Son xəbərlər
Rhino.Inside.Revit 1.0 bələdçisi: Grasshopper ilə Revit iş axınıBlender üçün Poster Pin və Poster Print afiş divarı hazırlamağı asanlaşdırırUnreal Engine Navigation System bələdçisi: Süni intellekt agentlərini yönləndirməkHoudini heightfield bələdçisi: Memarlıq ərazisi və təbii topoqrafiyaBlender Boolean Modifier bələdçisi: modeldə kəsişmə, birləşdirmə və kəsməCOP31 Antalyada keçiriləcək: SP Architects keçmiş EXPO ərazisini yeniləyirUnreal Engine material bələdçisi: memarlıq səthlərini düzgün tənzimləməkNVIDIA Earth-2 StormScope EU ilə Avropa üçün 10 dəqiqəlik bulud proqnozu təqdim edirNVIDIA Cosmos genişləndi: dünya modelləri üçün yeni verilənlər və təlim alətləriUnreal Engine Remote Control ilə memarlıq səhnəsi üçün veb panel qurmaq bələdçisi
TövsiyələrUnreal Engine

Unreal Engine Navigation System bələdçisi: Süni intellekt agentlərini yönləndirmək

Unreal Engine Navigation System səviyyədəki toqquşma həndəsəsindən gəzinti şəbəkəsi yaradaraq süni intellekt agentlərinə marşrut tapır. Bu bələdçi şəbəkənin yaradılmasından personaj komponentlərinədək əsas iş axınını əhatə edir.

Müasir muzey interyerində qalereyalar arasında hərəkət edən ziyarətçi marşrutuSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Navigation System səviyyənin toqquşma həndəsəsindən Navigation Mesh yaradır və marşrut axtarışında istifadə olunan poliqonlara bölür.
  2. Static, Dynamic və Dynamic Modifiers Only olmaqla üç şəbəkə yaradılma rejimi var.
  3. Poliqonlara təyin olunan xərclər agentlərin hədəfə gedərkən seçdiyi marşruta təsir edir.
  4. RVO və Detour Crowd Manager agentlərin hərəkətli maneələrdən və digər agentlərdən yayınmasına kömək edir.

Unreal Engine-in rəsmi sənədlərində Navigation System süni intellekt agentlərinin səviyyədə yol tapmasına imkan verən sistem kimi təsvir olunur. Memarlıq təqdimatları, interaktiv interyer təcrübələri və ya real vaxt vizuallaşdırma səhnələri hazırlayan komandalar üçün əsas məqam agentlərin hərəkət edəcəyi sahəni müəyyənləşdirmək və hədəfə gedən marşrutun necə seçiləcəyini təyin etməkdir. Sənədlərdə konkret Unreal Engine versiyası göstərilmədiyindən, aşağıdakı bələdçi versiyadan asılı olmayan ümumi anlayışları əhatə edir.

1. Əvvəlcə marşrut şəbəkəsinin necə işlədiyini anlayın

Navigation System səviyyədəki toqquşma həndəsəsindən istifadə edərək Navigation Mesh, yəni gəzinti şəbəkəsi yaradır. Bu şəbəkə xanalara, xanalar isə agentlərin marşrut axtarışında istifadə edə biləcəyi poliqonlara bölünür. Sistem poliqonları qraf strukturunda qiymətləndirir və hər poliqona təyin olunmuş xərci nəzərə alaraq ümumi xərci ən aşağı olan marşrutu axtarır.

Buna görə marşrut yalnız iki nöqtə arasındakı həndəsi məsafədən ibarət deyil. Sahənin xərci agentin həmin sahəyə üstünlük verib-verməməsinə təsir edir. Məsələn, təqdimat səhnəsində ziyarətçi agentlərin müəyyən marşrutla hərəkət etməsi istənirsə, marşrutun seçilməsinə təsir göstərmək üçün xərc məntiqindən istifadə etmək olar. Bununla belə, sənədlərdə konkret xərc qiymətləri və onların hansı layihə üçün uyğun olması barədə sabit tövsiyə yoxdur; qiymətlər təcrübənin məqsədinə uyğun nəzərdən keçirilməlidir.

2. Navigation Mesh yaradılma rejimini seçin

Sənədlərdə üç yaradılma rejimi göstərilir: Static, Dynamic və Dynamic Modifiers Only. Bu rejimlər layihənin Navigation Mesh-i necə yaratdığını və hansı seçimlərin əlçatan olduğunu müəyyən edir. Mənbə təsvirində rejimlərin detallı davranışı və ya hansı səhnə növü üçün hansının seçilməli olduğu açıqlanmır. Buna görə seçim zamanı layihənin şəbəkə yaradılma ehtiyacını və müvafiq rejimin rəsmi ətraflı təlimatını yoxlamaq lazımdır.

