Коротко
- VRayEnmeshMod повторяет геометрию узора на поверхности сетки во время рендеринга.
- Растянутые UV-координаты могут приводить к нежелательным искажениям узоров и рандомизированных текстур.
- Для плоских поверхностей рекомендуется выровнять значения UVW Map, а на органических поверхностях — развернуть UV и по возможности распрямить их.
- VRayUVWRandomizer и VRayMultiSubTex можно использовать вместе в режиме рандомизации By instance ID.
V-Ray Enmesh можно использовать в 3ds Max, чтобы размещать на поверхности сетки повторяющиеся узоры, например плитку, тканое полотно, кольчугу или сетку. В официальной документации Chaos указано, что такие узоры создаются во время рендеринга, а их внешний вид во многом зависит от UV-развёртки исходной геометрии. Ниже описан рабочий процесс на основе VRayEnmeshMod и методов рандомизации текстур, представленных в документации V-Ray for 3ds Max. В документации не указана конкретная версия V-Ray для работы с Enmesh; также отмечено, что интерфейс может немного отличаться в 3ds Max 2018 из-за ограничений встроенной версии Qt.
1. Подготовьте геометрию узора и область Enmesh
Создайте меш, который будет использоваться как узор. Объекты, добавленные в список Objects в VRayEnmeshMod, служат образцами, повторяющимися на исходной поверхности. Добавление нескольких объектов позволяет создать более сложный узор из нескольких элементов.
Выберите исходную геометрию поверхности и добавьте VRayEnmeshMod. В документации приведены такие пути к модификатору:
Command panel > Modify tab > Modifier List > VRayEnmeshMod,V-Ray menu > Create > Modifiers > V-Ray EnMesh ModиModifiers menu > V-Ray > V-Ray EnMesh Mod.Настройте gizmo Crop box относительно геометрии узора. Эта рамка охватывает образец из списка; её размер и положение влияют на обрезку и повторение узора. Для подгонки объектов под рамку можно использовать Fit in object space. Чтобы получить бесшовный повтор, края рамки должны проходить в подходящих местах элементов узора.
Настройте плотность повторения на исходной поверхности с помощью значений Tiling U/V. Параметры Offset U/V смещают узор по локальной развёртке поверхности, а Rotation задаёт поворот вокруг нормали поверхности. Эти параметры выполняют разные задачи, поэтому контролируйте масштаб и выравнивание отдельно.
2. Устраните растяжение UVW
Расположение узора Enmesh зависит от развёртки исходной геометрии. Если UV-координаты растянуты, плитка и нанесённые на неё текстуры тоже могут выглядеть вытянутыми. В примерах Chaos для плоской или прямоугольной геометрии предлагается добавить UVW Map и настроить его размеры; для сложных и криволинейных поверхностей — развернуть UV и распрямить их.
Добавьте UVW Map к исходной геометрии и, если в качестве типа проекции используется Box, нажмите Fit. Это подгонит размеры проекции под геометрию.
Проверьте значения Length, Width и Height. В примере Chaos с прямоугольным параллелепипедом наибольший размер — 83,54 см — копируется на две другие оси, чтобы выровнять все значения. Это помогает избежать растяжения текстуры и узора в разных пропорциях по разным осям.
При необходимости переместите gizmo UVW Map к краю исходной геометрии и выровняйте его. Это может предотвратить обрезанный вид узора на краях поверхности. Если после перемещения gizmo сместилось покрытие узором или текстурой, заново настройте значения Offset U/V в Enmesh.
Измените значения Tiling U/V в Enmesh в соответствии с нужной плотностью узора. Приведённые ниже значения взяты из примеров документации Chaos и не являются универсальными рекомендациями для каждой модели.
| Параметр | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| UVW Map Length, Width, Height | Пример: 83,54 см | Уравнивает размеры образца по осям и уменьшает растяжение UV. |
| Tiling U/V | Например: 10 / 10, 20 / 20 или 40 / 40 | Изменяет частоту повторения узора на поверхности. |
| Offset U/V | В зависимости от примера: 1 / 1 или Offset V = 8 | Помогает заново выровнять покрытие после изменения gizmo или развёртки. |
3. Настройте разнообразие текстур и идентификаторы материалов
Чтобы узоры не выглядели точными копиями друг друга, в документации Chaos описаны VRayUVWRandomizer и VRayMultiSubTex. VRayUVWRandomizer можно подключить к каналу Diffuse, а при необходимости — и к другим каналам, например Reflection, Glossiness и Bump. Режим рандомизации By instance ID позволяет варьировать отдельные экземпляры узора.
