Последние новости
Modeler 26.5 для Houdini вышел с поддержкой Houdini 22PFTrack Solo получил доступ ко всем узлам версий Studio и EnterpriseКомпозитинг архитектурного рендера в Blender: View Layers и цветокоррекцияРуководство по Unreal Engine World Partition: управляйте большими сценами с помощью ячеек и Data LayersДобавление звука и видео в ролик архитектурной презентации в BlenderNamed Attribute в Blender Geometry Nodes: пошаговое руководствоКак писать промпты для архитектурных видео с Gemini Omni Flash и Veo 3.1Unreal Engine GPU Lightmass и Lightmap UV: руководство для архитектурных сценКампус Hongling Middle School Shixia опубликован на ArchDailyPolyReduce и Remesh в Houdini: практическое руководство для архитектурных моделей
СоветыUnreal Engine

Руководство по Unreal Engine World Partition: управляйте большими сценами с помощью ячеек и Data Layers

В официальной документации Unreal Engine описано, как управлять большими картами с помощью World Partition и ячеек, а также организовывать и загружать элементы сцены через Data Layers. В руководстве собраны основные этапы настройки и важные замечания.

Обширная архитектурная сцена окружения: разделённый на ячейки ландшафт и современные зданияИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. World Partition хранит мир в одном постоянном файле уровня и делит его на ячейки для потоковой загрузки.
  2. Data Layers объединяют акторы в отдельные слои для организации в редакторе или использования во время выполнения.
  3. В шаблоне уровня Open World по умолчанию включены World Partition, One File Per Actor, Data Layers и Hierarchical Levels of Detail.
  4. Одновременная загрузка большого числа ресурсов и чрезмерное использование Runtime Data Layer могут негативно повлиять на производительность.

В официальной документации Unreal Engine объясняется, как использовать World Partition для управления большими картами, а Data Layers — для группировки элементов сцены. Руководство предназначено для команд, работающих над архитектурной визуализацией, презентациями в реальном времени и крупными окружениями, и рассказывает о настройке систем в редакторе, потоковой загрузке ячеек и грамотном использовании слоёв. Документация не указывает общую совместимость с конкретной версией Unreal Engine; в примере преобразования Data Layer используется путь к папке UE_5.1. Это не означает, что функция доступна только в этой версии.

1. Включите World Partition и разберитесь, как он работает

World Partition позволяет не делить вручную большой уровень на подуровни. Мир хранится в одном постоянном файле Level и разбивается на ячейки в настраиваемой сетке времени выполнения. Ячейки загружаются или выгружаются в зависимости от положения источника потоковой загрузки, например игрока, поэтому в память попадают только необходимые в данный момент области.

При создании нового проекта можно использовать шаблоны из категории Games; согласно документации, в большинстве из них World Partition уже включён. Шаблон уровня Open World, предназначенный для больших открытых пространств, поставляется с включёнными World Partition, One File Per Actor, Data Layers и Hierarchical Levels of Detail. Пример карты в этом шаблоне содержит Landscape размером 2 km x 2 km и настройку освещения для открытого пространства.

Чтобы преобразовать существующий уровень, выберите Tools > Convert Level или воспользуйтесь World Partition Convert Commandlet. Если перед преобразованием нужно сохранить исходный уровень и протестировать процесс, параметр -ConversionSuffix из документации добавит к преобразованной карте суффикс _WP. Параметр -ReportOnly сформирует отчёт о предстоящих операциях, не выполняя преобразование. Проверка этих параметров на рабочей копии помогает безопаснее выполнять операции, которые могут затронуть исходные файлы.

2. Настройте потоковую загрузку ячеек и расстояние загрузки

Связь актора с ячейками World Partition задаётся параметром Is Spatially Loaded в разделе World Partition панели Details. Включённые акторы загружаются, когда попадают в радиус действия источника потоковой загрузки, если только они не назначены отключённому Data Layer. Если параметр выключен, актор загружается, если его не отключает Data Layer. Поэтому учитывайте это поведение, разделяя объекты, которые должны оставаться доступными постоянно, и ресурсы окружения, привязанные к определённой области.

Настройки сетки времени выполнения находятся в разделе World Partition Setup панели World Settings. В документации указано, что по умолчанию используется сетка 2D Runtime Hash, а несколько сеток могут негативно повлиять на производительность. Cell Size задаёт размер создаваемых ячеек потоковой загрузки, а Loading Range — расстояние от источника потоковой загрузки, на котором ячейки будут загружаться. Приведённые ниже значения — примеры из официальной документации, а не универсальные рекомендуемые настройки для каждого проекта.

ПараметрРекомендуемое значениеЭффект
Cell SizeПример из документации: 256 м x 256 м x 256 мЗадаёт размер ячеек, используемых для создания уровней потоковой загрузки.
Loading RangeПример из документации: радиус 768 мЗадаёт расстояние от источника потоковой загрузки, в пределах которого загружаются ячейки.
Количество Runtime GridВ документации отмечено, что несколько сеток могут негативно повлиять на производительность; фиксированное число не рекомендуется.Влияет на загрузку ячеек во время выполнения.

Чтобы просмотреть линии сетки во viewport, включите Preview Grids. По умолчанию в качестве источника потоковой загрузки используется Player Controller; также можно добавить компонент World Partition Streaming Source. Его параметры, включая Target Grid, Priority и Target State, определяют, какие ячейки сетки будут затронуты и каким будет целевое состояние — Loaded или Activated.

3. Организуйте элементы сцены с помощью Data Layers

Data Layers используются для организации акторов в редакторе и во время выполнения. Важно различать две сущности: Data Layer Asset содержит общие сведения на уровне проекта, а Data Layer Instance — это экземпляр, относящийся к конкретному миру. Благодаря этому один Asset можно использовать в разных мирах, а каждый Instance может иметь собственные настройки мира.

Чтобы создать новый Asset, откройте нужную папку в Content Browser и выберите Miscellaneous > Data Layer. Затем откройте окно Window > World Partition > Data Layer Outliner, щёлкните правой кнопкой мыши и выберите Create New Data Layer, чтобы создать Instance. Назначьте ему подходящий Asset. Чтобы добавить выбранные акторы в слой, воспользуйтесь командой Add Selected Actors to Selected Data Layers в контекстном меню Outliner или выполните назначение в разделе Data Layers панели Details актора.

Editor Data Layers помогают организовывать ресурсы в проекте, загружать их в редакторе и менять видимость. Runtime Data Layers можно настраивать во время выполнения через Blueprint или C++. Например, если хранить разные варианты сцены или элементы мероприятий в отдельных слоях и загружать их по мере необходимости, можно удобнее управлять частями большой презентационной сцены. Это применение функций загрузки и выгрузки слоёв, описанных в документации, к архитектурным презентациям, а не гарантия совместимости с конкретным ПО для визуализации или готовой схемой проекта.

4. Что учитывать в рабочем процессе архитектурной визуализации

Команды, работающие с обширными моделями окружения, разными вариантами отдельных областей или интерактивными презентациями, могут разделить сцену на ячейки с помощью World Partition и загружать нужные участки в зависимости от источников потоковой загрузки. Data Layers позволяют отделить организацию в редакторе от логики игры или управлять включением разных элементов одного окружения. Благодаря One File Per Actor акторы хранятся в отдельных файлах; в официальной документации отмечается, что это может снизить необходимость для членов команды одновременно работать с одним файлом Level.

Однако бесконтрольно увеличивать число слоёв не стоит. Согласно документации Epic, одновременная загрузка слишком большого числа ресурсов может привести к проблемам с производительностью. Часто используемые ресурсы, размещённые во множестве экземпляров Runtime Data Layer, также могут замедлить потоковую загрузку World Partition. Поэтому проверяйте загрузку ячеек и использование слоёв на реальной сцене; не распределяйте ресурсы по большому числу слоёв времени выполнения только ради создания категорий.

Частые ошибки

  • Не проверить, включён ли World Partition в карте, при настройке процесса работы с Data Layers, которому он необходим. Существующие уровни можно подготовить через Tools > Convert Level или инструмент преобразования.

  • Считать Data Layer Asset и Data Layer Instance одним и тем же. Asset используется на уровне проекта, Instance — на уровне мира.

  • Применять примеры Cell Size и Loading Range как фиксированные значения, подходящие для любой сцены. В документации они приводятся в качестве примеров; настройки нужно проверять отдельно для каждого проекта.

  • Загружать слишком много ресурсов одновременно или использовать чрезмерное число Runtime Data Layer. В официальной документации предупреждается, что это может привести к проблемам с производительностью.

После настройки сначала проверьте назначение акторов, отображение ячеек и поведение загрузки на небольшом рабочем участке. Если требуется преобразование, изучите параметры и выберите тестовый процесс, сохраняющий исходный уровень: так влияние изменений на структуру сцены и командную работу станет заметно раньше.

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для команд в Турции, которые создают большие окружения и интерактивные архитектурные презентации, World Partition предлагает способ снизить нагрузку, связанную с управлением всем уровнем целиком. Data Layers также помогают разделять организацию элементов в редакторе и их поведение во время выполнения. В офисах, где над одним проектом работают несколько человек, хранение акторов в отдельных файлах может оказаться практичным преимуществом.

Однако настройки лучше проверять на используемой сцене, а не копировать значения из примеров без изменений. В документации прямо указано, что чрезмерная загрузка и использование большого числа Runtime Data Layer могут навредить производительности. Перед преобразованием командам следует проверить проект и рабочие процессы; поскольку в документации нет сведений о текущем оборудовании и условиях лицензирования, их необходимо уточнить отдельно.

Частые вопросы

Для чего нужен Unreal Engine World Partition?

Он делит большие миры на ячейки внутри одного постоянного уровня. Ячейки загружаются и выгружаются в зависимости от положения источников потоковой загрузки, например игрока.

Как создать Data Layer в Unreal Engine?

Создайте Asset через `Miscellaneous > Data Layer` в Content Browser. Затем в Data Layer Outliner выберите `Create New Data Layer`, чтобы создать Instance, и назначьте ему Asset.

Можно ли сохранить исходный уровень при преобразовании World Partition?

Параметр `-ConversionSuffix` из официальной документации добавляет к преобразованной карте суффикс `_WP`, помогая сохранить исходный уровень отдельно для тестирования. Параметр `-ReportOnly` формирует отчёт без преобразования.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости