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Conseils et guidesUnreal Engine

Guide World Partition d’Unreal Engine : gérez les grandes scènes avec des cellules et des Data Layers

La documentation officielle d’Unreal Engine explique comment gérer de grandes cartes avec World Partition, en les divisant en cellules, et organiser et charger les éléments de scène avec Data Layers. Ce guide résume la configuration de base et les points de vigilance.

Une vaste scène d’environnement architectural, avec un terrain divisé en cellules et des bâtiments modernesImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. World Partition stocke le monde dans un seul fichier de niveau persistant et le divise en cellules adaptées au streaming.
  2. Data Layers regroupent les acteurs dans des couches distinctes pour l’organisation dans l’éditeur ou l’utilisation à l’exécution.
  3. Dans le modèle de niveau Open World, World Partition, One File Per Actor, Data Layers et Hierarchical Levels of Detail sont activés par défaut.
  4. Charger un grand nombre d’assets simultanément et utiliser trop de Runtime Data Layers peut nuire aux performances.

La documentation officielle d’Unreal Engine explique comment utiliser World Partition pour gérer de grandes cartes et Data Layers pour regrouper les éléments de scène. Ce guide s’adresse aux équipes de visualisation architecturale, de présentations en temps réel et de création de grands environnements qui souhaitent configurer ces systèmes dans l’éditeur, comprendre le streaming des cellules et utiliser les couches de manière maîtrisée. La documentation ne fournit pas d’informations générales de compatibilité pour une version précise d’Unreal Engine ; l’exemple de conversion de Data Layer utilise un chemin de dossier UE_5.1. Cela ne signifie pas que la fonctionnalité est réservée à cette version.

1. Activez World Partition et découvrez son fonctionnement

World Partition réduit le besoin de diviser manuellement un grand niveau en sous-niveaux. Le monde est stocké dans un seul fichier Level persistant et découpé en cellules au sein d’une grille d’exécution configurable. Les cellules sont chargées ou déchargées en fonction de la position d’une source de streaming, comme le joueur ; seules les zones nécessaires à un instant donné sont ainsi chargées en mémoire.

Lors de la création d’un nouveau projet, vous pouvez utiliser les modèles de la catégorie Games ; la documentation indique que World Partition est activé dans la plupart d’entre eux. Le modèle de niveau Open World, conçu pour les grands espaces ouverts, inclut par défaut World Partition, One File Per Actor, Data Layers et Hierarchical Levels of Detail. La carte d’exemple de ce modèle comprend un Landscape de 2 km x 2 km et une configuration d’éclairage extérieur.

Pour convertir un niveau existant, utilisez Tools > Convert Level ou le World Partition Convert Commandlet. Si vous devez conserver et tester le niveau source avant la conversion, l’option -ConversionSuffix décrite dans la documentation ajoute le suffixe _WP à la carte convertie. -ReportOnly génère un rapport sur les opérations qui seraient effectuées, sans lancer la conversion. Vérifier ces options sur une copie de travail permet de mieux maîtriser les opérations susceptibles d’affecter les fichiers sources.

2. Configurez le streaming des cellules et la distance de chargement

Dans World Partition, le paramètre Is Spatially Loaded, situé dans la section World Partition du panneau Details, détermine le lien entre un acteur et les cellules. Les acteurs pour lesquels ce paramètre est activé sont chargés lorsqu’ils entrent dans le rayon d’une source de streaming, sauf s’ils sont affectés à une Data Layer désactivée. Si le paramètre est désactivé, l’acteur est chargé, sauf si une Data Layer le désactive. Tenez compte de cet effet lorsque vous distinguez les éléments devant rester accessibles en permanence des assets d’environnement associés à une zone.

Les paramètres de la grille d’exécution se trouvent dans la section World Partition Setup du panneau World Settings. La documentation précise qu’une grille 2D Runtime Hash est présente par défaut et que l’utilisation de plusieurs grilles peut nuire aux performances. Cell Size définit la taille des cellules de streaming générées ; Loading Range détermine à quelle distance d’une source de streaming les cellules sont chargées. Les valeurs ci-dessous sont des exemples tirés de la documentation officielle ; elles ne doivent pas être considérées comme des réglages fixes recommandés pour tous les projets.

ParamètreValeur recommandéeEffet
Cell SizeExemple de la documentation : 256 m x 256 m x 256 mDéfinit la taille des cellules utilisées pour générer les niveaux de streaming.
Loading RangeExemple de la documentation : rayon de 768 mDéfinit la distance autour d’une source de streaming à laquelle les cellules sont chargées.
Nombre de Runtime GridsLa documentation indique que plusieurs grilles peuvent nuire aux performances ; elle ne recommande aucun nombre fixe.Influe sur l’organisation du chargement des cellules à l’exécution.

Utilisez l’option Preview Grids pour afficher les lignes de la grille dans le viewport. Le Player Controller est activé par défaut comme source de streaming ; vous pouvez également ajouter le composant World Partition Streaming Source. Ses paramètres, comme Target Grid, Priority et Target State, déterminent les cellules de la grille concernées ainsi que l’état cible, Loaded ou Activated.

3. Organisez les éléments de scène avec Data Layers

Data Layers servent à organiser les acteurs dans l’éditeur et à l’exécution. Il faut distinguer deux éléments : le Data Layer Asset contient des informations communes au niveau du projet ; le Data Layer Instance en est une instance propre à un monde donné. Le même Asset peut ainsi être utilisé dans différents mondes, tandis que chaque Instance peut avoir ses propres paramètres spécifiques au monde.

