Коротко
- Система Landscape Grass работает только с Landscape Terrain Actor.
- Плотность травы и случайное размещение настраиваются в Landscape Grass Type.
- Узел Landscape Grass Output в материале Landscape позволяет генерировать траву на окрашенном слое.
- Временное снижение плотности во время покраски может помочь избежать замедления редактора.
В официальной документации Unreal Engine объясняется, как настроить систему Grass для добавления на Landscape травы на основе статических мешей и управлять ею с помощью слоёв. Этот метод позволяет определять участки, где будет появляться трава на виртуальном ландшафте, с помощью инструментов Landscape Paint. Поскольку в документации не указана конкретная версия Unreal Engine, приведённые ниже шаги основаны на описанном в источниках рабочем процессе Landscape.
1. Подготовка Landscape и Grass Type
Создайте Landscape. Откройте новый level, на главной панели инструментов выберите
Modes › Landscape, а затем добавьте Landscape Actor с помощью командыCreate. В официальном руководстве для быстрого старта в проект добавляется пакет Open World Demo Collection, содержащий меши и текстуры из примера. Этот пакет не является обязательным условием работы системы Grass — в руководстве он служит источником демонстрационных ресурсов.Создайте ресурс Landscape Grass Type. В Content Browser щёлкните правой кнопкой мыши и выберите
Foliage › Landscape Grass Type. Откройте созданный ресурс и добавьте новый элемент в массивGrass Varieties. В примере в полеGrass MeshназначаетсяSM_FieldGrass_01.Настройте размещение травы. В примере для создания плотного травяного покрова параметру
Grass Densityзадаётся значение400.0; также включаютсяUse Grid,Random RotationиAlign to Surface. Это настройки из примера, а не обязательные или оптимальные значения для каждого проекта. Random Rotation помогает избежать постоянного повторения одинаковой ориентации меша, а Align to Surface позволяет мешу подстраиваться под поверхность Landscape.
| Параметр | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| Grass Density | 400.0 (пример из документации) | Определяет количество создаваемых на ландшафте мешей; в примере значение повышено для создания плотного покрова. |
| Use Grid | Включено | Использует сетку при размещении мешей. |
| Random Rotation | Включено | Добавляет визуальное разнообразие, уменьшая повторение одинаковой ориентации. |
| Align to Surface | Включено | Подстраивает меш под поверхность Landscape. |
2. Настройка материала со слоями
Определите материал и слои. Создайте новый Material и добавьте в Material Editor узел
Landscape Layer Blend. В примере создаются два слоя —GrassиRock; для каждого задаётсяPreview Weightсо значением1.0. Preview Weight используется для предпросмотра в редакторе материалов и не определяет, какой слой будет окрашен на ландшафте.Подключите текстурные выборки к слоям. В примере из руководства для быстрого старта текстура
T_GDC_Grass01_D_NoisyAlphaподключается ко входу Grass, аT_AlpinePatch001_D_alt_R— ко входу Rock. Выход Layer Blend направляется во входBase Colorосновного узла материала. В собственном проекте можно использовать другие текстуры; основной принцип, показанный в источниках, — объединять внешний вид каждого слоя через отдельный вход.Подключите Grass Type к материалу. Добавьте в Material Graph узлы
Landscape Layer SampleиLandscape Grass Output. В полеParameter Nameузла Layer Sample введитеGrassи подключите его выход к Grass Output. Landscape Grass Output включает генерацию Grass Type на Landscape в соответствии со слоем материала. Затем назначьте этот ресурс в полеGrass Typeраздела Material ресурсаLandscape Grass Type. Примените материал и сохраните его.
3. Покраска слоёв на Landscape
Назначьте материал Landscape. Выберите Landscape Actor во viewport. Назначьте подготовленный материал в поле
Landscape Materialна панели Details. Затем перейдите на вкладку Paint черезModes › Landscape.Создайте сведения о Target Layer. В разделе
Target Layersсоздайте Layer Info и для Grass, и для Rock. В примере из документации в качестве типа слоя выбираетсяWeight-Blended Layer (normal). Эти ресурсы позволяют Landscape хранить веса покраски. В официальной документации по материалам Landscape также подчёркивается, что окрашиваемый слой необходимо связать с ресурсом Landscape Layer Info.Покрасьте участки с травой. Выберите Target Layer Grass и, удерживая левую кнопку мыши, наносите траву в нужных областях viewport. Чтобы удалить траву или добавить на участок текстуру Rock, выберите слой Rock и окрасьте его таким же способом. Размер кисти и Tool Strength помогают управлять площадью и интенсивностью покраски.
4. Применение в архитектуре и визуализации
Этот метод удобен архитектурным и archviz-командам, которым нужно генерировать меши травы на выбранных слоях Landscape вместо того, чтобы покрывать всю поверхность одной текстурой. Границы травяных участков можно визуально корректировать, нанося текстуру скал; подход со слоями материала также позволяет сочетать на одном Landscape поверхности разных типов. Этот рабочий процесс может быть полезен тем, кто хочет управлять распределением травы непосредственно в сцене, особенно при создании визуализаций экстерьеров.
В документации не указаны требования к конкретной видеокарте или объёму памяти. Однако в руководстве для быстрого старта отмечается, что при покраске большого количества травы редактор может перестать отвечать — это зависит от мощности компьютера для разработки. Поэтому во время работы можно снизить значение Grass Density, а для финального результата снова увеличить его: именно такую практическую меру рекомендует источник. Сведения о лицензировании, стоимости или совместимости между версиями в этих документах не приводятся, поэтому их нужно проверять отдельно.
Частые ошибки
Попытка запустить систему Grass на Actor, отличном от Landscape Terrain Actor. Согласно официальной документации, система не работает с другими типами Actor.
Несовпадение названия слоя в материале с именем Target Layer в Landscape Paint.
Landscape Layer Sampleсчитывает вес указанного целевого слоя; если соответствующего слоя нет, его вес считается равным нулю.Начало покраски без создания Layer Info для слоя. Окрашиваемый слой необходимо связать с ресурсом Layer Info.
Слишком высокая плотность травы во время покраски. Если редактор временно замедляется, уменьшите значение Grass Density на время работы, а затем верните его к целевому.
Эта настройка показывает базовый способ связать слои Landscape со статическими мешами травы. Имена демонстрационных ресурсов и значение плотности взяты из примера в официальном руководстве для быстрого старта; в производственной сцене можно использовать другие меши и слои в соответствии с задачами проекта.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для офисов в Турции, создающих сцены экстерьеров, практическая ценность этого подхода заключается в возможности управлять травяными участками, окрашивая их непосредственно через слои материала. В частности, настройка переходов между скалами и травой на одном Landscape может сделать подготовку сцены более понятной.
При этом генерация мешей с высокой плотностью может замедлить редактор во время работы; в документации также отмечается, что возможные зависания зависят от мощности компьютера. Поэтому разумно временно снижать плотность в зависимости от этапа работы. В источниках не описаны требования к оборудованию, условия лицензирования и совместимость версий; перед началом производства следует отдельно проверить используемую установку Unreal Engine и лицензии на ресурсы.
Частые вопросы
Работает ли система Grass в Unreal Engine на любой поверхности?
Нет. Согласно официальному руководству для быстрого старта, система Grass работает только с Landscape Terrain Actor.
Как задать участки с травой на Landscape?
Создайте Target Layer и Layer Info для травы и других поверхностей, затем покрасьте слой Grass в режиме Landscape Paint.
Что делать, если редактор Unreal Engine замедляется во время покраски травы?
Как рекомендует документация, можно временно снизить Grass Density в Landscape Grass Type, а после завершения работы вернуть нужное значение.



