Son xəbərlər
Revit-də layihə mərhələləri: yenilənmə və söküntü görünüşlərini tənzimləməkUnreal Engine-də interyer vizualları üçün ekspozisiya və sahə dərinliyi bələdçisiLayOut-da düzgün ölçüləndirmə: Memarlıq çertyojları üçün addım-addım bələdçiMuse Spark Open təqdim edildi: 816 milyard parametrli multimodal modelDiffusers ilə FLUX memarlıq vizualları: nəzarət və sürət bələdçisiRhino 8-də obyekt seçimi: pəncərə, lasso və alt obyektlər üçün praktik bələdçiIntel GPU D-Series üçün 512 GB yaddaş iddiası təsdiqlənməyibUnreal Engine Sequencer-də kamera kəsimləri və keçidləri necə qurulur?FLUX.3 Image Klein yayımlandı: Yerleşimə nəzarətli generasiya Diffusers-a gəldiGeForce RTX 5090 Micro Center-də “Not Carried” kimi göstərildi
TövsiyələrUnreal Engine

Unreal Engine-də interyer vizualları üçün ekspozisiya və sahə dərinliyi bələdçisi

Unreal Engine-in Post Process Volume və kamera parametrləri interyer vizuallarında ekspozisiya keçidlərinə və sahə dərinliyinə nəzarət etməyə imkan verir. Bu bələdçi Epic-in sənədlərindəki üsulları və onların hansı versiyaları əhatə etdiyini izah edir.

İşıqlı həyətə açılan, ekspozisiya keçidi nəzarətdə saxlanılan müasir interyer vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Post Process Volume müəyyən bir sahəyə, yaxud Infinite Extent (Unbound) seçimi ilə bütün səhnəyə təsir edə bilər.
  2. Daha yüksək prioritetli həcm üst-üstə düşmə zamanı aşağı prioritetli həcmin parametrlərini üstələyir.
  3. Auto Exposure Histogram 64 bölməli histoqram vasitəsilə daha ətraflı nəzarət imkanı verir, Auto Exposure Basic isə daha sürətli və daha az parametrli üsuldur.
  4. Sinematik sahə dərinliyi üçün fokus məsafəsi, fokus uzunluğu və f-stop dəyərlərini birlikdə nəzərə almaq lazımdır.

Unreal Engine-də interyer səhnələrinin görünüşünü və kamera effektlərini idarə etmək üçün Post Process Volume və kamera parametrlərindən birlikdə istifadə etmək olar. Epic Games-in sənədləri həcmlərin bütün səhnəyə və ya müəyyən sahələrə tətbiqini, avtomatik ekspozisiya və sinematik sahə dərinliyinin isə fərqli idarəetmə vasitələri ilə tənzimlənməsini izah edir. Avtomatik ekspozisiya və sinematik sahə dərinliyi ilə bağlı addımlar UE 4.27 sənədlərinə əsaslanır; ümumi post-process izahında isə versiya göstərilmir. Buna görə parametrlərin adlarından istifadə edərkən işlədiyiniz Unreal Engine versiyasının interfeysini yoxlamaq vacibdir.

1. Görünüşün təsir sahəsini müəyyənləşdirin

Post Process Volume əlavə etmək üçün Place Actors panelindən istifadə etmək olar. Həcm səhnəyə yerləşdirildikdən sonra onun xüsusiyyətlərinə Details panelindən baxılır. İlk növbədə parametrlərin bütün səviyyəyə, yoxsa yalnız müəyyən bir sahəyə təsir edəcəyinə qərar vermək lazımdır. Infinite Extent (Unbound) aktiv olduqda həcmin sərhədləri nəzərə alınmır və effekt bütün səhnəyə tətbiq olunur. Söndürüldükdə isə təsir həcmin yerləşdiyi sahə ilə məhdudlaşır.

