Последние новости
Настройки ограждений Archicad 28: внутренние стойки и соединенияСоздание архитектурных видео с Gemini Omni Flash: руководство по промптамАвтоматизация редактора Unreal Engine с Python: пошаговое руководствоРуководство по Houdini Vellum: симуляция ткани и мягких телYMA Painterly придаёт 3D-графике живописный вид в Houdini и Cinema 4DВизуальные референсы и масштабирование в Rhino 8: 7 шаговМодели OpenAI появятся в Google Cloud Model Garden; также будет доступен CodexUnreal Engine Landscape Grass: руководство по добавлению травы на окрашиваемый ландшафтFumaris для Blender: интерактивная симуляция дыма и огня на GPUАрхитектурная визуализация с Nano Banana 2.1: пошаговое руководство по промптам
СоветыUnreal Engine

Unreal Engine Landscape Grass: руководство по добавлению травы на окрашиваемый ландшафт

В официальной документации Unreal Engine описан способ добавления травы на Landscape с помощью слоёв материала и определения нужных участков покраской. Руководство охватывает настройку Grass Type и управление производительностью.

Визуализация слегка наклонённого виртуального ландшафта, окрашенного слоями травы и скалИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Система Landscape Grass работает только с Landscape Terrain Actor.
  2. Плотность травы и случайное размещение настраиваются в Landscape Grass Type.
  3. Узел Landscape Grass Output в материале Landscape позволяет генерировать траву на окрашенном слое.
  4. Временное снижение плотности во время покраски может помочь избежать замедления редактора.

В официальной документации Unreal Engine объясняется, как настроить систему Grass для добавления на Landscape травы на основе статических мешей и управлять ею с помощью слоёв. Этот метод позволяет определять участки, где будет появляться трава на виртуальном ландшафте, с помощью инструментов Landscape Paint. Поскольку в документации не указана конкретная версия Unreal Engine, приведённые ниже шаги основаны на описанном в источниках рабочем процессе Landscape.

1. Подготовка Landscape и Grass Type

  1. Создайте Landscape. Откройте новый level, на главной панели инструментов выберите Modes › Landscape, а затем добавьте Landscape Actor с помощью команды Create. В официальном руководстве для быстрого старта в проект добавляется пакет Open World Demo Collection, содержащий меши и текстуры из примера. Этот пакет не является обязательным условием работы системы Grass — в руководстве он служит источником демонстрационных ресурсов.

  2. Создайте ресурс Landscape Grass Type. В Content Browser щёлкните правой кнопкой мыши и выберите Foliage › Landscape Grass Type. Откройте созданный ресурс и добавьте новый элемент в массив Grass Varieties. В примере в поле Grass Mesh назначается SM_FieldGrass_01.

  3. Настройте размещение травы. В примере для создания плотного травяного покрова параметру Grass Density задаётся значение 400.0; также включаются Use Grid, Random Rotation и Align to Surface. Это настройки из примера, а не обязательные или оптимальные значения для каждого проекта. Random Rotation помогает избежать постоянного повторения одинаковой ориентации меша, а Align to Surface позволяет мешу подстраиваться под поверхность Landscape.

ПараметрРекомендуемое значениеЭффект
Grass Density400.0 (пример из документации)Определяет количество создаваемых на ландшафте мешей; в примере значение повышено для создания плотного покрова.
Use GridВключеноИспользует сетку при размещении мешей.
Random RotationВключеноДобавляет визуальное разнообразие, уменьшая повторение одинаковой ориентации.
Align to SurfaceВключеноПодстраивает меш под поверхность Landscape.

2. Настройка материала со слоями

  1. Определите материал и слои. Создайте новый Material и добавьте в Material Editor узел Landscape Layer Blend. В примере создаются два слоя — Grass и Rock; для каждого задаётся Preview Weight со значением 1.0. Preview Weight используется для предпросмотра в редакторе материалов и не определяет, какой слой будет окрашен на ландшафте.

  2. Подключите текстурные выборки к слоям. В примере из руководства для быстрого старта текстура T_GDC_Grass01_D_NoisyAlpha подключается ко входу Grass, а T_AlpinePatch001_D_alt_R — ко входу Rock. Выход Layer Blend направляется во вход Base Color основного узла материала. В собственном проекте можно использовать другие текстуры; основной принцип, показанный в источниках, — объединять внешний вид каждого слоя через отдельный вход.

  3. Подключите Grass Type к материалу. Добавьте в Material Graph узлы Landscape Layer Sample и Landscape Grass Output. В поле Parameter Name узла Layer Sample введите Grass и подключите его выход к Grass Output. Landscape Grass Output включает генерацию Grass Type на Landscape в соответствии со слоем материала. Затем назначьте этот ресурс в поле Grass Type раздела Material ресурса Landscape Grass Type. Примените материал и сохраните его.

3. Покраска слоёв на Landscape

  1. Назначьте материал Landscape. Выберите Landscape Actor во viewport. Назначьте подготовленный материал в поле Landscape Material на панели Details. Затем перейдите на вкладку Paint через Modes › Landscape.

  2. Создайте сведения о Target Layer. В разделе Target Layers создайте Layer Info и для Grass, и для Rock. В примере из документации в качестве типа слоя выбирается Weight-Blended Layer (normal). Эти ресурсы позволяют Landscape хранить веса покраски. В официальной документации по материалам Landscape также подчёркивается, что окрашиваемый слой необходимо связать с ресурсом Landscape Layer Info.

  3. Покрасьте участки с травой. Выберите Target Layer Grass и, удерживая левую кнопку мыши, наносите траву в нужных областях viewport. Чтобы удалить траву или добавить на участок текстуру Rock, выберите слой Rock и окрасьте его таким же способом. Размер кисти и Tool Strength помогают управлять площадью и интенсивностью покраски.

4. Применение в архитектуре и визуализации

Этот метод удобен архитектурным и archviz-командам, которым нужно генерировать меши травы на выбранных слоях Landscape вместо того, чтобы покрывать всю поверхность одной текстурой. Границы травяных участков можно визуально корректировать, нанося текстуру скал; подход со слоями материала также позволяет сочетать на одном Landscape поверхности разных типов. Этот рабочий процесс может быть полезен тем, кто хочет управлять распределением травы непосредственно в сцене, особенно при создании визуализаций экстерьеров.

В документации не указаны требования к конкретной видеокарте или объёму памяти. Однако в руководстве для быстрого старта отмечается, что при покраске большого количества травы редактор может перестать отвечать — это зависит от мощности компьютера для разработки. Поэтому во время работы можно снизить значение Grass Density, а для финального результата снова увеличить его: именно такую практическую меру рекомендует источник. Сведения о лицензировании, стоимости или совместимости между версиями в этих документах не приводятся, поэтому их нужно проверять отдельно.

Частые ошибки

  • Попытка запустить систему Grass на Actor, отличном от Landscape Terrain Actor. Согласно официальной документации, система не работает с другими типами Actor.

  • Несовпадение названия слоя в материале с именем Target Layer в Landscape Paint. Landscape Layer Sample считывает вес указанного целевого слоя; если соответствующего слоя нет, его вес считается равным нулю.

  • Начало покраски без создания Layer Info для слоя. Окрашиваемый слой необходимо связать с ресурсом Layer Info.

  • Слишком высокая плотность травы во время покраски. Если редактор временно замедляется, уменьшите значение Grass Density на время работы, а затем верните его к целевому.

Эта настройка показывает базовый способ связать слои Landscape со статическими мешами травы. Имена демонстрационных ресурсов и значение плотности взяты из примера в официальном руководстве для быстрого старта; в производственной сцене можно использовать другие меши и слои в соответствии с задачами проекта.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/grass-quick-start-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-materials-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для офисов в Турции, создающих сцены экстерьеров, практическая ценность этого подхода заключается в возможности управлять травяными участками, окрашивая их непосредственно через слои материала. В частности, настройка переходов между скалами и травой на одном Landscape может сделать подготовку сцены более понятной.

При этом генерация мешей с высокой плотностью может замедлить редактор во время работы; в документации также отмечается, что возможные зависания зависят от мощности компьютера. Поэтому разумно временно снижать плотность в зависимости от этапа работы. В источниках не описаны требования к оборудованию, условия лицензирования и совместимость версий; перед началом производства следует отдельно проверить используемую установку Unreal Engine и лицензии на ресурсы.

Частые вопросы

Работает ли система Grass в Unreal Engine на любой поверхности?

Нет. Согласно официальному руководству для быстрого старта, система Grass работает только с Landscape Terrain Actor.

Как задать участки с травой на Landscape?

Создайте Target Layer и Layer Info для травы и других поверхностей, затем покрасьте слой Grass в режиме Landscape Paint.

Что делать, если редактор Unreal Engine замедляется во время покраски травы?

Как рекомендует документация, можно временно снизить Grass Density в Landscape Grass Type, а после завершения работы вернуть нужное значение.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости