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Conseils et guidesUnreal Engine

Unreal Engine Landscape Grass : ajouter de l’herbe à un terrain peint

La documentation officielle d’Unreal Engine explique comment ajouter de l’herbe à un Landscape à l’aide de couches de matériau, puis définir les zones en les peignant. Ce guide couvre la configuration de Grass Type et la gestion des performances.

Visualisation d’un terrain virtuel légèrement incliné, peint avec des surfaces d’herbe et de rocheImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Le système Landscape Grass fonctionne uniquement sur un Landscape Terrain Actor.
  2. La densité de l’herbe et son placement aléatoire se règlent dans Landscape Grass Type.
  3. Le nœud Landscape Grass Output du matériau Landscape génère de l’herbe à partir de la couche peinte.
  4. Réduire temporairement la densité pendant la peinture peut aider à éviter les ralentissements de l’éditeur.

La documentation officielle d’Unreal Engine explique comment configurer le système Grass pour ajouter de l’herbe constituée de Static Meshes à un Landscape et la contrôler à l’aide de couches. Cette méthode consiste à définir, avec les outils Landscape Paint, les zones où l’herbe doit apparaître sur le terrain virtuel. La documentation ne précise pas de version particulière d’Unreal Engine ; les étapes ci-dessous s’appuient donc sur le workflow Landscape décrit dans les sources.

1. Préparer le Landscape et Grass Type

  1. Créez un Landscape. Ouvrez un nouveau niveau, suivez le chemin Modes › Landscape dans la barre d’outils principale, puis ajoutez un Landscape Actor en sélectionnant Create. Le guide de démarrage rapide officiel ajoute le pack Open World Demo Collection au projet afin d’utiliser les meshes et textures de son contenu d’exemple. Ce pack n’est pas nécessaire au fonctionnement du système Grass ; il fournit les assets utilisés dans l’exemple du guide.

  2. Créez un asset Landscape Grass Type. Dans le Content Browser, faites un clic droit et choisissez Foliage › Landscape Grass Type. Ouvrez l’asset créé et ajoutez un nouvel élément au tableau Grass Varieties. Dans l’exemple de configuration, SM_FieldGrass_01 est assigné au champ Grass Mesh.

  3. Réglez le placement de l’herbe. Pour obtenir une herbe dense, l’exemple indique une valeur Grass Density de 400.0 ; les options Use Grid, Random Rotation et Align to Surface sont activées. Il s’agit de réglages propres à l’exemple, et non de valeurs obligatoires ou idéales pour tous les projets. Random Rotation évite que le mesh conserve toujours la même orientation, tandis que Align to Surface l’adapte à la surface du Landscape.

RéglageValeur conseilléeEffet
Grass Density400.0 (exemple du document)Détermine le nombre de meshes générés sur le terrain ; la valeur est élevée dans l’exemple pour obtenir un aspect dense.
Use GridActivéUtilise une grille pour le placement des meshes.
Random RotationActivéRéduit la répétition des orientations et apporte de la variété visuelle.
Align to SurfaceActivéAdapte le mesh à la surface du Landscape.

2. Configurer le matériau à couches

  1. Définissez le matériau et ses couches. Créez un nouveau Material et ajoutez un nœud Landscape Layer Blend dans le Material Editor. Dans l’exemple, deux couches sont créées, Grass et Rock, et leur valeur Preview Weight est réglée sur 1.0. Preview Weight sert à l’aperçu dans l’éditeur de matériaux ; ce n’est pas la valeur qui détermine la couche peinte sur le terrain.

  2. Reliez les échantillons de texture aux couches. Dans l’exemple du guide de démarrage rapide, la texture T_GDC_Grass01_D_NoisyAlpha est reliée à l’entrée Grass, et T_AlpinePatch001_D_alt_R à l’entrée Rock. La sortie Layer Blend est ensuite reliée à l’entrée Base Color du nœud principal du matériau. Vous pouvez utiliser d’autres textures dans votre projet ; le principe montré dans les sources consiste à combiner l’apparence de chaque couche via une entrée distincte.

  3. Reliez Grass Type au matériau. Ajoutez les nœuds Landscape Layer Sample et Landscape Grass Output au Material Graph. Saisissez Grass dans le champ Parameter Name du nœud Layer Sample, puis reliez sa sortie à Grass Output. Landscape Grass Output active la génération de Grass Type sur le Landscape en fonction de la couche du matériau. Attribuez ensuite cet asset à l’option Grass Type de la section Material dans l’asset Landscape Grass Type. Appliquez le matériau et enregistrez-le.

