Qısaca
- Landscape Grass sistemi yalnız Landscape Terrain Actor üzərində işləyir.
- Ot sıxlığı və təsadüfi yerləşdirmə Landscape Grass Type daxilindəki parametrlərlə müəyyənləşdirilir.
- Landscape materialındakı Landscape Grass Output düyünü boyanmış qatdan ot yaradılmasını təmin edir.
- Boyama zamanı sıxlığı müvəqqəti azaltmaq redaktorun yavaşlamasını azaltmağa kömək edə bilər.
Unreal Engine-in rəsmi sənədləri Landscape ərazisinə statik mesh əsaslı ot əlavə etmək üçün Grass sisteminin necə qurulacağını və qatlarla necə idarə ediləcəyini izah edir. Bu üsul virtual ərazidə otun harada görünəcəyini Landscape Paint alətləri ilə müəyyənləşdirməyə əsaslanır. Sənədlərdə konkret Unreal Engine versiyası göstərilmədiyindən, aşağıdakı addımlar mənbələrdə təsvir edilən Landscape iş axınını əsas götürür.
1. Landscape və Grass Type hazırlığı
Landscape yaradın. Yeni level açın; əsas alətlər panelində
Modes › Landscapeyolunu izləyibCreateseçimi ilə Landscape Actor əlavə edin. Rəsmi sürətli başlanğıc sənədi nümunə məzmunundakı mesh və teksturalardan istifadə etmək üçün Open World Demo Collection paketini layihəyə əlavə edir. Bu paket Grass sisteminin işləməsi üçün şərt deyil; təlimatdakı nümunə assetlərin mənbəyidir.Landscape Grass Type asseti yaradın. Content Browser-də sağ klikləyib
Foliage › Landscape Grass Typeseçimini edin. Yaratdığınız asseti açın vəGrass Varietiesmassivinə yeni element əlavə edin. Nümunə qurulumdaGrass MeshsahəsinəSM_FieldGrass_01təyin edilir.Otun yerləşdirilməsini tənzimləyin. Nümunədə sıx ot görünüşü üçün
Grass Densitydəyəri400.0göstərilir;Use Grid,Random RotationvəAlign to Surfaceaktivləşdirilir. Bunlar nümunəyə aid parametrlərdir, hər layihədə istifadə edilməli məcburi və ya ideal dəyərlər deyil. Random Rotation mesh-in eyni istiqamətinin davamlı görünməsinin qarşısını almağa, Align to Surface isə mesh-in Landscape səthinə uyğunlaşmasına xidmət edir.
| Parametr | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Grass Density | 400.0 (sənəddəki nümunə) | Ərazidə yaradılacaq mesh sayını müəyyənləşdirir; sıx görünüş üçün nümunədə yüksək tutulub. |
| Use Grid | Aktiv | Mesh-lərin yerləşdirilməsində grid-dən istifadə edir. |
| Random Rotation | Aktiv | Təkrarlanan istiqamət görünüşünü azaldaraq vizual müxtəliflik yaradır. |
| Align to Surface | Aktiv | Mesh-i Landscape səthinə uyğunlaşdırır. |
2. Qat materialının qurulması
Material və qatları müəyyənləşdirin. Yeni Material yaradıb Material Editor-da
Landscape Layer Blenddüyünü əlavə edin. NümunədəGrassvəRockadlı iki qat yaradılır; hər birininPreview Weightdəyəri1.0edilir. Preview Weight material redaktorundakı önbaxış üçündür; ərazidə hansı qatın rənglənəcəyini müəyyənləşdirən dəyər deyil.Tekstura nümunələrini qatlara qoşun. Sürətli başlanğıc nümunəsində
T_GDC_Grass01_D_NoisyAlphateksturası Grass girişinə,T_AlpinePatch001_D_alt_Rteksturası isə Rock girişinə qoşulur, Layer Blend çıxışı əsas material düyünününBase Colorgirişinə ötürülür. Öz layihənizdə fərqli teksturalardan istifadə edə bilərsiniz; mənbələrdə göstərilən əsas yanaşma hər qatın görünüşünü ayrı giriş vasitəsilə birləşdirməkdir.Grass Type-ı materiala qoşun. Material Graph-a
Landscape Layer SamplevəLandscape Grass Outputdüyünlərini əlavə edin. Layer Sample düyünününParameter NamesahəsinəGrassyazıb çıxışını Grass Output-a qoşun. Landscape Grass Output material qatına uyğun olaraq Landscape üzərində Grass Type yaradılmasını təmin edir. SonraLandscape Grass Typeassetinin Material bölməsindəkiGrass Typeseçiminə bu asseti təyin edin. Materialı tətbiq edib yadda saxlayın.
3. Landscape üzərində qatların rənglənməsi
Materialı Landscape-ə təyin edin. Viewport-da Landscape Actor-ı seçin. Details panelindəki
Landscape Materialsahəsindən hazırladığınız materialı təyin edin. SonraModes › Landscapevasitəsilə Paint sekmesine keçin.Target Layer məlumatlarını yaradın.
Target Layersbölməsində həm Grass, həm də Rock üçün Layer Info yaradın. Nümunə sənəddə qat növü kimiWeight-Blended Layer (normal)seçilir. Bu assetlər rəngləmə çəkilərinin Landscape tərəfindən saxlanmasını təmin edir. Rəsmi Landscape material sənədində də rənglənə bilən qatın Landscape Layer Info asseti ilə əlaqələndirilməsinin vacibliyi vurğulanır.Ot sahələrini rəngləyin. Grass Target Layer-ı seçib viewport üzərində sol siçan düyməsini basılı saxlayaraq otu istədiyiniz sahələrə tətbiq edin. Otu silmək və ya sahəyə Rock teksturası gətirmək üçün Rock qatını seçib eyni qaydada rəngləyin. Fırça ölçüsü və Tool Strength rəngləmənin sahəsini və təsirini idarə etməyə kömək edir.
4. Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınında tətbiqi
Bu üsul ərazini tək bir səth teksturası ilə örtmək əvəzinə, ot mesh-lərini seçilmiş Landscape qatlarında yaratmaq istəyən memarlıq və archviz komandaları üçün faydalıdır. Otun sərhədlərini Rock teksturası ilə rəngləməklə vizual olaraq tənzimləmək mümkündür; qatlı material yanaşması isə eyni Landscape üzərində müxtəlif səthlərdən birlikdə istifadə etməyə imkan verir. Xüsusilə açıq məkan vizuallaşdırmalarında otun harada sıx olacağını səhnənin daxilində idarə etmək istəyənlər bu iş axınından yararlana bilər.
Sənədlərdə konkret videokart və ya yaddaş tələbi göstərilmir. Bununla belə, sürətli başlanğıc sənədində sıx ot rənglənərkən inkişaf kompüterinin gücündən asılı olaraq redaktorun cavab verməyə biləcəyi qeyd olunur. Buna görə işləyərkən Grass Density dəyərini azaldıb, yekun görünüş üçün yenidən artırmaq mənbədə tövsiyə edilən praktik tədbirdir. Lisenziya, ödəniş və ya versiyalararası uyğunluqla bağlı bu sənədlərdə məlumat verilmədiyindən, layihə üçün bunlar ayrıca yoxlanmalıdır.
Tez-tez edilən səhvlər
Grass sistemini Landscape Terrain Actor-dan başqa bir Actor üzərində işlətməyə çalışmaq. Rəsmi sənədə görə sistem digər Actor növlərində işləmir.
Materialdakı qat adını Landscape Paint daxilindəki Target Layer adı ilə uyğunlaşdırmamaq.
Landscape Layer Sampleadını verdiyiniz hədəf qatın çəkisini oxuyur; uyğunluğu olmayan qatın çəkisi sıfır qəbul edilir.Qat üçün Layer Info yaratmadan rəngləməyə başlamaq. Rənglənə bilən qat Layer Info asseti ilə əlaqələndirilməlidir.
Rəngləmə zamanı sıxlığı yüksək saxlamaq. Redaktor müvəqqəti yavaşlayarsa, işləyərkən Grass Density dəyərini azaldıb sonra hədəf dəyərə qaytarın.
Bu qurulum Landscape qatlarını statik mesh otla uyğunlaşdırmağın əsas üsulunu təqdim edir. Nümunə asset adları və sıxlıq dəyəri rəsmi sürətli başlanğıcdakı nümunəyə aiddir; istehsal səhnəsində ehtiyaca uyğun fərqli mesh və qatlar istifadə edilə bilər.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədə açıq məkan səhnələri hazırlayan ofislər üçün bu yanaşmanın praktik üstünlüyü ot sahələrini material qatları vasitəsilə birbaşa rəngləyərək idarə etməkdir. Xüsusilə eyni Landscape üzərində qaya və ot keçidlərini tənzimləmək səhnənin qurulmasını daha anlaşıqlı edə bilər.
Bununla belə, yüksək sıxlıqlı mesh yaradılması iş zamanı redaktoru yükləyə bilər; sənəddə də kompüterin gücündən asılı olaraq donma ehtimalı qeyd olunur. Buna görə sıxlığı iş axınına uyğun olaraq müvəqqəti azaltmaq məqsədəuyğundur. Mənbələrdə aparat tələbləri, lisenziya şərtləri və versiya uyğunluğu açıqlanmır; istehsala başlamazdan əvvəl istifadə edilən Unreal Engine quraşdırması və assetlərin lisenziyası ayrıca yoxlanmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Grass sistemi hər səthdə işləyirmi?
Xeyr. Rəsmi sürətli başlanğıc sənədinə görə Grass sistemi yalnız Landscape Terrain Actor üzərində işləyir.
Landscape üzərində ot sahələri necə müəyyənləşdirilir?
Grass və digər səthlər üçün Target Layer və Layer Info yaradılır; sonra Landscape Paint rejimində Grass qatı rənglənir.
Ot rəngləyərkən Unreal Engine redaktoru yavaşlayarsa nə etmək olar?
Sənəddə tövsiyə edildiyi kimi, Landscape Grass Type daxilindəki Grass Density müvəqqəti azaldıla və iş bitdikdən sonra istənilən dəyərə qaytarıla bilər.



