En bref
- World Partition doit être activé sur la carte pour utiliser le système Data Layers.
- Un Data Layer Asset est défini à l’échelle du projet, tandis qu’un Data Layer Instance est propre à un monde donné.
- Vous pouvez affecter des acteurs à des couches depuis le Data Layers Outliner ou la section Data Layers du panneau Details.
- Charger beaucoup de contenu en même temps et abuser des Runtime Data Layer Instances peut nuire aux performances.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Dans une grande scène de visualisation architecturale, gérer la structure, le paysage et les différents éléments de présentation dans une seule vue peut devenir difficile avec le temps. Dans Unreal Engine, World Partition divise les zones des niveaux étendus en cellules gérées pendant l’exécution. Lorsque le joueur ou une autre source de streaming s’en approche, les cellules concernées sont chargées ; lorsqu’elles ne sont plus nécessaires, le système peut les décharger. Les Data Layers servent à regrouper les acteurs dans l’éditeur et pendant l’exécution.
Ce guide explique comment créer des Data Layer Assets et des Instances sur une carte utilisant World Partition, affecter les acteurs de la scène aux couches et contrôler leur visibilité et leur comportement de chargement. Les Data Layers n’améliorent pas automatiquement la qualité du rendu ; ils aident à organiser le contenu de la scène et à gérer les éléments nécessaires.
Prérequis et préparation
Pour commencer, il vous faut une carte Unreal Engine où World Partition est activé, ainsi que le Data Layers Outliner. Lors de la création d’une nouvelle carte, vous pouvez choisir le type Open World dans le menu File > New Level. Selon le guide d’Epic Games, World Partition et Data Layers sont activés par défaut pour ce type de carte. Il est également possible de convertir un niveau existant depuis le menu Tools > Convert Level ou à l’aide de World Partition Convert Commandlet.
Le guide Data Layers exige que World Partition soit activé sur la carte pour que le système fonctionne. La documentation d’Epic Games sur Level Streaming recommande également d’utiliser World Partition plutôt que l’ancien système World Composition dans les projets Unreal Engine 5.0 ou ultérieurs. Les sources ne précisent pas de compte distinct requis pour Data Layers, de configuration matérielle minimale ni de numéro de version actuel.
Par prudence, testez les paramètres de conversion ou d’exécution sur une petite scène avant de les appliquer à une carte de production. En particulier, avant de convertir un niveau existant, vérifiez que la méthode choisie et le résultat attendu conviennent à votre projet.
Workflow Data Layers : étape par étape
Préparez votre carte World Partition. Si vous démarrez un nouveau projet, choisissez Open World dans File > New Level. Si vous travaillez sur un niveau existant, lancez la conversion depuis le menu Tools > Convert Level ou utilisez le commandlet correspondant. La méthode en ligne de commande inclut le nom du projet, la carte à convertir et des arguments supplémentaires. Le guide d’Epic Games décrit également des arguments facultatifs, comme la génération d’un rapport de conversion et d’un journal détaillé.
Ouvrez le Data Layers Outliner. Suivez le chemin Window > World Partition > Data Layer Outliner. Ce panneau permet d’afficher les Data Layer Instances existantes et d’en créer de nouvelles, ainsi que de suivre le type, la visibilité et l’état de chargement des couches. Vérifiez également que le bon monde est sélectionné dans le panneau : les options de l’Outliner peuvent déterminer les Instances du monde affichées.
Créez un Data Layer Asset. Dans le Content Browser, accédez au dossier où vous souhaitez stocker l’asset de couche. Faites un clic droit dans une zone vide, puis choisissez Miscellaneous > Data Layer. Un Data Layer Asset est défini à l’échelle du projet et n’est pas propre à un monde donné. Vous pouvez choisir le type d’asset Editor ou Runtime : les Editor Data Layers servent à organiser le contenu et à gérer sa visibilité dans l’éditeur, tandis que les Runtime Data Layers sont destinés aux groupes contrôlables pendant l’exécution.
Associez l’asset à une Instance. Dans le Data Layers Outliner, faites un clic droit et choisissez Create New Data Layer pour créer une Instance vide. Dans le menu déroulant du champ Data Layer Asset de l’Instance, sélectionnez ensuite l’asset créé. Vous pouvez aussi faire glisser l’asset dans l’Outliner. Déposé sur une Instance existante, il peut créer une Instance enfant liée à l’asset sélectionné. L’asset et l’Instance ont des rôles distincts : l’asset contient la définition commune, tandis que l’Instance représente l’utilisation de cette définition dans un monde donné.
Affectez les acteurs de la scène à une couche. Sélectionnez les acteurs concernés dans le viewport. Dans l’Outliner, faites un clic droit sur l’Instance cible et choisissez Add Selected Actors to Selected Data Layers. Vous pouvez aussi effectuer l’affectation depuis la section Data Layers du panneau Details des acteurs sélectionnés. Pour cette seconde méthode, une Instance correspondant à l’asset sélectionné doit exister dans le monde. Par exemple, vous pouvez répartir les éléments paysagers ou les variantes d’environnement d’une scène de présentation en groupes distincts ; le projet détermine quels éléments doivent être gérés ensemble.
Vérifiez la visibilité dans l’éditeur et les affectations. Modifiez la visibilité des couches depuis l’Outliner pour examiner leur effet sur la scène. Vous pouvez également définir plusieurs Instances comme contexte actif dans Actor Editor Context. Lorsque ce contexte est actif, les acteurs ajoutés sont automatiquement affectés aux Instances sélectionnées. Cela peut réduire le besoin de regrouper manuellement les contenus similaires à plusieurs reprises.
Configurez les états d’exécution si nécessaire. Les Runtime Data Layers peuvent être gérés avec Blueprint ou C++. Dans l’exemple d’Epic Games, l’état Loaded maintient le contenu chargé sans le rendre visible, tandis que l’état Activated charge le contenu et le rend visible. Vous pouvez tester ces comportements si vous devez passer d’un environnement ou d’un groupe de scène à un autre pendant l’exécution. Si vous n’avez besoin que d’organiser le contenu dans l’éditeur, l’utilisation d’une couche Runtime n’est pas obligatoire.
Erreurs courantes et performances
Confondre un Data Layer Asset avec une Instance est une erreur fréquente. L’asset contient la définition à l’échelle du projet, tandis que l’Instance est utilisée dans un monde donné. Si le contenu attendu n’apparaît pas dans le Data Layers Outliner, vérifiez que le bon monde est sélectionné et que les options de l’Outliner n’ont pas masqué les Editor Data Layers ou les Runtime Data Layers.
Le chargement et la visibilité sont également deux notions distinctes. Le fait que le contenu d’une couche soit chargé en mémoire ne signifie pas qu’il sera automatiquement visible. Lorsque vous définissez l’état Runtime, tenez compte de la différence entre Loaded et Activated.
Epic Games indique que charger trop de contenu à la fois via Data Layers peut entraîner des problèmes de performances. Affecter des acteurs fréquemment utilisés à un grand nombre de Runtime Data Layer Instances peut également nuire aux performances de streaming de World Partition. La documentation World Partition avertit par ailleurs que l’utilisation de plusieurs grilles d’exécution peut dégrader les performances. Évitez donc de créer une couche distincte pour chaque groupe d’éléments : identifiez les distinctions qui doivent réellement être gérées et testez le résultat dans votre projet.
Étapes suivantes dans un workflow de visualisation architecturale
Commencez par faire un essai sur une petite zone ou avec un nombre limité d’acteurs. Par exemple, testez l’activation et la désactivation du paysage dans un groupe distinct, tout en gardant la structure principale inchangée. Vérifiez ensuite, dans le cadre du travail en équipe, que les acteurs sont affectés aux bonnes Instances et que les changements de couche agissent sur les éléments attendus.
World Partition se concentre sur la gestion du chargement spatial de la scène, tandis que Data Layers permet d’organiser le contenu en groupes logiques ; il ne faut donc pas considérer ces deux systèmes comme interchangeables. À mesure que le projet s’étend, réévaluez les états de chargement et le nombre de couches. Les documents sources ne fournissent ni configuration matérielle précise, ni coût de licence, ni liste de compatibilité applicable à tous les projets. Vérifiez le comportement de conversion et d’exécution dans un petit test avant de le transposer à la scène de production principale.
Sources et licence
Ce guide a été réécrit et adapté en turc à partir des guides officiels d’Epic Games sur World Partition, World Partition – Data Layers et Level Streaming. Les sources sont indiquées comme licence=libre.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les cabinets d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, le principal avantage des Data Layers est de rendre les groupes de contenu plus faciles à gérer dans des scènes complexes. Cette organisation peut être utile pour séparer des éléments d’environnement alternatifs ou permettre à une équipe de travailler sur différentes parties d’une scène. World Partition offre également une structure qui facilite la gestion du chargement des grandes zones.
Cependant, multiplier les couches sans nécessité peut accroître la charge de maintenance ; la documentation d’Epic Games met en garde contre le chargement excessif et l’utilisation abusive des Runtime Instances. Les sources ne détaillent ni les coûts matériels, ni les conditions de licence, ni la compatibilité avec des versions précises. Les cabinets et les étudiants devraient vérifier le comportement de chargement et de visibilité lors d’un petit test avant de passer à une scène de production.
Questions fréquentes
Comment créer des Unreal Engine Data Layers ?
Dans le Content Browser, créez un Data Layer Asset via **Miscellaneous > Data Layer**. Créez ensuite une Instance dans le Data Layers Outliner et affectez-lui l’asset.
Quelle est la différence entre un Data Layer Asset et un Data Layer Instance ?
Un Data Layer Asset est défini à l’échelle du projet et n’est pas propre à un monde. Un Data Layer Instance utilise l’asset dans un monde donné.
World Partition est-il nécessaire pour utiliser Data Layers ?
Selon le guide Data Layers d’Epic Games, World Partition doit être activé sur la carte. Les niveaux existants peuvent être convertis depuis le menu **Tools > Convert Level** ou à l’aide du commandlet correspondant.



