Qısaca
- VRayEnmeshMod naxış həndəsəsini mesh səthi üzərində render zamanı təkrarlayır.
- Dartılmış UV koordinatları naxışlarda və təsadüfiləşdirilmiş teksturalarda arzuolunmaz deformasiyalara səbəb ola bilər.
- Düz səthlərdə UVW Map ölçülərini bərabərləşdirmək, üzvi səthlərdə isə UV-ləri açıb mümkün qədər hamarlamaq tövsiyə olunur.
- VRayUVWRandomizer və VRayMultiSubTex, By instance ID təsadüfiləşdirmə rejimi ilə birlikdə istifadə oluna bilər.
V-Ray Enmesh 3ds Max-də mesh səthinin üzərinə kafel, parça toxuması, zəncir zireh və ya torabənzər təkrarlanan naxışlar yerləşdirmək üçün istifadə oluna bilər. Chaos-un rəsmi sənədlərində bildirilir ki, bu naxışlar render zamanı yaradılır və görünüş əsasən baza həndəsəsinin UV xəritələməsindən asılıdır. Aşağıdakı iş axını V-Ray for 3ds Max sənədlərində təsvir olunan VRayEnmeshMod və tekstura təsadüfiləşdirmə üsullarına əsaslanır. Sənədlərdə Enmesh iş axını üçün konkret V-Ray versiyası göstərilmir; həmçinin qeyd olunur ki, 3ds Max 2018-in Qt embedded versiyasındakı məhdudiyyətlər səbəbindən interfeys bir qədər fərqli görünür.
1. Naxış həndəsəsini və Enmesh sahəsini hazırlayın
Naxış kimi istifadə olunacaq mesh-i yaradın. VRayEnmeshMod daxilindəki Objects siyahısına əlavə edilən mesh obyektləri baza səthində təkrarlanacaq naxış nümunəsini təşkil edir. Bir neçə obyekt əlavə etməklə birlikdə döşənən daha mürəkkəb naxış yaratmaq olar.
Baza səthinin həndəsəsini seçib VRayEnmeshMod əlavə edin. Sənədlərdə göstərilən interfeys yollarından biri
Command panel > Modify tab > Modifier List > VRayEnmeshMod; digərləri isəV-Ray menu > Create > Modifiers > V-Ray EnMesh ModvəModifiers menu > V-Ray > V-Ray EnMesh Modşəklindədir.Crop box gizmosunu naxış həndəsəsinə uyğunlaşdırın. Bu qutu siyahıdakı nümunəni əhatə edir; ölçüsü və mövqeyi naxışın necə kəsilib təkrarlanmasına təsir edir. Obyektləri qutuya sığdırmaq üçün Fit in object space istifadə oluna bilər. Tikişsiz təkrar əldə etmək üçün qutunun kənarları naxış hissələrinin uyğun nöqtələrindən keçməlidir.
Baza səthində təkrar sıxlığını Tiling U/V dəyərləri ilə tənzimləyin. Offset U/V naxışı səthin lokal xəritələməsi boyunca sürüşdürür; Rotation isə səth normalı ətrafında fırlanmanı müəyyən edir. Bunlar eyni işi görmür, ona görə miqyaslama və hizalamanı ayrıca yoxlayın.
2. UVW dartılmasını düzəldin
Enmesh naxışının düzülüşü baza həndəsəsinin xəritələməsindən asılıdır. UV koordinatları uzanıbsa, kafel formaları və üzərlərindəki teksturalar da dartılmış görünə bilər. Chaos-un nümunə iş axını düz və ya qutu formalı həndəsələrə UVW Map əlavə edib ölçüləri tənzimləməyi, mürəkkəb və əyri səthlərdə isə UV-ləri açıb hamarlamağı tövsiyə edir.
Baza həndəsəsinə UVW Map əlavə edin və xəritələmə növü kimi Box istifadə edirsinizsə, Fit düyməsinə basın. Bu, xəritələmənin ölçülərini həndəsəyə uyğunlaşdırır.
Length, Width və Height ölçülərini yoxlayın. Sənədlərdəki düzbucaqlı prizma nümunəsində ən böyük ölçü olan 83,54 cm digər iki oxa da köçürülərək ölçülər bərabərləşdirilir. Məqsəd tətbiq olunan tekstura və naxışın müxtəlif oxlarda fərqli nisbətlərdə dartılmasının qarşısını almaqdır.
Lazım gələrsə, UVW Map gizmosunu baza həndəsəsinin kənarına aparıb hizalayın. Beləliklə, naxışın səth kənarlarında kəsilmiş görünməsinin qarşısı alına bilər. Gizmo köçürüldükdən sonra naxış və ya tekstura örtüyü sürüşərsə, Enmesh-in Offset U/V dəyərlərini yenidən tənzimləyin.
Enmesh-in Tiling U/V dəyərlərini istənilən naxış sıxlığına uyğun dəyişin. Aşağıdakı ölçülər Chaos sənədlərindəki nümunələrdir; bunlar hər model üçün sabit və ya universal tövsiyə deyil.
| Tənzimləmə | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| UVW Map Length, Width, Height | Nümunə: 83,54 cm | Nümunə həndəsəsinin ox ölçülərini bərabərləşdirərək UV dartılmasını azaldır. |
| Tiling U/V | Nümunə: 10 / 10, 20 / 20 və ya 40 / 40 | Səthdəki naxış təkrarlarının sıxlığını dəyişir. |
| Offset U/V | Nümunəyə görə 1 / 1 və ya Offset V = 8 | Gizmo və ya xəritələmə dəyişdikdə sürüşən örtüyü yenidən hizalamağa kömək edir. |
3. Tekstura müxtəlifliyini və material identifikatorlarını tənzimləyin
Naxışların bir-birinin eynisi kimi görünməsini azaltmaq üçün Chaos sənədlərində VRayUVWRandomizer və VRayMultiSubTex seçimləri izah olunur. VRayUVWRandomizer Diffuse kanalına, varsa Reflection, Glossiness və Bump kimi digər kanallara da qoşula bilər. Təsadüfiləşdirmə rejimi By instance ID olaraq təyin edildikdə naxış nümunələri arasında fərqlilik əldə etmək mümkündür.
Rəng tonu, doyma və qamma kimi rəng dəyişiklikləri üçün VRayMultiSubTex istifadə oluna bilər. Sənədlərdə bu tekstura üçün Get ID From: Random seçimi və By instance ID rejimi göstərilir. VRayUVWRandomizer və VRayMultiSubTex eyni material quruluşunda birlikdə işlədilərək həm teksturanın fırlanması, həm də rəng müxtəlifliyi idarə oluna bilər. Xəritələmə gizmosu köçürüldükdə təsadüfi teksturanın əhatə dairəsi səthdən sürüşərsə, Enmesh-in Offset dəyərlərini yenidən tənzimləyin; mənbədəki nümunə quruluşunda Offset V = 8 istifadə olunur.
Naxış mesh-ində birdən çox material identifikatoru varsa, Use mesh IDs seçimini yoxlayın. Bu seçim standart olaraq aktivdir; aktiv olduqda naxış mesh-inin poliqon material identifikatorlarından istifadə olunur. Söndürüldükdə isə baza obyektinin identifikatorları götürülür. Use mesh UVW mapping standart olaraq söndürülüb və söndürülmüş halda baza səthinin xəritələməsi istifadə olunur. Naxış obyektinin öz UVW xəritələməsi düzgündürsə, bu seçimi aktivləşdirməklə naxış həndəsəsinin xəritələməsindən istifadə etmək olar.
4. Səthin növünə uyğun üsul seçin
Düz və ölçüləri məlum olan səthlərdə UVW Map ölçülərini tənzimləmək və gizmonu kənara hizalamaq adətən idarəolunan başlanğıc nöqtəsi yaradır. Üzvi və ya əyri səthlərdə isə Chaos UVW Map-in düzgün xəritələmə yaratmaya biləcəyini bildirir. Belə həndəsələrdə UV-ləri açıb mümkün qədər hamarlamaq naxışın və onun materialının daha az deformasiyaya uğramasına kömək edir.
VRayEnmesh-in məhdudiyyətlərini də nəzərə alın: mənbə sənəddə render zamanı yaradılan displacement həndəsəsi və V-Ray Fur ilə uyğunsuzluq göstərilir. V-Ray GPU istifadə edərkən Z-fighting-in qarşısını almaq üçün gizmonun Z ölçüsünün mənbə obyektin məhdudlaşdırıcı qutu ölçüsündən bir qədər böyük olması tövsiyə olunur.
Tez-tez edilən səhvlər
UV-ləri yoxlamadan Tiling dəyərlərini artırmaq: Təkrar sıxlığı dəyişsə də, baza xəritələməsindəki dartılma aradan qalxmaya bilər.
Crop box-ı naxış həndəsəsinə uyğunlaşdırmamaq: Qutu kənarlarının uyğunsuz mövqeyi təkrarların tikişsiz birləşməsinə mane ola bilər.
UVW gizmosunu köçürdükdən sonra Offset dəyərlərini yoxlamamaq: Naxış və ya təsadüfiləşdirilmiş teksturalar səthin bir hissəsini örtməyə bilər.
Əyri səthlərdə yalnız planar, cylindrical və ya spherical xəritələməyə güvənmək: Sənədlərdə bu üsulların mürəkkəb əyrilərdə deformasiya yarada biləcəyi, UV-ləri açmağın isə daha uyğun olduğu qeyd edilir.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Enmesh təkrarlanan tor, kafel və ya örtük detallarını səhnə həndəsəsi kimi bir-bir qurmaq əvəzinə naxış məntiqini səthə tətbiq etmək istəyən vizuallaşdırma komandaları üçün faydalı seçim ola bilər. Lakin nəticə təkcə Tiling parametrindən deyil, baza səthinin UVW quruluşundan və naxış nümunəsinin Crop box daxilindəki mövqeyindən də asılıdır. Buna görə istehsal fayllarında əvvəlcə kiçik sınaq səthində xəritələməni və kənar hizalamasını yoxlamaq vaxta qənaət edə bilər.
Türkiyədəki ofislər üçün vacib məqam odur ki, bu iş axınının avadanlıq və ya lisenziya xərclərini avtomatik azaltdığını düşünmək olmaz; mənbələr belə bir performans və ya xərc iddiası irəli sürmür. V-Ray GPU istifadə edilirsə, Z ölçüsü ilə bağlı xəbərdarlıq renderöncəsi yoxlama siyahısına əlavə edilməlidir. Həmçinin render-time displacement və V-Ray Fur uyğunsuzluğu səhnənin planlaşdırılması zamanı nəzərdən qaçırılmamalıdır.
Tez-tez verilən suallar
V-Ray Enmesh 3ds Max-də nə işə yarayır?
VRayEnmeshMod mesh səthində təkrarlanan naxış həndəsələri yaradır. Chaos toxuma, zəncir zireh və torabənzər nümunələr göstərir.
V-Ray Enmesh naxışında UVW dartılmasını necə aradan qaldırmaq olar?
Chaos sənədləri düz həndəsələrdə UVW Map istifadə edib ölçüləri tənzimləməyi və lazım gəldikdə gizmonu kənara hizalamağı göstərir. Üzvi səthlərdə UV-ləri açıb mümkün qədər hamarlamaq tövsiyə olunur.
VRayEnmeshMod V-Ray GPU və displacement ilə istifadə oluna bilərmi?
Sənəddə bildirilir ki, VRayEnmesh render zamanı yaradılan displacement həndəsəsi və V-Ray Fur ilə uyğun deyil. V-Ray GPU-da Z-fighting-in qarşısını almaq üçün gizmonun Z ölçüsünün mənbə obyektin məhdudlaşdırıcı qutusundan bir qədər böyük olması tövsiyə olunur.