İnteryer vizuallaşdırmasında ümumi rəng və ekspozisiya yanaşmasını müəyyənləşdirmək üçün bütün səhnəyə təsir edən həcmdən istifadə etmək olar. Görünüşü bir-birindən fərqlənən otaqlar və ya sahələr üçün bir neçə həcm yerləşdirmək də mümkündür. Həcmlər üst-üstə düşəndə Priority dəyərləri əhəmiyyət qazanır: daha yüksək prioritetli həcm aşağı prioritetli həcmin parametrlərini üstələyir. Sənəddə eyni prioritetli, üst-üstə düşən həcmlər üçün nəticənin hansı ardıcıllıqla müəyyənləşdiyi göstərilmir; buna görə prioritetləri aydın şəkildə fərqləndirmək daha proqnozlaşdırılan quruluş yaradır.

Blend Radius həcmin ətrafında keçid sahəsi yaradır. Blend Weight isə həcm xüsusiyyətlərinin təsir gücünü müəyyən edir: 1 tam təsir, 0 isə təsirsizlik deməkdir. Bu parametrlər bir otaqdan digərinə keçərkən görünüşün kəskin dəyişməsi əvəzinə tədricən qarışmasına kömək edir. Həcmin Enabled parametri söndürülübsə post-process effekti tətbiq edilmir.

2. İnteryer və eksteryer arasındakı ekspozisiyaya nəzarət edin

Avtomatik ekspozisiya səhnənin parlaqlığına uyğun olaraq təsviri işıqlandırır və ya tündləşdirir. Sənəddə üç ölçmə rejimi təsvir olunur. Auto Exposure Histogram 64 bölməli histoqram vasitəsilə daha ətraflı nəzarət imkanı verir və UE 4.27 sənədində standart ölçmə rejimi kimi göstərilir. Auto Exposure Basic daha az parametrli, səhnənin loqarifmik parlaqlığını kiçildilmiş təsvir ölçüsündə hesablayan daha sürətli üsuldur. Manual rejimində isə ekspozisiya səhnənin parlaqlığından asılı olmayan sabit dəyərə təyin edilir.

İnteryerdən işıqlı eksteryerə açılan pəncərələrdə avtomatik ekspozisiya təsvirin parlaqlıq fərqlərini idarə etməyi çətinləşdirə bilər. Epic-in sənədi belə yüksək kontrastlı səhnələrdə Local Exposure parametrlərinin faydalı ola biləcəyini bildirir. Ekspozisiya ölçmə maskası da ekranın mərkəzindəki piksellərə daha çox çəki verərək kənarlardakı parlaq obyektlərin qəfil ekspozisiya dəyişikliklərinə səbəb olma ehtimalını azalda bilər. Maskadan həm Histogram, həm də Basic rejimlərində istifadə etmək olar.

Speed Up və Speed Down parametrləri ekspozisiyanın hədəf dəyərə nə qədər sürətlə yaxınlaşacağını idarə edir. Sənəddə qaranlıqdan işıqlığa keçidi imitasiya etmək üçün Speed Up dəyərinin daha yüksək, işıqlıqdan qaranlığa keçidi imitasiya etmək üçün isə Speed Down dəyərinin daha aşağı təyin edilməsi tövsiyə olunur. Layihə UE 4.24 və ya daha köhnə versiyadan UE 4.25 və ya daha sonrakı versiyaya yüksəldilirsə, avtomatik ekspozisiyada geriyə uyğunluğu pozan dəyişikliklər səbəbindən fərqlər yarana bilər.

Parametr və ya nümunəSənəddə göstərilən dəyər / yanaşmaTəsiri
Auto Exposure Histogram64 bölməli histoqramEkspozisiyaya nəzarət üçün daha ətraflı parametrlər təqdim edir.
Auto Exposure BasicDaha sürətli üsulDaha az parametrlə səhnənin parlaqlığını hesablayır.
Ekspozisiya keçid məsafəsiStandart olaraq 1,5 f-stopHədəf ekspozisiyaya yaxınlaşarkən xətti və eksponensial keçid arasında sərhəd yaradır.
Speed Up / Speed DownSürətli işıqlanma / yavaş qaralma yanaşmasıMüxtəlif işıq səviyyələrinə uyğunlaşma sürətini tənzimləyir.

