Последние новости
D5 LiveSync и SketchUp: руководство по устранению проблем с синхронизациейПереход с Imagen на Nano Banana в Gemini API: пошаговое руководствоРендер интерьера в Unreal Engine Path Tracer: настройки MRQРуководство по Grasshopper в Rhino 8: запуск определений и решение проблем с плагинамиФильтры Renovation в Archicad: как разделить существующие, демонтируемые и новые элементыАвтоматизация рендера с V-Ray App SDK: загрузка сцены и сохранение результатаОбщий доступ к моделям в SketchUp: работа с командой и отзывы клиентовСвязка Rhino, Grasshopper и Archicad: руководство по параметрическому BIMView Layer и render pass в Blender: руководство по архитектурной визуализацииРуководство по Rhino Worksession: работа с файлами-ссылками в крупных проектах
СоветыUnreal Engine

Рендер интерьера в Unreal Engine Path Tracer: настройки MRQ

Режим Path Tracer в Unreal Engine создаёт физически корректные изображения с поддержкой аппаратной трассировки лучей. В этом руководстве рассказываем, как включить Path Tracer для интерьеров и настроить вывод через Movie Render Queue.

Современный интерьер, отрендеренный с мягким освещением и реалистичными отражениямиИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Для Path Tracer требуются DirectX 12 и включённая в настройках проекта поддержка аппаратной трассировки лучей.
  2. Изменение камеры или сцены сбрасывает накопленные сэмплы — нужно дождаться повторной сходимости изображения.
  3. Для статичных кадров рекомендуется преимущественно пространственное сэмплирование, а для анимации — временное.
  4. В интерьерах время рендеринга может увеличиваться, поскольку свет проходит более длинные пути, особенно при использовании материалов с альбедо, близким к 1,0.

Path Tracer, описанный в официальной документации Unreal Engine, позволяет получать физически корректные результаты освещения, отражений и преломлений в сценах архитектурной визуализации. Режим работает с аппаратной трассировкой лучей; его можно использовать вместе с Movie Render Queue (MRQ) для рендеринга отдельных кадров и анимации. В документации Epic не указана конкретная версия Unreal Engine, поэтому приведённые ниже шаги ограничены настройками и путями меню, перечисленными в документации.

1. Подготовьте проект к трассировке лучей

  1. Перед использованием Path Tracer проверьте, соответствует ли проект требованиям к оборудованию. В документации указаны Windows 10 1809 или новее, DirectX 12 и видеокарты NVIDIA RTX либо серии GTX с активным драйвером DXR. Руководство Movie Render Queue по рендерингу кадров высокого качества также предназначено для пользователей Windows 10 64-bit.

  2. В Unreal Editor перейдите в Edit > Project Settings > Platforms > Windows > Targeted RHIs > Default RHI и установите DirectX 12 в качестве RHI по умолчанию.

  3. В разделе Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Hardware Ray Tracing включите параметр Support Hardware Ray Tracing. Для Path Tracer в этом же разделе также нужно включить поддержку Path Tracing.

  4. При включении аппаратной трассировки лучей Unreal Engine может предложить активировать Support Compute Skin Cache, если параметр выключен. Эта функция необходима — выполните рекомендацию и перезапустите движок, чтобы применить изменения.

ПараметрРекомендуемое значениеЭффект
Default RHIDirectX 12Настройка RHI в Windows, необходимая для Path Tracer
Support Hardware Ray TracingВключеноАктивирует функции аппаратной трассировки лучей
Support Compute Skin CacheВключеноНеобходимо для поддержки аппаратной трассировки лучей и Path Tracer
Temporal Sample Count — статичный кадр1Позволяет рендерить статичные изображения без увеличения количества сэмплов по временной оси
Spatial Sample Count — анимация1Позволяет выделить большую часть сэмплов на временное сэмплирование в анимации

2. Проверьте Path Tracer во viewport

  1. В Level Viewport откройте меню View Modes и выберите режим Path Tracing. Пока камера неподвижна, изображение будет постепенно проясняться за счёт накопления сэмплов.

  2. Когда количество сэмплов достигнет целевого значения, шум на финальном изображении будет уменьшен, если в настройках Post Process включён denoiser. Чтобы параметр denoiser работал, соответствующий плагин должен быть активен; в документации указано, что по умолчанию используется плагин NNE Denoiser.

  3. Перемещение камеры, изменение материала, добавление или перемещение объектов сбрасывает сэмплы и запускает накопление заново. Поэтому при настройке освещения и материалов дождитесь, пока изображение снова стабилизируется.

Время рендеринга интерьеров может быть больше, чем экстерьеров. Согласно объяснению Epic, в интерьерах лучи света могут совершать больше отражений; материалы с альбедо, близким к 1,0, также могут удлинять световые пути. На длительность дополнительно влияют сложность сцены и материалов.

3. Настройте кадры в Movie Render Queue

  1. Чтобы открыть MRQ, включите плагин Movie Render Pipeline в разделе Edit > Plugins. Затем откройте меню Window > Cinematics > Movie Render Queue и добавьте в очередь Level Sequence, который нужно отрендерить.

  2. Нажмите Unsaved Config* в очереди. Добавьте необходимые настройки через + Setting. Выберите модуль Path Tracer, а также настройку Anti-aliasing для выбора типа вывода и сэмплирования.

  3. Среди настроек Post Process Volume для Path Tracer есть Samples Per Pixel: при увеличении значения шум может уменьшиться, но время рендеринга каждого кадра возрастёт. При использовании MRQ настройка сэмплов на пиксель в Post Process Volume игнорируется; количество сэмплов задаётся параметрами MRQ Spatial Sample Count и Temporal Sample Count.

  4. Общее количество сэмплов на пиксель — это произведение числа пространственных и временных сэмплов. Например, для 16 сэмплов можно использовать 4 пространственных и 4 временных, 16 пространственных и 1 временной либо 1 пространственный и 16 временных сэмплов. Выбор подходящего распределения зависит, в частности, от необходимости в размытии движения. Для статичных кадров рекомендуется установить 1 временной сэмпл и увеличить количество пространственных; для анимации — использовать 1 пространственный сэмпл и больше временных при включённом Reference Motion Blur.

4. Выберите формат вывода и разрешение

В настройках Output MRQ можно задать тип файла, схему именования, разрешение и диапазон кадров для рендеринга. PNG и EXR поддерживают вывод с альфа-каналом. Для этого нужно включить Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Postprocessing > Enable alpha channel support in post processing (experimental) > Linear color space only и перезапустить движок. Чтобы получить прозрачный фон, также необходимо отключить видимость непрозрачных объектов, например Sky и Atmospheric Fog.

PNG — формат без потерь с поддержкой альфа-канала; JPG — формат с потерями, подходящий для превью благодаря меньшему размеру файлов. EXR — формат с высоким динамическим диапазоном и поддержкой альфа-канала. Для кадров высокого разрешения модуль MRQ High Resolution может отрендерить изображение отдельными тайлами и объединить их. Максимальный размер поддерживаемого тайла зависит от видеокарты.

Что меняется в архитектурном рабочем процессе и визуализации?

Path Tracer можно использовать для интерьерных кадров, в которых особенно важны отражения, преломления и детали непрямого освещения. Интеграция с Sequencer и MRQ позволяет получать последовательности кадров высокого качества из одной и той же сцены. Однако скорость работы при перемещении в реальном времени не следует считать фиксированным ориентиром: на время рендеринга влияют накопление сэмплов Path Tracer, сложность сцены, материалы и оборудование.

Для рабочих станций рендеринга в первую очередь важно убедиться в совместимости с DirectX 12 и аппаратной трассировкой лучей, указанными в документации. Для размытия движения и анимации следует планировать временное сэмплирование; для статичных изображений предпочтительно пространственное. В источниках не приводятся сведения о лицензии или цене Path Tracer, а также о стоимости необходимого оборудования или времени рендеринга на конкретной видеокарте.

Частые ошибки

  • Попытка использовать Path Tracer, когда аппаратная трассировка лучей или Support Compute Skin Cache отключены.

  • Игнорирование того, что изменение камеры или сцены сбрасывает накопленные сэмплы, и их приходится рассчитывать заново.

  • Настройка сэмплирования в MRQ через Samples Per Pixel в Post Process Volume: MRQ игнорирует это значение.

  • Автоматическое применение одинакового распределения сэмплов для анимации и статичных кадров. Необходимость в размытии движения влияет на выбор количества временных сэмплов.

Источники

Источников: 3
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/path-tracer-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hardware-ray-tracing-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции Path Tracer может быть полезен, особенно для контроля освещения и отражений в финальных интерьерных кадрах. Настройки сэмплирования и вывода в MRQ добавляют гибкости производственному процессу, однако увеличение количества сэмплов означает более длительный рендеринг. Поэтому на практике лучше планировать качество с учётом потребностей сцены, а не использовать одинаковые настройки на этапах чернового и финального рендеринга.

Перед началом работы следует проверить, соответствует ли видеокарта требованиям DXR и DirectX 12, а также убедиться в правильности настроек проекта и плагинов. Светлые материалы и сложные пути света в интерьерах могут увеличить время рендеринга. В документации нет сведений о лицензии и цене; бюро стоит отдельно оценить стоимость оборудования и совместимость с имеющимися рабочими станциями, а также заранее протестировать длительные задачи рендеринга.

Частые вопросы

Какие настройки нужны для Unreal Engine Path Tracer?

Для проекта под Windows необходимы DirectX 12 и `Support Hardware Ray Tracing`. Параметр `Support Compute Skin Cache` также должен быть включён; поддержку Path Tracer можно активировать в настройках проекта.

Как задать количество сэмплов Path Tracer в Movie Render Queue?

В MRQ используются параметры `Spatial Sample Count` и `Temporal Sample Count`; общее количество сэмплов на пиксель равно произведению этих значений. MRQ игнорирует настройку сэмплов на пиксель в Post Process Volume.

Можно ли получить прозрачный фон в PNG или EXR с Path Tracer?

PNG и EXR поддерживают альфа-канал. Сначала нужно включить экспериментальную поддержку альфа-канала в Project Settings, перезапустить движок и скрыть непрозрачные объекты неба, чтобы получить прозрачность.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости