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Conseils et guidesUnreal Engine

Rendu d’intérieur avec Unreal Engine Path Tracer : réglages MRQ

Le mode Path Tracer d’Unreal Engine produit des images physiquement réalistes grâce au ray tracing matériel. Ce guide explique comment activer Path Tracer dans des scènes d’intérieur et effectuer un rendu avec Movie Render Queue.

Intérieur contemporain rendu avec une lumière douce et des réflexions réalistesImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Path Tracer nécessite DirectX 12 et la prise en charge du ray tracing matériel dans les paramètres du projet.
  2. Les changements de caméra ou de scène invalident les échantillons accumulés ; il faut attendre que l’image converge à nouveau.
  3. Pour les images fixes, il est recommandé de privilégier l’échantillonnage spatial ; pour les animations, l’échantillonnage temporel.
  4. Dans les intérieurs, les chemins de lumière peuvent être plus longs, notamment avec des matériaux dont l’albédo est proche de 1,0, ce qui peut augmenter le temps de rendu.

La documentation officielle d’Unreal Engine présente Path Tracer comme un outil permettant d’obtenir des résultats physiquement réalistes en matière d’éclairage, de réflexion et de réfraction dans les scènes de visualisation architecturale. Le mode s’appuie sur le ray tracing matériel et peut être associé à Movie Render Queue (MRQ) pour produire des images fixes ou des animations. Epic ne mentionnant pas de numéro de version précis d’Unreal Engine dans sa documentation, les étapes ci-dessous se limitent aux réglages et aux chemins de menus qui y sont indiqués.

1. Préparer le projet au ray tracing

  1. Avant d’utiliser Path Tracer, vérifiez que le projet répond aux exigences matérielles. La documentation mentionne Windows 10 1809 ou une version ultérieure, DirectX 12 et une carte graphique NVIDIA RTX ou GTX avec pilote DXR activé. Le guide Movie Render Queue consacré aux images de haute qualité s’adresse également aux utilisateurs de Windows 10 64 bits.

  2. Dans Unreal Editor, définissez DirectX 12 comme RHI par défaut en suivant le chemin Edit > Project Settings > Platforms > Windows > Targeted RHIs > Default RHI.

  3. Dans Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Hardware Ray Tracing, activez Support Hardware Ray Tracing. Pour utiliser Path Tracer, la prise en charge de Path Tracing doit également être activée dans cette section.

  4. Lors de l’activation du ray tracing matériel, Unreal Engine peut vous demander d’activer Support Compute Skin Cache si cette option est désactivée. Comme cette fonction est nécessaire, suivez l’invite et redémarrez le moteur pour appliquer les changements.

RéglageValeur recommandéeEffet
Default RHIDirectX 12Réglage RHI Windows requis pour Path Tracer
Support Hardware Ray TracingActivéActive les fonctions de ray tracing matériel
Support Compute Skin CacheActivéNécessaire à la prise en charge du ray tracing matériel et de Path Tracer
Temporal Sample Count – image fixe1Effectue le rendu des images fixes sans augmenter les échantillons sur l’axe temporel
Spatial Sample Count – animation1Permet de consacrer la majorité des échantillons à l’échantillonnage temporel pour les animations

2. Vérifier Path Tracer dans le viewport

  1. Dans le Level Viewport, ouvrez le menu View Modes et sélectionnez le mode Path Tracing. Tant que la caméra reste immobile, l’image se précise progressivement à mesure que les échantillons s’accumulent.

  2. Lorsque le nombre d’échantillons atteint la valeur cible, le bruit de l’image finale est réduit si un denoiser est activé dans les paramètres Post Process. Pour que l’option Denoiser produise un résultat, le plug-in correspondant doit être activé ; la documentation indique que le plug-in NNE Denoiser est utilisé par défaut.

  3. Déplacer la caméra, modifier un matériau ou ajouter et déplacer un objet invalide les échantillons et relance leur accumulation. Lors de vos essais d’éclairage et de matériaux, laissez donc le temps à l’image de se stabiliser.

Les intérieurs peuvent nécessiter des temps de rendu plus longs que les extérieurs. Selon Epic, les chemins de lumière dans un intérieur peuvent comporter davantage de rebonds ; les matériaux dont l’albédo est proche de 1,0 peuvent également allonger ces chemins. La complexité de la scène et des matériaux influe aussi sur la durée.

3. Régler les images dans Movie Render Queue

  1. Pour accéder à MRQ, activez le plug-in Movie Render Pipeline dans Edit > Plugins. Ouvrez ensuite Window > Cinematics > Movie Render Queue et ajoutez à la file d’attente le Level Sequence à rendre.

  2. Cliquez sur Unsaved Config* dans la file d’attente. Ajoutez les réglages nécessaires depuis + Setting. Outre le module Path Tracer, choisissez le réglage Anti-aliasing pour le type de sortie et l’échantillonnage.

  3. Les paramètres Post Process de Path Tracer comprennent Samples Per Pixel : augmenter cette valeur peut réduire le bruit, mais allonge le temps de rendu par image. Lorsqu’on utilise MRQ, le réglage d’échantillons par pixel du Post Process Volume est ignoré ; la quantité d’échantillonnage est déterminée par Spatial Sample Count et Temporal Sample Count dans MRQ.

