



