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Unreal Engine World Partition: Große Szenen mit Zellen und Data Layers verwalten

Die offizielle Unreal-Engine-Dokumentation erklärt, wie sich große Karten mit World Partition über Zellen verwalten und Szenenelemente mit Data Layers organisieren und laden lassen. