Son xəbərlər
D5 LiveSync və SketchUp: sinxronizasiya problemlərinin həlliGemini API-də Imagen-dən Nano Banana-ya keçid: addım-addım bələdçiUnreal Engine Path Tracer ilə interyer renderi: MRQ parametrləriRhino 8 Grasshopper bələdçisi: Tərifləri işə salmaq və plagin problemlərini həll etməkArchicad yeniləmə filtrləri: Mövcud, söküləcək və yeni elementləri ayırmaq üçün bələdçiV-Ray App SDK ilə render avtomatlaşdırması: səhnənin yüklənməsi və nəticənin alınmasıSketchUp-da model paylaşımı: komanda və müştəri rəyi üzrə bələdçiRhino, Grasshopper və Archicad bağlantısı: Parametrik BIM iş axını bələdçisiBlender-da View Layer və render pass-lərdən istifadə: memarlıq vizuallaşdırması bələdçisiRhino Worksession bələdçisi: Böyük layihələrdə istinad faylları ilə iş
TövsiyələrUnreal Engine

Unreal Engine Path Tracer ilə interyer renderi: MRQ parametrləri

Unreal Engine-in Path Tracer rejimi aparat səviyyəsində şüa izləmə dəstəyi ilə fiziki əsaslı vizuallar yaradır. Bu bələdçi interyer səhnələrində Path Tracer-i aktivləşdirməyi və Movie Render Queue ilə render almağı izah edir.

Yumşaq işıqlandırma və realistik əksolunmalarla render edilmiş müasir interyerSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Path Tracer üçün DirectX 12 və layihə parametrlərində aparat səviyyəsində şüa izləmə dəstəyi tələb olunur.
  2. Kamera və ya səhnədə dəyişikliklər yığılmış nümunələri etibarsız edir; görüntünün yenidən yaxınlaşmasını gözləmək lazımdır.
  3. Statik kadrlarda nümunələrin əsasən məkan, animasiyalarda isə zaman nümunələməsinə ayrılması tövsiyə olunur.
  4. İnteryerlərdə, xüsusilə albedosu 1,0-a yaxın materiallarda işıq yolları uzana bildiyi üçün render müddəti arta bilər.

Unreal Engine-in rəsmi sənədlərində təsvir olunan Path Tracer memarlıq vizuallaşdırma səhnələrində fiziki əsaslı işıqlandırma, əksolunma və sınma nəticələri əldə etmək üçün istifadə oluna bilər. Rejim aparat səviyyəsində şüa izləmə texnologiyası ilə işləyir və statik kadrların, eləcə də animasiyaların renderi üçün Movie Render Queue (MRQ) ilə birgə istifadə edilə bilər. Epic-in sənədlərində konkret Unreal Engine versiyası göstərilmədiyindən, aşağıdakı addımlar sənədlərdə qeyd olunan parametrlər və menyu yolları ilə məhdudlaşır.

1. Layihəni şüa izləməyə hazırlayın

  1. Path Tracer-dən istifadə etməzdən əvvəl layihənin aparat tələblərinə cavab verdiyini yoxlayın. Sənəddə Windows 10 1809 və ya daha yeni versiya, DirectX 12, həmçinin NVIDIA RTX və ya DXR drayveri aktiv olan GTX seriyalı videokartlar göstərilir. Movie Render Queue-nun yüksək keyfiyyətli kadrlar üzrə bələdçisi də Windows 10 64-bit istifadəçiləri üçün nəzərdə tutulub.

  2. Unreal Editor-də Edit > Project Settings > Platforms > Windows > Targeted RHIs > Default RHI yolunu izləyərək standart RHI-ı DirectX 12 olaraq təyin edin.

  3. Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Hardware Ray Tracing bölməsində Support Hardware Ray Tracing parametrini aktivləşdirin. Path Tracer üçün həmin bölmədə Path Tracing dəstəyi də aktiv olmalıdır.

  4. Aparat səviyyəsində şüa izləməni aktivləşdirərkən, söndürülübsə, Unreal Engine sizdən Support Compute Skin Cache parametrini aktivləşdirməyi istəyə bilər. Bu funksiya tələb olunduğu üçün xəbərdarlığa əməl edin və parametrlərin tətbiqi üçün mühərriki yenidən başladın.

ParametrTövsiyə olunan dəyərTəsiri
Default RHIDirectX 12Path Tracer üçün tələb olunan Windows RHI parametri
Support Hardware Ray TracingAktivAparat səviyyəsində şüa izləmə funksiyalarını aktivləşdirir
Support Compute Skin CacheAktivAparat səviyyəsində şüa izləmə və Path Tracer dəstəyi üçün tələb olunur
Temporal Sample Count – statik kadr1Statik görüntüləri zaman oxu üzrə nümunələri artırmadan render edir
Spatial Sample Count – animasiya1Animasiya zamanı nümunələrin çoxunu zaman nümunələməsinə ayırmağa imkan verir

2. Viewport-da Path Tracer-i yoxlayın

  1. Level Viewport-da View Modes menyusunu açın və Path Tracing rejimini seçin. Kamera sabit qaldığı müddətdə görüntü nümunələrin yığılması ilə tədricən aydınlaşır.

  2. Nümunələrin sayı hədəfə çatdıqda, Post Process parametrlərində denoiser aktivdirsə, yekun görüntüdəki küy azaldılır. Denoiser parametrinin işləməsi üçün müvafiq plagin aktiv olmalıdır; sənəddə standart olaraq NNE Denoiser plaginindən istifadə edildiyi qeyd olunur.

  3. Kameranı hərəkət etdirmək, materialı dəyişmək və ya obyekt əlavə edib yerini dəyişmək nümunələri etibarsız edir və yığımın yenidən başlamasına səbəb olur. Buna görə işıqlandırma və materialları yoxlayarkən görüntünün yenidən sabitləşməsi üçün vaxt verin.

İnteryerlərdə render prosesi eksteryerlərlə müqayisədə daha uzun çəkə bilər. Epic-in izahına görə, interyerdə işıq yolları daha çox sıçrayış edə bilər; albedosu 1,0-a yaxın materiallar da bu yolları uzada bilər. Mürəkkəb səhnələr və materiallar da müddətə təsir göstərir.

3. Movie Render Queue-da kadrları tənzimləyin

  1. MRQ-ya daxil olmaq üçün Edit > Plugins bölməsində Movie Render Pipeline plaginini aktivləşdirin. Sonra Window > Cinematics > Movie Render Queue menyusunu açın və render ediləcək Level Sequence-i növbəyə əlavə edin.

  2. Növbədəki Unsaved Config* seçiminə klikləyin. + Setting vasitəsilə lazım olan parametrləri əlavə edin. Path Tracer modulundan əlavə, çıxış növü və nümunələmə üçün Anti-aliasing parametrini seçin.

  3. Path Tracer-in Post Process Volume parametrlərində Samples Per Pixel mövcuddur; dəyər artdıqca küy azala bilər, lakin hər kadrın render müddəti uzanır. MRQ istifadə edilərkən Post Process Volume-dakı nümunə/piksel parametri nəzərə alınmır; nümunələmə miqdarını MRQ-dakı Spatial Sample Count və Temporal Sample Count müəyyən edir.

  4. Ümumi nümunə/piksel sayı məkan və zaman nümunələrinin hasilinə bərabərdir. Məsələn, 16 nümunə üçün 4 məkan və 4 zaman nümunəsi, 16 məkan və 1 zaman nümunəsi, yaxud 1 məkan və 16 zaman nümunəsi istifadə edilə bilər. Hansı bölgünün uyğun olması xüsusilə hərəkət bulanıqlığı ehtiyacından asılıdır. Statik kadrlarda 1 zaman nümunəsi saxlayaraq məkan nümunələrinin sayını artırmaq; animasiyada isə Reference Motion Blur aktiv olduqda 1 məkan nümunəsi və daha çox zaman nümunəsindən istifadə etmək tövsiyə olunur.

4. Çıxış formatını və ayırdetmə qabiliyyətini seçin

MRQ-nun Output parametrlərində fayl növünü, adlandırmanı, ayırdetmə qabiliyyətini və render ediləcək kadr aralığını təyin etmək olar. PNG və EXR alfa kanalı ilə çıxış verə bilər; bunun üçün Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Postprocessing > Enable alpha channel support in post processing (experimental) > Linear color space only parametrini aktivləşdirmək və mühərriki yenidən başlatmaq lazımdır. Şəffaf fon üçün Sky və Atmospheric Fog kimi qeyri-şəffaf obyektlərin görünməsi də söndürülməlidir.

PNG itkisizdir və alfa kanalı dəstəkləyir; JPG itkilidir və önbaxışlar üçün daha kiçik fayl ölçüsü təmin edir. EXR yüksək dinamik diapazonlu və alfa kanallı formatdır. Yüksək ayırdetməli kadrlar üçün MRQ-nun High Resolution modulu görüntünü ayrı plitələr şəklində render edib birləşdirə bilər. Dəstəklənən tək plitənin ölçüsü videokartdan asılıdır.

Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınında nə dəyişir?

Path Tracer xüsusilə interyer kadrlarında əksolunma, sınma və dolayı işıqlandırma detalları vacib olduqda nəzərdən keçirilə bilər. Sequencer və MRQ inteqrasiyası eyni səhnədən yüksək keyfiyyətli kadr ardıcıllığı əldə etməyə imkan verir. Bununla belə, real vaxtda səhnədə hərəkət sürətini sabit göstərici hesab etmək olmaz: Path Tracer nümunələri yığarkən səhnənin mürəkkəbliyi, materiallar və avadanlıq render müddətinə təsir edir.

Render iş stansiyalarında ilk növbədə sənəddə göstərilən DirectX 12 və aparat səviyyəsində şüa izləmə uyğunluğunu yoxlamaq lazımdır. Hərəkət bulanıqlığı və animasiya üçün zaman nümunələməsi planlaşdırılmalı, statik görüntülərdə isə məkan nümunələməsinə üstünlük verilməlidir. Mənbələrdə Path Tracer üçün lisenziya və ya qiymət məlumatı verilmədiyi kimi, tələb olunan avadanlığın qiyməti və ya konkret videokartda render müddəti də açıqlanmır.

Tez-tez buraxılan səhvlər

  • Aparat səviyyəsində şüa izləmə və ya Support Compute Skin Cache söndürülmüş halda Path Tracer-dən istifadə etməyə çalışmaq.

  • Kamera və ya səhnə dəyişdirildikdə yığılmış nümunələrin silinərək yenidən hesablandığını nəzərdən qaçırmaq.

  • MRQ-da nümunələməni Post Process Volume-dakı Samples Per Pixel vasitəsilə tənzimləmək; MRQ bu dəyəri nəzərə almır.

  • Animasiya və statik kadrlar üçün eyni nümunə bölgüsünü avtomatik tətbiq etmək. Hərəkət bulanıqlığı ehtiyacı zaman nümunələrinin sayına dair qərara təsir edir.

Mənbələr

3 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/path-tracer-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hardware-ray-tracing-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün Path Tracer, xüsusilə final interyer kadrlarında işıqlandırma və əksolunma nəticələrini yoxlamaq baxımından əlverişli seçimdir. MRQ-nun nümunələmə və çıxış parametrləri istehsal iş axınına çeviklik qatır; lakin nümunələrin sayının artması render müddətini də uzadır. Buna görə qaralama və final mərhələlərini eyni parametrlərlə aparmaq əvəzinə, keyfiyyəti səhnənin ehtiyaclarına uyğun planlaşdırmaq praktik yanaşmadır.

İşə başlamazdan əvvəl videokartın DXR və DirectX 12 tələblərinə cavab verdiyini, layihə parametrlərini və plaginləri yoxlamaq lazımdır. İnteryerlərdə açıq rəngli materiallar və mürəkkəb işıq yolları render müddətini uzada bilər. Sənədlərdə lisenziya və qiymət məlumatı yoxdur; ofislər avadanlıq xərclərini və mövcud iş stansiyaları ilə uyğunluğu ayrıca qiymətləndirməli, uzun render işlərini də əvvəlcədən sınaqdan keçirməlidir.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Path Tracer üçün hansı parametrlər tələb olunur?

Windows layihəsində DirectX 12 və `Support Hardware Ray Tracing` tələb olunur. `Support Compute Skin Cache` də aktiv olmalıdır; Path Tracer dəstəyi layihə parametrlərindən açılır.

Movie Render Queue-da Path Tracer nümunələrinin sayı necə müəyyən edilir?

MRQ-da `Spatial Sample Count` və `Temporal Sample Count` istifadə olunur; ümumi nümunə/piksel sayı bu iki dəyərin hasilinə bərabərdir. MRQ Post Process Volume-dakı nümunə/piksel parametrini nəzərə almır.

Path Tracer ilə PNG və ya EXR formatında şəffaf fon əldə etmək mümkündürmü?

PNG və EXR alfa kanalını dəstəkləyir. Əvvəlcə Project Settings-də eksperimental alfa kanalı dəstəyini aktivləşdirmək, mühərriki yenidən başlatmaq və şəffaflıq üçün qeyri-şəffaf səma obyektlərini gizlətmək lazımdır.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər