Коротко
- Для Path Tracer требуются DirectX 12 и включённая в настройках проекта поддержка аппаратной трассировки лучей.
- Изменение камеры или сцены сбрасывает накопленные сэмплы — нужно дождаться повторной сходимости изображения.
- Для статичных кадров рекомендуется преимущественно пространственное сэмплирование, а для анимации — временное.
- В интерьерах время рендеринга может увеличиваться, поскольку свет проходит более длинные пути, особенно при использовании материалов с альбедо, близким к 1,0.
Path Tracer, описанный в официальной документации Unreal Engine, позволяет получать физически корректные результаты освещения, отражений и преломлений в сценах архитектурной визуализации. Режим работает с аппаратной трассировкой лучей; его можно использовать вместе с Movie Render Queue (MRQ) для рендеринга отдельных кадров и анимации. В документации Epic не указана конкретная версия Unreal Engine, поэтому приведённые ниже шаги ограничены настройками и путями меню, перечисленными в документации.
1. Подготовьте проект к трассировке лучей
Перед использованием Path Tracer проверьте, соответствует ли проект требованиям к оборудованию. В документации указаны Windows 10 1809 или новее, DirectX 12 и видеокарты NVIDIA RTX либо серии GTX с активным драйвером DXR. Руководство Movie Render Queue по рендерингу кадров высокого качества также предназначено для пользователей Windows 10 64-bit.
В Unreal Editor перейдите в
Edit > Project Settings > Platforms > Windows > Targeted RHIs > Default RHIи установите DirectX 12 в качестве RHI по умолчанию.В разделе
Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Hardware Ray Tracingвключите параметрSupport Hardware Ray Tracing. Для Path Tracer в этом же разделе также нужно включить поддержкуPath Tracing.При включении аппаратной трассировки лучей Unreal Engine может предложить активировать
Support Compute Skin Cache, если параметр выключен. Эта функция необходима — выполните рекомендацию и перезапустите движок, чтобы применить изменения.
| Параметр | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| Default RHI | DirectX 12 | Настройка RHI в Windows, необходимая для Path Tracer |
| Support Hardware Ray Tracing | Включено | Активирует функции аппаратной трассировки лучей |
| Support Compute Skin Cache | Включено | Необходимо для поддержки аппаратной трассировки лучей и Path Tracer |
| Temporal Sample Count — статичный кадр | 1 | Позволяет рендерить статичные изображения без увеличения количества сэмплов по временной оси |
| Spatial Sample Count — анимация | 1 | Позволяет выделить большую часть сэмплов на временное сэмплирование в анимации |
2. Проверьте Path Tracer во viewport
В Level Viewport откройте меню
View Modesи выберите режимPath Tracing. Пока камера неподвижна, изображение будет постепенно проясняться за счёт накопления сэмплов.Когда количество сэмплов достигнет целевого значения, шум на финальном изображении будет уменьшен, если в настройках Post Process включён denoiser. Чтобы параметр denoiser работал, соответствующий плагин должен быть активен; в документации указано, что по умолчанию используется плагин NNE Denoiser.
Перемещение камеры, изменение материала, добавление или перемещение объектов сбрасывает сэмплы и запускает накопление заново. Поэтому при настройке освещения и материалов дождитесь, пока изображение снова стабилизируется.
Время рендеринга интерьеров может быть больше, чем экстерьеров. Согласно объяснению Epic, в интерьерах лучи света могут совершать больше отражений; материалы с альбедо, близким к 1,0, также могут удлинять световые пути. На длительность дополнительно влияют сложность сцены и материалов.
3. Настройте кадры в Movie Render Queue
Чтобы открыть MRQ, включите плагин
Movie Render Pipelineв разделеEdit > Plugins. Затем откройте менюWindow > Cinematics > Movie Render Queueи добавьте в очередь Level Sequence, который нужно отрендерить.Нажмите
Unsaved Config*в очереди. Добавьте необходимые настройки через+ Setting. Выберите модуль Path Tracer, а также настройкуAnti-aliasingдля выбора типа вывода и сэмплирования.Среди настроек Post Process Volume для Path Tracer есть
Samples Per Pixel: при увеличении значения шум может уменьшиться, но время рендеринга каждого кадра возрастёт. При использовании MRQ настройка сэмплов на пиксель в Post Process Volume игнорируется; количество сэмплов задаётся параметрами MRQSpatial Sample CountиTemporal Sample Count.Общее количество сэмплов на пиксель — это произведение числа пространственных и временных сэмплов. Например, для 16 сэмплов можно использовать 4 пространственных и 4 временных, 16 пространственных и 1 временной либо 1 пространственный и 16 временных сэмплов. Выбор подходящего распределения зависит, в частности, от необходимости в размытии движения. Для статичных кадров рекомендуется установить 1 временной сэмпл и увеличить количество пространственных; для анимации — использовать 1 пространственный сэмпл и больше временных при включённом
Reference Motion Blur.
4. Выберите формат вывода и разрешение
В настройках Output MRQ можно задать тип файла, схему именования, разрешение и диапазон кадров для рендеринга. PNG и EXR поддерживают вывод с альфа-каналом. Для этого нужно включить Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Postprocessing > Enable alpha channel support in post processing (experimental) > Linear color space only и перезапустить движок. Чтобы получить прозрачный фон, также необходимо отключить видимость непрозрачных объектов, например Sky и Atmospheric Fog.
PNG — формат без потерь с поддержкой альфа-канала; JPG — формат с потерями, подходящий для превью благодаря меньшему размеру файлов. EXR — формат с высоким динамическим диапазоном и поддержкой альфа-канала. Для кадров высокого разрешения модуль MRQ High Resolution может отрендерить изображение отдельными тайлами и объединить их. Максимальный размер поддерживаемого тайла зависит от видеокарты.
Что меняется в архитектурном рабочем процессе и визуализации?
Path Tracer можно использовать для интерьерных кадров, в которых особенно важны отражения, преломления и детали непрямого освещения. Интеграция с Sequencer и MRQ позволяет получать последовательности кадров высокого качества из одной и той же сцены. Однако скорость работы при перемещении в реальном времени не следует считать фиксированным ориентиром: на время рендеринга влияют накопление сэмплов Path Tracer, сложность сцены, материалы и оборудование.
Для рабочих станций рендеринга в первую очередь важно убедиться в совместимости с DirectX 12 и аппаратной трассировкой лучей, указанными в документации. Для размытия движения и анимации следует планировать временное сэмплирование; для статичных изображений предпочтительно пространственное. В источниках не приводятся сведения о лицензии или цене Path Tracer, а также о стоимости необходимого оборудования или времени рендеринга на конкретной видеокарте.
Частые ошибки
Попытка использовать Path Tracer, когда аппаратная трассировка лучей или
Support Compute Skin Cacheотключены.Игнорирование того, что изменение камеры или сцены сбрасывает накопленные сэмплы, и их приходится рассчитывать заново.
Настройка сэмплирования в MRQ через
Samples Per Pixelв Post Process Volume: MRQ игнорирует это значение.Автоматическое применение одинакового распределения сэмплов для анимации и статичных кадров. Необходимость в размытии движения влияет на выбор количества временных сэмплов.
Источники
Источников: 3Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции Path Tracer может быть полезен, особенно для контроля освещения и отражений в финальных интерьерных кадрах. Настройки сэмплирования и вывода в MRQ добавляют гибкости производственному процессу, однако увеличение количества сэмплов означает более длительный рендеринг. Поэтому на практике лучше планировать качество с учётом потребностей сцены, а не использовать одинаковые настройки на этапах чернового и финального рендеринга.
Перед началом работы следует проверить, соответствует ли видеокарта требованиям DXR и DirectX 12, а также убедиться в правильности настроек проекта и плагинов. Светлые материалы и сложные пути света в интерьерах могут увеличить время рендеринга. В документации нет сведений о лицензии и цене; бюро стоит отдельно оценить стоимость оборудования и совместимость с имеющимися рабочими станциями, а также заранее протестировать длительные задачи рендеринга.
Частые вопросы
Какие настройки нужны для Unreal Engine Path Tracer?
Для проекта под Windows необходимы DirectX 12 и `Support Hardware Ray Tracing`. Параметр `Support Compute Skin Cache` также должен быть включён; поддержку Path Tracer можно активировать в настройках проекта.
Как задать количество сэмплов Path Tracer в Movie Render Queue?
В MRQ используются параметры `Spatial Sample Count` и `Temporal Sample Count`; общее количество сэмплов на пиксель равно произведению этих значений. MRQ игнорирует настройку сэмплов на пиксель в Post Process Volume.
Можно ли получить прозрачный фон в PNG или EXR с Path Tracer?
PNG и EXR поддерживают альфа-канал. Сначала нужно включить экспериментальную поддержку альфа-канала в Project Settings, перезапустить движок и скрыть непрозрачные объекты неба, чтобы получить прозрачность.