Для изменения цвета — например, оттенка, насыщенности и гаммы — можно использовать VRayMultiSubTex. В документации для этой текстуры показаны параметр Get ID From: Random и режим By instance ID. VRayUVWRandomizer и VRayMultiSubTex можно использовать вместе в одном материале, чтобы отдельно контролировать поворот текстуры и разнообразие цвета. Если после перемещения gizmo текстуры с рандомизацией сместились на поверхности, заново настройте значения Offset в Enmesh; в одном из примеров источника используется Offset V = 8.
Если меш узора содержит несколько идентификаторов материалов, проверьте параметр Use mesh IDs. По умолчанию он включён: в этом случае используются идентификаторы материалов полигонов меша узора. Если отключить параметр, будут использоваться идентификаторы исходного объекта. Параметр Use mesh UVW mapping по умолчанию выключен, и при таком значении используется развёртка исходной поверхности. Если у объекта узора корректная собственная UVW-развёртка, включите этот параметр, чтобы использовать её.
4. Выберите подходящий метод для типа поверхности
Для плоских поверхностей с известными размерами настройка размеров UVW Map и выравнивание gizmo по краю обычно дают предсказуемую отправную точку. Для органических или криволинейных поверхностей Chaos предупреждает, что UVW Map может не обеспечить корректную проекцию. В таких случаях развёртка и максимально возможное распрямление UV помогают уменьшить искажения узора и материала.
Учитывайте и ограничения VRayEnmesh: согласно исходной документации, он несовместим с геометрией displacement, создаваемой во время рендеринга, и с V-Ray Fur. При использовании V-Ray GPU рекомендуется сделать размер gizmo по Z немного больше размера bounding box исходного объекта, чтобы избежать Z-fighting.
Распространённые ошибки
Увеличивать значения Tiling, не проверив UV: частота повторения изменится, но растяжение исходной развёртки может остаться.
Не настраивать Crop box относительно геометрии узора: при неподходящем расположении краёв рамки повторения могут не состыковаться бесшовно.
Не проверять Offset после перемещения gizmo UVW: узор или рандомизированные текстуры могут покрывать не всю поверхность.
Полагаться только на planar-, cylindrical- или spherical-проекцию на криволинейных поверхностях: документация отмечает, что эти методы могут искажать сложные кривые; в таких случаях предпочтительнее развернуть UV.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Enmesh может быть полезен командам по визуализации, которым нужно создавать повторяющиеся тканые, плиточные или облицовочные детали на поверхности, не формируя каждый элемент узора в сцене отдельно. Однако результат зависит не только от настройки Tiling, но и от UVW-развёртки исходной поверхности, а также от положения образца узора внутри Crop box. Поэтому в рабочих файлах стоит сначала проверить развёртку и выравнивание краёв на небольшой тестовой поверхности — это может сэкономить время.
Для студий в Турции важно не считать, что этот рабочий процесс автоматически снижает затраты на оборудование или лицензии: источники не содержат таких утверждений о производительности или стоимости. Если используется V-Ray GPU, предупреждение о размере по Z следует включить в список проверок перед рендерингом. Кроме того, несовместимость с displacement во время рендеринга и V-Ray Fur важно учитывать при планировании сцены.
Частые вопросы
Для чего нужен V-Ray Enmesh в 3ds Max?
VRayEnmeshMod создаёт повторяющуюся геометрию узора на поверхности меша. Chaos приводит в качестве примеров тканые узоры, кольчугу и сетку.
Как устранить растяжение UVW в узоре V-Ray Enmesh?
В документации Chaos показано, как использовать UVW Map и настраивать размеры для плоской геометрии, а при необходимости — выравнивать gizmo по краю. Для органических поверхностей рекомендуется развернуть UV и по возможности распрямить их.
Можно ли использовать VRayEnmeshMod с V-Ray GPU и displacement?
В документации указано, что VRayEnmesh несовместим с геометрией displacement, создаваемой во время рендеринга, и с V-Ray Fur. Для предотвращения Z-fighting при использовании V-Ray GPU рекомендуется сделать размер gizmo по Z немного больше bounding box исходного объекта.