  4. Le nombre total d’échantillons par pixel correspond au produit du nombre d’échantillons spatiaux par le nombre d’échantillons temporels. Par exemple, pour obtenir 16 échantillons, on peut utiliser 4 échantillons spatiaux et 4 temporels, 16 spatiaux et 1 temporel, ou 1 spatial et 16 temporels. La répartition appropriée dépend notamment du besoin en flou de mouvement. Pour les images fixes, il est recommandé d’augmenter les échantillons spatiaux avec 1 échantillon temporel ; pour les animations, avec Reference Motion Blur activé, privilégiez 1 échantillon spatial et davantage d’échantillons temporels.

4. Choisir le format de sortie et la résolution

Les réglages Output de MRQ permettent de définir le format de fichier, le nommage, la résolution et la plage d’images à rendre. PNG et EXR peuvent inclure un canal alpha ; pour cela, activez Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Postprocessing > Enable alpha channel support in post processing (experimental) > Linear color space only, puis redémarrez le moteur. Pour obtenir un arrière-plan transparent, la visibilité des objets opaques tels que Sky et Atmospheric Fog doit également être désactivée.

PNG est un format sans perte qui prend en charge le canal alpha ; JPG est un format avec perte, adapté aux aperçus nécessitant des fichiers plus légers. EXR est une option à grande plage dynamique avec canal alpha. Pour les images haute résolution, le module High Resolution de MRQ peut rendre l’image sous forme de tuiles séparées, puis les assembler. La taille maximale d’une tuile dépend de la carte graphique.

Qu’est-ce que cela change dans un workflow d’architecture et de visualisation ?

Path Tracer peut être envisagé, en particulier pour les images d’intérieur finales où les détails des réflexions, des réfractions et de l’éclairage indirect sont importants. L’intégration avec Sequencer et MRQ permet de produire des séquences d’images de haute qualité à partir d’une même scène. Toutefois, la vitesse de navigation en temps réel ne constitue pas une référence fixe : le temps de rendu dépend de la complexité de la scène, des matériaux et du matériel, tandis que Path Tracer accumule les échantillons.

Pour les stations de travail de rendu, la priorité est de vérifier la compatibilité avec DirectX 12 et le ray tracing matériel, comme l’indique la documentation. L’échantillonnage temporel doit être planifié pour les animations et le flou de mouvement ; pour les images fixes, privilégiez l’échantillonnage spatial. Les sources ne précisent ni les licences ni les tarifs de Path Tracer, et ne donnent pas non plus le coût du matériel requis ou les temps de performance d’une carte en particulier.

Erreurs fréquentes

  • Tenter d’utiliser Path Tracer alors que le ray tracing matériel ou Support Compute Skin Cache est désactivé.

  • Oublier que les échantillons accumulés sont supprimés et recalculés après un changement de caméra ou de scène.

  • Régler l’échantillonnage dans MRQ via Samples Per Pixel du Post Process Volume ; MRQ ignore cette valeur.

  • Utiliser automatiquement la même répartition des échantillons pour les animations et les images fixes. Le besoin en flou de mouvement influe sur le choix du nombre d’échantillons temporels.

Sources

3 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/path-tracer-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/rendering-high-quality-frames-with-movie-render-queue-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hardware-ray-tracing-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, Path Tracer constitue une option intéressante pour contrôler l’éclairage et les réflexions, en particulier dans les images finales d’intérieur. Les contrôles d’échantillonnage et de sortie de MRQ apportent de la flexibilité au workflow de production ; toutefois, un nombre d’échantillons plus élevé implique un temps de rendu plus long. Il est donc préférable d’adapter la qualité aux besoins de la scène plutôt que d’utiliser les mêmes réglages pour les étapes de prévisualisation et de rendu final.

Avant de commencer, vérifiez que la carte graphique répond aux exigences DXR et DirectX 12, ainsi que les paramètres du projet et les plug-ins. Dans les intérieurs, les matériaux clairs et les chemins de lumière complexes peuvent allonger le temps de rendu. La documentation ne donne aucune information sur les licences et les tarifs ; les agences doivent donc évaluer séparément le coût du matériel et sa compatibilité avec leurs stations de travail, et tester à l’avance les rendus de longue durée.

Questions fréquentes

Quels réglages sont nécessaires pour Unreal Engine Path Tracer ?

Un projet Windows nécessite DirectX 12 et `Support Hardware Ray Tracing`. `Support Compute Skin Cache` doit également être activé ; la prise en charge de Path Tracer s’active dans les paramètres du projet.

Comment déterminer le nombre d’échantillons de Path Tracer dans Movie Render Queue ?

Dans MRQ, utilisez `Spatial Sample Count` et `Temporal Sample Count` ; le nombre total d’échantillons par pixel correspond au produit de ces deux valeurs. MRQ ignore le réglage d’échantillons par pixel du Post Process Volume.

Peut-on obtenir un arrière-plan transparent en PNG ou EXR avec Path Tracer ?

PNG et EXR prennent en charge le canal alpha. Il faut d’abord activer la prise en charge expérimentale du canal alpha dans Project Settings, redémarrer le moteur et masquer les objets opaques du ciel pour obtenir la transparence.

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