Pour créer un nouvel Asset, accédez au dossier souhaité dans le Content Browser et sélectionnez Miscellaneous > Data Layer. Ouvrez ensuite Window > World Partition > Data Layer Outliner et faites un clic droit pour créer une Instance avec Create New Data Layer. Associez-lui l’Asset approprié. Pour ajouter les acteurs sélectionnés à une couche, utilisez la commande Add Selected Actors to Selected Data Layers dans le menu contextuel de l’Outliner, ou effectuez l’affectation dans la section Data Layers du panneau Details de l’acteur.

Les Editor Data Layers servent à organiser les assets dans le projet, à les charger dans l’éditeur et à modifier leur visibilité. Les Runtime Data Layers peuvent être gérées pendant l’exécution via Blueprint ou C++. Par exemple, conserver différentes configurations de scène ou des éléments d’événement dans des couches distinctes et les charger au besoin peut aider à gérer les différentes parties d’une grande scène de présentation. Cet usage adapte aux présentations architecturales les fonctions de chargement et de déchargement des couches décrites dans la documentation ; il ne garantit pas la compatibilité avec un logiciel de visualisation donné ni l’existence d’une configuration de projet prête à l’emploi.

4. Points de vigilance pour un workflow de visualisation architecturale

Les équipes qui travaillent sur de grands modèles d’environnement, différentes options de zones ou des présentations interactives peuvent découper la scène en cellules avec World Partition et charger les zones concernées en fonction des sources de streaming. Data Layers permettent quant à elles de séparer l’organisation dans l’éditeur de la logique d’exécution, ou d’activer de manière contrôlée différents éléments d’un même environnement. Avec One File Per Actor, les acteurs sont stockés dans des fichiers distincts ; la documentation officielle indique que cela peut réduire la nécessité, pour les membres de l’équipe, de contrôler le même fichier Level.

Pour autant, multiplier les couches sans limite n’est pas une bonne approche. Selon la documentation d’Epic, charger trop d’assets en même temps peut entraîner des problèmes de performances. Les assets couramment utilisés dans un grand nombre de Runtime Data Layer Instances peuvent également réduire les performances de streaming de World Partition. Testez donc le chargement des cellules et l’utilisation des couches dans votre scène réelle ; évitez de répartir inutilement les assets dans un trop grand nombre de couches d’exécution dans le seul but de créer des catégories.

Erreurs fréquentes

  • Ne pas vérifier si World Partition est activé sur la carte lors de la configuration d’un workflow Data Layers qui le nécessite. Les niveaux existants peuvent être préparés avec Tools > Convert Level ou l’outil de conversion.

  • Confondre Data Layer Asset et Data Layer Instance. L’Asset est utilisé au niveau du projet, tandis que l’Instance l’est au niveau du monde.

  • Appliquer les exemples de Cell Size et de Loading Range comme des valeurs fixes adaptées à toutes les scènes. La documentation les donne à titre d’exemple ; des tests sont nécessaires pour chaque projet.

  • Charger un trop grand nombre d’assets simultanément ou via un nombre excessif de Runtime Data Layers. La documentation officielle avertit que ces situations peuvent entraîner des problèmes de performances.

Une fois la configuration terminée, commencez par tester les affectations d’acteurs, l’affichage des cellules et le comportement de chargement dans une petite zone de travail. Si une conversion est nécessaire, examinez les options et privilégiez un workflow de test qui préserve le niveau source ; vous pourrez ainsi repérer plus tôt les conséquences sur l’organisation de la scène et le travail en équipe.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les équipes en Turquie qui créent de grands environnements ou des présentations architecturales interactives, World Partition offre une organisation qui peut réduire la charge liée à la gestion du niveau dans son ensemble. Data Layers peut également aider à séparer les éléments d’environnement entre l’organisation dans l’éditeur et le comportement à l’exécution. Dans les bureaux où plusieurs personnes travaillent sur un même projet, le stockage des acteurs dans des fichiers distincts peut notamment constituer un avantage pratique.

Il vaut toutefois mieux tester les réglages sur la scène utilisée plutôt que de reprendre directement les valeurs d’exemple. La documentation indique clairement qu’un chargement excessif et l’utilisation d’un grand nombre de Runtime Data Layers peuvent nuire aux performances. Les équipes doivent vérifier leurs projets et leurs workflows avant toute conversion ; comme la documentation ne fournit pas d’informations sur le matériel ni sur les conditions de licence, ces éléments doivent être vérifiés séparément.

Questions fréquentes

À quoi sert World Partition dans Unreal Engine ?

Il divise les grands mondes en cellules au sein d’un seul niveau persistant. Les cellules sont chargées et déchargées en fonction de la position de sources de streaming, comme le joueur.

Comment créer une Data Layer dans Unreal Engine ?

Créez un Asset avec `Miscellaneous > Data Layer` dans le Content Browser. Dans Data Layer Outliner, sélectionnez ensuite `Create New Data Layer` pour créer une Instance et lui associer l’Asset.

Peut-on conserver le niveau source lors d’une conversion World Partition ?

L’option `-ConversionSuffix` décrite dans la documentation officielle ajoute le suffixe `_WP` à la carte convertie, ce qui permet de conserver le niveau source à part pour les tests. `-ReportOnly` génère un rapport sans effectuer la conversion.

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