3. Peindre les couches sur le Landscape

  1. Assignez le matériau au Landscape. Sélectionnez le Landscape Actor dans le Viewport. Dans le panneau Details, assignez le matériau préparé dans le champ Landscape Material. Passez ensuite à l’onglet Paint via Modes › Landscape.

  2. Créez les informations des Target Layers. Dans la section Target Layers, créez un Layer Info pour Grass et un autre pour Rock. Dans l’exemple du document, le type de couche sélectionné est Weight-Blended Layer (normal). Ces assets permettent au Landscape de stocker les poids de peinture. La documentation officielle sur les matériaux Landscape souligne également qu’une couche peignable doit être associée à un asset Landscape Layer Info.

  3. Peignez les zones d’herbe. Sélectionnez le Target Layer Grass et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé dans le Viewport pour appliquer l’herbe aux zones souhaitées. Pour enlever l’herbe ou appliquer la texture Rock à une zone, sélectionnez la couche Rock et peignez de la même manière. La taille du pinceau et Tool Strength permettent de contrôler la zone et l’intensité de la peinture.

4. Utilisation dans un workflow d’architecture et de visualisation

Cette méthode est pratique pour les équipes d’architecture et d’archviz qui souhaitent générer des meshes d’herbe sur certaines couches du Landscape plutôt que de couvrir le terrain avec une seule texture de surface. Les limites des zones d’herbe peuvent être ajustées visuellement en peignant avec la texture Rock ; l’approche par matériau à couches permet également de combiner différentes surfaces sur un même Landscape. Ce workflow peut notamment être utile en visualisation extérieure pour contrôler directement dans la scène les zones où l’herbe doit être dense.

La documentation ne précise aucune exigence concernant la carte graphique ou la mémoire. Toutefois, le guide de démarrage rapide indique que, lors de la peinture d’une grande quantité d’herbe, l’éditeur peut ne plus répondre selon la puissance de l’ordinateur de développement. Il recommande donc comme mesure pratique de réduire Grass Density pendant le travail, puis de l’augmenter à nouveau pour obtenir le rendu final. Ces documents ne fournissent pas d’informations sur les licences, les tarifs ou la compatibilité entre versions ; ces éléments doivent être vérifiés séparément pour le projet.

Erreurs fréquentes

  • Essayer d’utiliser le système Grass sur un Actor autre qu’un Landscape Terrain Actor. Selon la documentation officielle, le système ne fonctionne pas sur les autres types d’Actor.

  • Ne pas faire correspondre le nom de la couche dans le matériau à celui du Target Layer dans Landscape Paint. Landscape Layer Sample lit le poids de la couche cible portant le nom indiqué ; le poids d’une couche sans correspondance est considéré comme nul.

  • Commencer à peindre sans avoir créé de Layer Info pour une couche. Une couche peignable doit être associée à un asset Layer Info.

  • Garder une densité élevée pendant la peinture. Si l’éditeur ralentit temporairement, réduisez la valeur Grass Density pendant le travail, puis rétablissez la valeur souhaitée.

Cette configuration présente la méthode de base pour associer les couches d’un Landscape à de l’herbe constituée de Static Meshes. Les noms des assets d’exemple et la valeur de densité proviennent de l’exemple du guide de démarrage rapide officiel ; des meshes et des couches différents peuvent être utilisés selon les besoins de la scène de production.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/grass-quick-start-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/landscape-materials-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les studios en Turquie qui réalisent des scènes extérieures, l’intérêt pratique de cette approche tient à la possibilité de contrôler les zones d’herbe en les peignant directement à travers les couches du matériau. Ajuster les transitions entre roche et herbe sur un même Landscape peut rendre la préparation de la scène plus claire.

Cependant, la génération d’un grand nombre de meshes peut solliciter l’éditeur pendant le travail ; la documentation signale également un risque de ralentissements selon la puissance de l’ordinateur. Il est donc judicieux de réduire temporairement la densité en fonction du workflow. Les sources ne précisent ni les exigences matérielles, ni les conditions de licence, ni la compatibilité entre versions ; avant la production, il convient de vérifier séparément la version d’Unreal Engine utilisée et la licence des assets.

Questions fréquentes

Le système Grass d’Unreal Engine fonctionne-t-il sur toutes les surfaces ?

Non. Selon le guide de démarrage rapide officiel, le système Grass fonctionne uniquement sur un Landscape Terrain Actor.

Comment définir les zones d’herbe sur un Landscape ?

Créez un Target Layer et un Layer Info pour Grass et les autres surfaces, puis peignez la couche Grass dans le mode Landscape Paint.

Que faire si l’éditeur Unreal Engine ralentit pendant la peinture de l’herbe ?

Comme le recommande le document, réduisez temporairement Grass Density dans Landscape Grass Type, puis rétablissez la valeur souhaitée une fois le travail terminé.

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