3. Sahə dərinliyini kamera vasitəsilə qurun

UE 4.27 sənədində sinematik sahə dərinliyi Deferred Shading və Clustered Forward render metodlarından istifadə edən masaüstü və konsol platformaları üçün izah olunur. Kadrın hansı hissəsinin fokusda olacağını müəyyən edən üç əsas amil fokus uzunluğu, f-stop və obyektə olan fokus məsafəsidir. Sahə dərinliyi tamaşaçının diqqətini səhnədəki müəyyən obyektə yönəldə bilər; lakin memarlıq vizuallaşdırmasında fokus seçimi məkanın təqdimat məqsədinə uyğun olmalıdır.

Fokus uzunluğu baxış sahəsinə təsir edir: sənəddə verilən nümunəyə əsasən, dəyər artdıqca baxış sahəsi daralır. Fokus məsafəsi kamera ilə fokuslanması istənən obyekt arasındakı məsafədir. Obyekt kameraya yaxınlaşdıqca arxa fonun fokusdan çıxması arta bilər. F-stop rəqəmi kiçildikcə sahə dərinliyi azalır, ön və arxa plandakı bulanıqlıq daha qabarıq görünür; rəqəm böyüdükcə daha geniş sahə fokusda qalır.

Epic-in nümunələrində fokus uzunluğu 50 mm, 75 mm və 100 mm arasında, fokus məsafəsi isə 4 m, 7 m və 10 m arasında dəyişdirilir. F-stop nümunələrinə 1,4, 2,8 və 5,6 dəyərləri daxildir. Bunlar hər interyer üçün tövsiyə olunan sabit dəyərlər deyil, kamera parametrlərinin təsirini nümayiş etdirən sənəd nümunələridir. UE 4.27 izahına əsasən, bu mühərrikdə f-stop dəyişikliyi işıq intensivliyini dəyişmir; real kamerada olduğu kimi ekspozisiyanı eyni vaxtda yenidən tarazlamaq lazım deyil.

4. Tətbiq ardıcıllığı və tez-tez rast gəlinən səhvlər

Aşağıdakı ardıcıllıq parametrlərin bir-birinə təsirini daha rahat qiymətləndirməyə imkan verir:

  1. Place Actors panelindən Post Process Volume əlavə edin və Details panelini açın.

  2. Həcmin bütün səhnəyə, yoxsa məhdud sahəyə təsir edəcəyinə qərar verin. Bir neçə həcm üst-üstə düşürsə, onların prioritetlərini fərqli təyin edin.

  3. İnteryer və eksteryer arasındakı işıqlıq dəyişməsini nəzərə alaraq avtomatik ekspozisiya rejimini seçin. Sabit ekspozisiya lazımdırsa, Manual rejimini yoxlayın.

  4. Ekspozisiya keçid sürətlərini və lazım gələrsə ölçmə maskasını səhnədəki hərəkətlə birlikdə sınaqdan keçirin. Qərarı yalnız bir kadr əsasında verməyin; qapı və pəncərə keçidlərini də yoxlayın.

  5. Sinematik kameradan istifadə edirsinizsə, əvvəlcə fokuslanacaq obyekti və fokus məsafəsini müəyyən edin; sonra fokus uzunluğunu və f-stop-u kadrın tələbinə uyğun tənzimləyin.

Tez-tez rast gəlinən səhvlərdən biri üst-üstə düşən həcmlərdə eyni prioritetdən istifadə edərək hansı parametrin üstün olacağını qeyri-müəyyən qoymaqdır. Digəri isə pəncərə kənarındakı parlaqlığa avtomatik ekspozisiyanın reaksiyasını yoxlamadan yalnız bir təsvirə əsasən parametr seçməkdir. Sahə dərinliyində isə kiçik f-stop dəyərinin daha geniş sahəni fokusda saxladığını düşünmək düzgün deyil: sənəddə bunun əksi — daha dayaz fokus sahəsi və daha çox bulanıqlıq təsvir olunur. Nəhayət, f-stop dəyişməsinin Unreal Engine-də işıq intensivliyini də dəyişdiyini düşünmək real kameranın davranışını mühərrikə birbaşa tətbiq etmək deməkdir.

Memarlar, interyer dizaynerləri və archviz mütəxəssisləri üçün bu parametrlərin dəyəri eyni səhnədə fərqli məkanların işıq şəraitini və fokus seçimlərini ardıcıl şəkildə təqdim etməyə imkan verməsidir. Həcm keçidləri otaq sərhədlərində görünüşün necə dəyişəcəyini, ekspozisiya parametrləri pəncərə və qapı boşluqlarındakı parlaqlıq fərqlərini, sahə dərinliyi isə kadrın hansı hissəsinin ön plana çıxacağını müəyyən edir. Dəyərləri səhnənin və kameranın məqsədinə uyğun sınaqdan keçirmək sənəddəki parametrlərin vizual nəticəsini anlamağı asanlaşdırır.

Bu bələdçidə konkret avadanlıq tələbi və ya lisenziya şərti göstərilmir. Bununla belə, Epic bildirir ki, Lumen-də Final Gather Quality dəyərinin artırılması səs-küyü azaldır, lakin GPU yükünü nəzərəçarpacaq dərəcədə artırır. Buna görə Lumen istifadə olunan layihələrdə keyfiyyət parametrlərini hədəflənən görüntü və avadanlıq yükü ilə birlikdə qiymətləndirmək lazımdır.

Mənbələr

3 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/post-process-effects-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/post-processing-content-examples
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/auto-exposure-eye-adaptation
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün ən praktik yanaşma əvvəlcə səhnənin ekspozisiya davranışını, sonra isə kamera estetikasını ayrıca qurmaqdır. Xüsusilə pəncərə boşluqları və bir-birinə bağlanan otaqlarda həcm prioritetini və keçid radiusunu əvvəlcədən planlaşdırmaq son dəqiqə düzəlişlərini azalda bilər.

Sahə dərinliyini yalnız vizual effekt deyil, həm də anlatım seçimi kimi qiymətləndirmək lazımdır; həddindən artıq bulanıqlıq məkanla bağlı məlumatı arxa plana ata bilər. Mənbələrdə bu parametrlər üçün lisenziya və ya ümumi avadanlıq tələbi göstərilmir. Lakin Lumen Final Gather Quality dəyərinin artırılmasının GPU yükünü artırdığı qeyd olunur; keyfiyyəti yüksəltməzdən əvvəl səhnədə və avadanlıqda sınaq aparmaq məqsədəuyğundur.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine-də Post Process Volume bütün səhnəyə necə təsir edir?

`Infinite Extent (Unbound)` seçimi aktivləşdirildikdə həcmin sərhədləri nəzərə alınmır və post-process parametrləri bütün səhnəyə tətbiq edilir. Seçim söndürüldükdə təsir həcmin yerləşdiyi sahə ilə məhdudlaşır.

Unreal Engine-də interyer pəncərələrində avtomatik ekspozisiyaya necə nəzarət etmək olar?

Ekspozisiya ölçmə rejimini, `Speed Up` və `Speed Down` parametrlərini qiymətləndirmək olar. Epic-in UE 4.27 sənədində ekranın mərkəzinə üstünlük verən ekspozisiya ölçmə maskasının kənarlardakı parlaq obyektlərin qəfil dəyişikliklərə təsirini azalda biləcəyi bildirilir.

Unreal Engine-də f-stop sahə dərinliyinə necə təsir edir?

UE 4.27 sinematik sahə dərinliyi sənədinə əsasən, daha kiçik f-stop dəyərləri daha dayaz sahə dərinliyi və ön-arxa planda daha çox bulanıqlıq yaradır. Daha böyük dəyərlər daha geniş sahənin fokusda qalmasını təmin edir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər