Son xəbərlər
Houdini üçün Modeler 26.5, Houdini 22 dəstəyi ilə yayımlandıPFTrack Solo-da Studio və Enterprise versiyalarındakı bütün düyünlərə çıxış varBlender-də memarlıq render compositing-i: View Layers və rəng tənzimləməsiUnreal Engine World Partition bələdçisi: Böyük səhnələri hüceyrə və Data Layer-lərlə idarə edinBlender Video Sequencer-də memarlıq təqdimatı videosuna səs və görüntü əlavə etməkBlender Geometry Nodes-da adlandırılmış atribut: addım-addım istifadəGemini Omni Flash və Veo 3.1 ilə memarlıq video prompt-u yazmaq bələdçisiUnreal Engine GPU Lightmass və Lightmap UV: Memarlıq səhnələri üçün bələdçiHongling Middle School Shixia Campus ArchDaily-də yayımlandıHoudini-də PolyReduce və Remesh: Memarlıq modelləri üçün praktik bələdçi
TövsiyələrUnreal Engine

Unreal Engine World Partition bələdçisi: Böyük səhnələri hüceyrə və Data Layer-lərlə idarə edin

Unreal Engine-in rəsmi sənədlərində World Partition ilə böyük xəritələri hüceyrələr vasitəsilə idarə etmək, Data Layers ilə səhnə elementlərini təşkil edib yükləmək izah olunur. Bu bələdçi əsas quraşdırma addımlarını və diqqət edilməli məqamları xülasə edir.

Geniş memarlıq mühit səhnəsi, hüceyrələrə bölünmüş ərazi və müasir tikililərSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. World Partition dünyanı vahid daimi səviyyə faylında saxlayır və ərazini axın üçün uyğun hüceyrələrə bölür.
  2. Data Layers aktyorları redaktorun təşkili və ya iş zamanı istifadəsi üçün ayrı qatlarda birləşdirir.
  3. Open World səviyyə şablonunda World Partition, One File Per Actor, Data Layers və Hierarchical Levels of Detail standart olaraq aktivdir.
  4. Eyni vaxtda çoxlu sayda aktiv yükləmək və həddən artıq Runtime Data Layer istifadə etmək performansa mənfi təsir göstərə bilər.

Unreal Engine-in rəsmi sənədlərində böyük xəritələri idarə etmək üçün World Partition-dan və səhnə elementlərini qruplaşdırmaq üçün Data Layers sistemindən necə istifadə olunacağı izah edilir. Bu bələdçi sistemləri redaktorda qurmaq, hüceyrə axınını anlamaq və qatları nəzarətli şəkildə istifadə etmək istəyən memarlıq vizuallaşdırması, real vaxt təqdimatları və böyük mühit səhnələri üzərində çalışan komandalar üçündür. Sənədlərdə konkret bir Unreal Engine versiyası üçün ümumi uyğunluq məlumatı verilmir; Data Layer çevirmə nümunəsində UE_5.1 qovluq yolu istifadə olunur. Bu nümunə xüsusiyyətin yalnız həmin versiyaya aid olduğu mənasına gəlmir.

1. World Partition-ı aktivləşdirin və iş prinsipini öyrənin

World Partition böyük səviyyəni əl ilə alt səviyyələrə bölmək ehtiyacını azaldır. Dünya vahid daimi Level faylında saxlanılır və konfiqurasiya edilə bilən iş vaxtı torundakı hüceyrələrə bölünür. Hüceyrələr oyunçu kimi axın mənbəyinin mövqeyinə əsasən yüklənir və ya boşaldılır; beləliklə, yalnız həmin anda lazım olan ərazilər yaddaşa alınır.

Yeni layihə yaradarkən Games kateqoriyasındakı şablonlardan istifadə etmək olar; sənədlərdə bu şablonların əksəriyyətində World Partition-ın aktiv olduğu bildirilir. Böyük açıq ərazilər üçün nəzərdə tutulan Open World səviyyə şablonunda isə World Partition, One File Per Actor, Data Layers və Hierarchical Levels of Detail aktiv gəlir. Bu şablondakı nümunə xəritəyə 2 km x 2 km ölçülü Landscape və açıq hava işıqlandırma quruluşu daxildir.

Mövcud səviyyəni çevirmək üçün Tools > Convert Level yolundan istifadə edin və ya World Partition Convert Commandlet-dən yararlanın. Çevirmədən əvvəl mənbə səviyyəni qoruyub sınaqdan keçirmək lazımdırsa, sənədlərdəki -ConversionSuffix seçimi çevrilmiş xəritəyə _WP şəkilçisini əlavə edir. -ReportOnly isə çevirmə aparmadan görüləcək əməliyyatlar barədə hesabat verir. Bu seçimləri işçi nüsxədə yoxlamaq mənbə fayllara təsir edə biləcək əməliyyatları daha nəzarətli aparmağa kömək edir.

2. Hüceyrə axınını və yükləmə məsafəsini tənzimləyin

World Partition-da aktyorun hüceyrələrlə əlaqəsini Details panelinin World Partition bölməsindəki Is Spatially Loaded ayarı müəyyən edir. Aktiv olan aktyorlar, deaktiv Data Layer-ə təyin edilməyiblərsə, axın mənbəyinin əhatə dairəsinə daxil olduqda yüklənir. Bu ayar sönülüdürsə, aktyor onu deaktiv edən Data Layer yoxdursa yüklənir. Buna görə daim əlçatan qalmalı elementlərlə əraziyə bağlı mühit aktivlərini ayırarkən bu ayarın təsirini nəzərə alın.

İş vaxtı torunun ayarları World Settings panelinin World Partition Setup bölməsində yerləşir. Sənədlərdə standart olaraq bir 2D Runtime Hash torunun olduğu və birdən çox tordan istifadənin performansa mənfi təsir göstərə biləcəyi bildirilir. Cell Size yaradılan axın hüceyrələrinin ölçüsünü, Loading Range isə hüceyrələrin axın mənbəyindən hansı məsafədə yüklənəcəyini müəyyən edir. Aşağıdakı ölçülər rəsmi sənəddə verilən nümunə dəyərləridir; onları hər layihə üçün tövsiyə olunan sabit ayarlar kimi qəbul etmək olmaz.

AyarTövsiyə olunan dəyərTəsiri
Cell SizeSənəddəki nümunə: 256 m x 256 m x 256 mAxın səviyyələrini yaratmaq üçün istifadə olunan hüceyrələrin ölçüsünü müəyyən edir.
Loading RangeSənəddəki nümunə: 768 m radiusAxın mənbəyinin ətrafında hüceyrələrin yüklənəcəyi məsafəni müəyyən edir.
Runtime Grid sayıSənəddə birdən çox torun performansa mənfi təsir göstərə biləcəyi bildirilir; konkret say tövsiyə edilmir.Hüceyrələrin iş vaxtında yüklənmə qaydasına təsir edir.

Viewport-da tor xətlərinə baxmaq üçün Preview Grids seçimindən istifadə edin. Player Controller standart olaraq axın mənbəyi kimi aktivdir; əlavə olaraq World Partition Streaming Source komponenti də əlavə edilə bilər. Komponentin Target Grid, Priority və Target State kimi ayarları hansı tor hüceyrələrinin təsirlənəcəyini, eləcə də hədəf vəziyyətin Loaded, yoxsa Activated olacağını müəyyən edir.

3. Data Layers ilə səhnə elementlərini təşkil edin

Data Layers aktyorları redaktorda və iş vaxtında təşkil etmək üçün istifadə olunur. İki hissəni fərqləndirmək lazımdır: Data Layer Asset layihə səviyyəsində ortaq məlumatları saxlayır; Data Layer Instance isə müəyyən bir dünyaya aid nümunədir. Beləliklə, eyni Asset müxtəlif dünyalarda istifadə oluna, hər Instance isə öz dünya ayarlarına malik ola bilər.

Yeni Asset yaratmaq üçün Content Browser-də hədəf qovluğa keçib Miscellaneous > Data Layer seçimini edin. Sonra Window > World Partition > Data Layer Outliner pəncərəsini açın və sağ klik edərək Create New Data Layer vasitəsilə Instance yaradın. Instance-a uyğun Asset-i təyin edin. Seçilmiş aktyorları qata əlavə etmək üçün Outliner-in kontekst menyusundakı Add Selected Actors to Selected Data Layers əmrindən istifadə edə və ya aktyorun Details panelindəki Data Layers bölməsindən təyinat verə bilərsiniz.

Editor Data Layers aktivləri layihə daxilində təşkil etməyə, onları redaktorda yükləməyə və görünüşlərini dəyişməyə imkan verir. Runtime Data Layers isə Blueprint və ya C++ vasitəsilə iş zamanı idarə oluna bilər. Məsələn, müxtəlif səhnə tərtibatlarını və ya tədbir elementlərini ayrı qatlarda saxlayıb lazım olduqda yükləmək böyük təqdimat səhnəsinin hissələrini idarə etməyə kömək edə bilər. Bu istifadə sənədlərdə izah edilən qatların yüklənib boşaldılması funksiyasının memarlıq təqdimatlarına uyğunlaşdırılmasıdır; hər hansı konkret vizuallaşdırma proqramına və ya hazır layihə tərtibatına zəmanət vermir.

4. Memarlıq vizuallaşdırma iş axınında diqqət edilməli məqamlar

Geniş mühit modelləri, müxtəlif ərazi seçimləri və ya interaktiv təqdimatlar üzərində çalışan komandalar World Partition ilə səhnəni hüceyrələrə bölüb müvafiq əraziləri axın mənbələrinə əsasən yükləyə bilərlər. Data Layers isə redaktorun təşkilini oyun məntiqindən ayırmaq və ya eyni mühitdəki müxtəlif elementləri nəzarətli şəkildə aktivləşdirmək üçün istifadə oluna bilər. One File Per Actor sayəsində aktyorlar ayrı fayllarda saxlanılır; rəsmi sənəddə bunun komanda üzvlərinin eyni Level faylını nəzarətdə saxlamaq ehtiyacını azalda biləcəyi qeyd olunur.

Bununla belə, qatların sayını məhdudiyyətsiz artırmaq düzgün yanaşma deyil. Epic-in sənədinə görə, eyni vaxtda həddən artıq çox aktiv yükləmək performans problemlərinə səbəb ola bilər. Çoxsaylı Runtime Data Layer Instance-larında istifadə olunan ümumi aktivlər də World Partition axın performansını azalda bilər. Buna görə real səhnədə hüceyrələrin yüklənməsini və qat istifadəsini sınaqdan keçirin; yalnız kateqoriya yaratmaq üçün aktivləri lazımsız yerə çox sayda iş vaxtı qatına bölməyin.

Tez-tez buraxılan səhvlər

  • World Partition tələb edən Data Layers axınını qurarkən xəritədə World Partition-ın aktiv olub-olmadığını yoxlamamaq. Mövcud səviyyələri Tools > Convert Level və ya çevirmə aləti ilə hazırlamaq olar.

  • Data Layer Asset ilə Data Layer Instance-ı eyni şey hesab etmək. Asset layihə səviyyəsində, Instance isə dünya səviyyəsində istifadə olunur.

  • Cell Size və Loading Range nümunələrini hər səhnəyə uyğun sabit dəyərlər kimi tətbiq etmək. Sənədlərdə bunlar nümunə kimi verilir; layihəyə uyğun sınaq aparmaq lazımdır.

  • Eyni vaxtda çoxlu sayda aktivi və ya həddən artıq çox Runtime Data Layer üzərindən yükləmək. Rəsmi sənədlərdə bu halların performans problemlərinə səbəb ola biləcəyi barədə xəbərdarlıq edilir.

Quraşdırmadan sonra əvvəlcə kiçik bir iş sahəsində aktyor təyinatlarını, hüceyrələrin görünüşünü və yüklənmə davranışını yoxlayın. Çevirmə lazımdırsa, seçimləri nəzərdən keçirin və mənbə səviyyəni qoruyan sınaq axınından istifadə edin; beləliklə, səhnə tərtibatına və komanda işinə təsirlər daha erkən üzə çıxar.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədə böyük mühit səhnələri və interaktiv memarlıq təqdimatları hazırlayan komandalar üçün World Partition bütün səviyyəni eyni anda idarə etməyin yükünü azalda biləcək bir quruluş təklif edir. Data Layers də mühit elementlərini redaktorun təşkili ilə iş vaxtı davranışı arasında ayırmağa kömək edə bilər. Xüsusilə eyni layihədə bir neçə nəfərin çalışdığı ofislərdə aktyorların ayrı fayllarda saxlanması praktik üstünlük yarada bilər.

Bununla belə, ayarları nümunə dəyərlərdən olduğu kimi köçürmək əvəzinə istifadə olunan səhnədə sınaqdan keçirmək lazımdır. Sənədlərdə həddən artıq yükləmənin və çox sayda Runtime Data Layer istifadəsinin performansa zərər verə biləcəyi açıq şəkildə bildirilir. Komandalar çevirmədən əvvəl layihələrini və iş axınlarını yoxlamalıdır; sənədlərdə mövcud avadanlıq və lisenziya şərtləri barədə məlumat verilmədiyindən, bunları ayrıca dəqiqləşdirmək lazımdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine World Partition nə üçündür?

Böyük dünyaları vahid daimi səviyyə daxilində hüceyrələrə bölür. Hüceyrələr oyunçu kimi axın mənbələrinin mövqeyinə əsasən yüklənir və boşaldılır.

Unreal Engine-də Data Layer necə yaradılır?

Content Browser-də `Miscellaneous > Data Layer` vasitəsilə Asset yaradın. Sonra Data Layer Outliner-də `Create New Data Layer` seçimini edərək Instance yaradın və Asset-i təyin edin.

World Partition çevirməsi zamanı mənbə səviyyəni qorumaq mümkündürmü?

Rəsmi sənədlərdəki `-ConversionSuffix` seçimi çevrilmiş xəritəyə `_WP` şəkilçisini əlavə edərək sınaq üçün mənbə səviyyəni ayrıca saxlamağa kömək edir. `-ReportOnly` isə çevirmə aparmadan hesabat yaradır.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər