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Guide V-Ray Enmesh : appliquer correctement des motifs avec les UVW dans 3ds Max

V-Ray Enmesh génère des motifs géométriques répétés sur une surface. Le workflow UVW de la documentation officielle de Chaos explique comment corriger l’étirement, aligner les motifs et régler la variation aléatoire des textures.

Gros plan d’une surface textile à motif UVW dans un intérieur contemporainImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. VRayEnmeshMod répète la géométrie du motif sur une surface maillée au moment du rendu.
  2. Des coordonnées UV étirées peuvent provoquer des déformations indésirables dans les motifs et les textures aléatoires.
  3. Sur les surfaces planes, il est recommandé d’égaliser les dimensions de l’UVW Map ; sur les surfaces organiques, de déplier les UV et de les aplatir autant que possible.
  4. VRayUVWRandomizer et VRayMultiSubTex peuvent être utilisés ensemble avec le mode d’aléatorisation By instance ID.

V-Ray Enmesh permet de placer des motifs répétitifs — carrelage, tissage, cotte de mailles ou maillage — sur une surface maillée dans 3ds Max. La documentation officielle de Chaos indique que ces motifs sont générés au moment du rendu et que leur apparence dépend largement du mapping UV de la géométrie de base. Le workflow ci-dessous s’appuie sur VRayEnmeshMod et les méthodes d’aléatorisation des textures décrites dans la documentation de V-Ray for 3ds Max. La documentation ne précise pas de numéro de version de V-Ray pour le workflow Enmesh ; elle signale par ailleurs que l’interface diffère légèrement dans la version intégrée à Qt de 3ds Max 2018, en raison de certaines limitations.

1. Préparer la géométrie du motif et la zone Enmesh

  1. Créez le mesh qui servira de motif. Les objets ajoutés à la liste Objects de VRayEnmeshMod constituent le motif répété sur la surface de base. L’ajout de plusieurs objets permet de créer un motif plus complexe, composé de plusieurs éléments répétés.

  2. Sélectionnez la géométrie de base et ajoutez VRayEnmeshMod. La documentation indique notamment les chemins d’interface suivants : Command panel > Modify tab > Modifier List > VRayEnmeshMod, V-Ray menu > Create > Modifiers > V-Ray EnMesh Mod et Modifiers menu > V-Ray > V-Ray EnMesh Mod.

  3. Réglez le gizmo Crop box en fonction de la géométrie du motif. Cette boîte encadre l’élément de la liste ; ses dimensions et sa position influent sur la façon dont le motif est découpé puis répété. Utilisez Fit in object space pour ajuster les objets à la boîte. Pour obtenir une répétition sans couture, les bords de la boîte doivent traverser les éléments du motif aux endroits appropriés.

  4. Réglez la fréquence de répétition sur la surface de base avec les valeurs Tiling U/V. Offset U/V décale le motif le long du mapping local de la surface, tandis que Rotation définit sa rotation autour de la normale de la surface. Ces paramètres n’ont pas la même fonction : contrôlez séparément l’échelle et l’alignement.

2. Corriger l’étirement UVW

La disposition du motif Enmesh dépend du mapping de la géométrie de base. Si les coordonnées UV sont étirées, les carreaux et les textures qu’ils portent peuvent eux aussi paraître déformés. Le workflow proposé en exemple par Chaos consiste à ajouter un UVW Map et à régler ses dimensions pour les géométries planes ou en forme de boîte ; pour les surfaces complexes et courbes, il recommande de déplier et d’aplatir les UV.

  1. Ajoutez un UVW Map à la géométrie de base. Si vous choisissez le type de mapping Box, cliquez sur Fit. Cette opération adapte les dimensions du mapping à la géométrie.

  2. Vérifiez les dimensions Length, Width et Height. Dans l’exemple de pavé droit de la documentation, la plus grande dimension, 83,54 cm, est copiée sur les deux autres axes afin d’égaliser les mesures. L’objectif est d’éviter que la texture et le motif appliqués soient étirés selon des proportions différentes d’un axe à l’autre.

  3. Si nécessaire, déplacez et alignez le gizmo UVW Map sur le bord de la géométrie de base. Cela peut éviter que le motif semble tronqué au bord de la surface. Si le motif ou la texture se décale après le déplacement du gizmo, réajustez les valeurs Offset U/V d’Enmesh.

  4. Réglez les valeurs Tiling U/V d’Enmesh en fonction de la densité de motif souhaitée. Les valeurs ci-dessous sont des exemples tirés de la documentation de Chaos ; elles ne constituent pas des recommandations fixes ou universelles pour chaque modèle.

ParamètreValeur recommandéeEffet
UVW Map Length, Width, HeightExemple : 83,54 cmÉgalise les dimensions des axes de la géométrie d’exemple et réduit l’étirement UV.
Tiling U/VExemples : 10 / 10, 20 / 20 ou 40 / 40Modifie la fréquence de répétition du motif sur la surface.
Offset U/VSelon l’exemple : 1 / 1 ou Offset V = 8Aide à réaligner une texture décalée après modification du gizmo ou du mapping.

3. Régler la variation des textures et les identifiants de matériau

Pour éviter que les motifs ne ressemblent à des copies identiques, la documentation de Chaos présente VRayUVWRandomizer et VRayMultiSubTex. VRayUVWRandomizer peut être connecté au canal Diffuse et, le cas échéant, à d’autres canaux tels que Reflection, Glossiness et Bump. Le mode d’aléatorisation By instance ID permet d’obtenir des variations d’un élément répété à l’autre.

VRayMultiSubTex peut servir à faire varier les couleurs, notamment la teinte, la saturation et le gamma. La documentation indique pour cette texture l’option Get ID From: Random et le mode By instance ID. VRayUVWRandomizer et VRayMultiSubTex peuvent être utilisés ensemble dans un même matériau pour contrôler à la fois la rotation de la texture et la variation des couleurs. Si la zone couverte par la texture aléatoire se décale sur la surface après déplacement du gizmo de mapping, réajustez les valeurs Offset d’Enmesh ; un exemple de la source utilise Offset V = 8.

Si le mesh du motif possède plusieurs identifiants de matériau, vérifiez l’option Use mesh IDs. Activée par défaut, elle utilise les identifiants de matériau des polygones du mesh du motif. Lorsqu’elle est désactivée, les identifiants de l’objet de base sont utilisés. L’option Use mesh UVW mapping est désactivée par défaut ; dans ce cas, le mapping de la surface de base est utilisé. Si le mapping UVW propre à l’objet du motif est correct, activez cette option pour utiliser le mapping de la géométrie du motif.

4. Choisir la méthode selon le type de surface

Pour les surfaces planes dont les dimensions sont connues, régler les dimensions de l’UVW Map et aligner le gizmo sur un bord constitue généralement un point de départ facile à contrôler. Pour les surfaces organiques ou courbes, Chaos indique que l’UVW Map risque de ne pas produire un mapping correct. Sur ce type de géométrie, déplier les UV et les aplatir autant que possible aide à réduire la déformation du motif et de son matériau.

Tenez également compte des limites de VRayEnmesh : la documentation indique qu’il n’est pas compatible avec la géométrie de displacement créée au moment du rendu ni avec V-Ray Fur. Avec V-Ray GPU, il est recommandé de donner à la dimension Z du gizmo une valeur légèrement supérieure à celle de la boîte englobante de l’objet source afin d’éviter le Z-fighting.

Erreurs fréquentes

  • Augmenter les valeurs Tiling sans vérifier les UV : la fréquence de répétition change, mais l’étirement du mapping de base peut persister.

  • Ne pas ajuster la Crop box à la géométrie du motif : une position inadaptée des bords de la boîte peut empêcher les répétitions de se rejoindre sans couture.

  • Ne pas vérifier les valeurs Offset après avoir déplacé le gizmo UVW : le motif ou les textures aléatoires risquent de ne plus couvrir une partie de la surface.

  • Se fier uniquement aux mappings planar, cylindrical ou spherical sur des surfaces courbes : la documentation signale que ces méthodes peuvent laisser des déformations sur des courbes complexes et qu’il est préférable de déplier les UV.

Sources

2 sources
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/VMAX/113580194/VRayEnmeshMod
Résumé
D
documentation.chaos.comdocumentation.chaos.com/space/VMAX/113577654/UVW+Mapping+and+VRayEnmeshMod+with+Randomization+Textures
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Enmesh peut être une option utile pour les équipes de visualisation qui souhaitent appliquer des motifs de tissage, de carrelage ou de revêtement à une surface, plutôt que de construire chaque détail comme une géométrie distincte dans la scène. Le résultat dépend toutefois non seulement du paramètre Tiling, mais aussi de la disposition UVW de la surface de base et de la position de l’élément de motif dans la Crop box. Dans les fichiers de production, vérifier d’abord le mapping et l’alignement des bords sur une petite surface de test peut donc faire gagner du temps.

Pour les studios en Turquie, il est important de ne pas supposer que ce workflow réduit automatiquement les coûts de matériel ou de licence : les sources ne font état d’aucune affirmation de ce type concernant les performances ou les coûts. Si vous utilisez V-Ray GPU, ajoutez l’avertissement relatif à la dimension Z à votre liste de vérifications avant le rendu. Enfin, l’incompatibilité avec le displacement créé au moment du rendu et avec V-Ray Fur doit être prise en compte dans la planification de la scène.

Questions fréquentes

À quoi sert V-Ray Enmesh dans 3ds Max ?

VRayEnmeshMod génère des motifs géométriques répétés sur une surface maillée. Chaos cite notamment les tissages, les cottes de mailles et les maillages comme exemples.

Comment corriger l’étirement UVW d’un motif V-Ray Enmesh ?

La documentation de Chaos montre comment utiliser un UVW Map et en régler les dimensions sur les géométries planes, puis aligner son gizmo sur un bord si nécessaire. Pour les surfaces organiques, elle recommande de déplier les UV et de les aplatir autant que possible.

VRayEnmeshMod est-il compatible avec V-Ray GPU et le displacement ?

La documentation indique que VRayEnmesh n’est pas compatible avec la géométrie de displacement créée au moment du rendu ni avec V-Ray Fur. Avec V-Ray GPU, il est recommandé de donner à la dimension Z du gizmo une valeur légèrement supérieure à celle de la boîte englobante de l’objet source afin d’éviter le Z-fighting.

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