Əsas iş axınını belə qurmaq olar:

  1. Agentlərin istifadə edəcəyi səviyyəni müəyyənləşdirin. Marşrut şəbəkəsi səviyyənin toqquşma həndəsəsinə əsasən yaradıldığına görə hərəkət edilə bilən sahənin səhnə həndəsəsi ilə əlaqəsini nəzərdən keçirin. Vizual olaraq yerimək üçün uyğun görünən hər səthin avtomatik olaraq marşrut sahəsi olacağını düşünməyin.

  2. Navigation Mesh yaradılma üsulunu seçin. Layihənin ehtiyacına uyğun olaraq Static, Dynamic və ya Dynamic Modifiers Only seçimlərini nəzərdən keçirin. Rejimlərin təfərrüatlarını yalnız adlarına əsasən fərz etməyin; rəsmi rejim təsvirlərinə müraciət edin.

  3. Şəbəkənin əhatə etdiyi sahəni yoxlayın. Şəbəkənin xanalara və poliqonlara bölündüyünü nəzərə alaraq, agentlərin hədəfə çatmasını gözlədiyiniz sahələrin marşrut şəbəkəsində təmsil olunub-olunmadığını yoxlayın.

  4. Marşrut xərclərini və keçidləri qiymətləndirin. Poliqon xərclərinin marşrut seçiminə təsir etdiyini unutmayın. Bir-birinə bitişik olmayan sahələri, məsələn platformaları və ya körpüləri, Navigation Mesh-də birləşdirmək də mümkündür.

  5. Hərəkətli maneələri ayrıca nəzərdən keçirin. Agentlər hərəkət zamanı dinamik maneələrdən və digər agentlərdən yayınmalıdırsa, RVO və ya Detour Crowd Manager üsullarını araşdırın.

3. Personajı hərəkət və animasiya komponentləri ilə qurun

Unreal Engine sənədlərində Character, müəyyən komponentlərlə genişləndirilmiş Pawn sinfi kimi təsvir olunur. Character tərkibinə CharacterMovementComponent, CapsuleComponent və SkeletalMeshComponent daxildir. Bu fərq vizuallaşdırmada hərəkət edən təmsilçi hazırlanarkən əhəmiyyətlidir: marşrut tapma personajın səhnədəki hərəkət və toqquşma təmsilindən ayrı nəzərdən keçirilməməlidir.

CharacterMovementComponent yerimə, qaçma, tullanma, uçma, yıxılma və üzmə kimi hərəkətləri dəstəkləyir. Sənədlərdə qeyd olunur ki, bu komponentə yerimə və yıxılma sürtünməsi, quruda, havada və suda hərəkət sürətləri, qaldırma qüvvəsi, cazibə miqyası və personajın fizika obyektlərinə tətbiq edə bildiyi qüvvələrlə bağlı xüsusiyyətlər daxildir. Hər səhnədə bu dəyərlərin hamısını dəyişmək lazım deyil; məqsəd personajın hərəkətinin təcrübənin dizaynına uyğun olmasını təmin etməkdir.

CapsuleComponent hərəkət toqquşması üçün istifadə olunur. CharacterMovementComponent-in mürəkkəb hərəkət həndəsəsini hesablaması Character sinfindəki toqquşma komponentinin şaquli istiqamətli kapsul olduğunu fərz edir. Buna görə personajın görünən modeli ilə toqquşma təmsili fərqli ola bilər; marşrut və hərəkət problemlərini araşdırarkən yalnız SkeletalMeshComponent-in görünüşünə baxmaq kifayət etməyə bilər.

SkeletalMeshComponent isə skeletdən istifadə edən mürəkkəb animasiyalar üçün əsas skeletli mesh-i təmsil edir. Character törəmə siniflərinə başqa Skeletal Mesh komponentləri də əlavə oluna bilər. Lakin əsas personaj skeletinin hərəkəti və animasiyaları bu komponent vasitəsilə nəzərdən keçirilir.

4. Memarlıq və archviz iş axınında nələrə diqqət yetirmək lazımdır?

İnteraktiv memarlıq təcrübəsində Navigation System ziyarətçi agentlərin interyer və ya landşaftda hədəfə yönəldilməsi lazım olan ssenarilərdə faydalı ola bilər. İlk yoxlama nöqtəsi marşrut şəbəkəsinin real səhnə həndəsəsinə və toqquşma təmsilinə uyğunluğudur. Agent hədəfə çata bilmirsə, problem yalnız marşrut alqoritmi ilə bağlı olmaya bilər; şəbəkənin müvafiq sahəni əhatə edib-etmədiyini və personajın hərəkət komponentlərinin necə konfiqurasiya olunduğunu birlikdə araşdırmaq lazımdır.

Epic sənədləri Navigation Mesh-in dəyişdirilməsi, xüsusi gəzinti sahələri və sorğu filtrləri, Navigation Invokers, yaradılma sürətinin optimallaşdırılması, müxtəlif şəbəkə dəqiqliklərinin birlikdə istifadəsi və World Partition ilə şəbəkədən istifadə kimi ayrıca mövzulara da yönləndirir. Bunlar sonrakı mərhələlərdə müraciət edilə biləcək mövzulardır; lakin mövcud mənbə xülasəsində bu xüsusiyyətlərin detallı tənzimləmələri verilmədiyindən konkret konfiqurasiya və ya dəyər təklif etmək düzgün olmaz. Eyni şəkildə, şəbəkələr arasında avtomatik bağlantı yaratmaq və Navigation Components ilə yol tapma imkanlarını genişləndirmək mövzuları da rəsmi sənədlərdə ayrıca təlimatlar kimi göstərilir.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Görünən modelin yerimək üçün yararlı görünməsini Navigation Mesh-in həmin sahəni əhatə etdiyinə sübut saymaq.

  • Poliqon xərclərinin marşrut seçiminə təsirini nəzərə almamaq.

  • Hərəkətli maneələrdən və agentlərdən yayınma ehtiyacını yalnız əsas marşrut şəbəkəsi ilə həll olunacaq məsələ kimi qəbul etmək.

  • Mənbələrdə göstərilməyən rejim davranışlarını, standart dəyərləri və ya menyu yollarını təxmin edərək tətbiq etmək.

İlk sınaqda şəbəkəni, hədəfləri və personajın hərəkətini ayrı-ayrılıqda yoxlamaq problemin hansı mərhələdə yarandığını daha aydın göstərir. Epic-in Navigation System nümunə layihəsinə müxtəlif təlimatları əhatə edən nümunə səviyyələr daxildir və ondan əsas iş axınını müqayisə etmək üçün istifadə etmək olar.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/navigation-system-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/characters-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədə memarlıq və vizuallaşdırma ofisləri üçün Navigation System interaktiv təqdimatlarda ziyarətçini səhnə daxilində yönləndirmək lazım gəldikdə faydalı ola biləcək əsas imkanlar təqdim edir. Ən praktik yanaşma əvvəlcə sadə marşrut və personaj hərəkəti qurmaq, sonra şəbəkənin əhatə dairəsini və poliqon xərclərinin təsirini müşahidə etməkdir.

Mövcud sənədlərdə konkret avadanlıq tələbləri, lisenziya şərtləri və ya rəqəmsal parametrlər təklif edilmir; bunlarla bağlı fərziyyə irəli sürmək olmaz. Komandaların vaxta qənaət etməsi problemləri marşrut şəbəkəsi, toqquşma və personaj hərəkəti üzrə ayrı-ayrılıqda araşdırmasından asılıdır. Yaradılma rejimi və qabaqcıl gəzinti xüsusiyyətləri seçilərkən rəsmi ətraflı təlimatlara baxmaq ilkin mərhələdə yanlış fərziyyələri azaldır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Navigation System necə işləyir?

Sistem səviyyədəki toqquşma həndəsəsindən Navigation Mesh yaradır. Şəbəkəni xanalara və poliqonlara bölür; agentlər poliqon xərclərini nəzərə alaraq marşrut axtarır.

Unreal Engine Navigation Mesh yaradılma rejimləri hansılardır?

Rəsmi sənədlərdə Static, Dynamic və Dynamic Modifiers Only olmaqla üç yaradılma rejimi göstərilir. Sənədlərdəki ümumi təsvir rejimlərin detallı davranışını açıqlamır.

Unreal Engine-də personajın hərəkəti hansı komponentlərə əsaslanır?

Character tərkibinə CharacterMovementComponent, CapsuleComponent və SkeletalMeshComponent daxildir. Bu komponentlər müvafiq olaraq hərəkət, hərəkət toqquşması və skeletli animasiyalarla əlaqəlidir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər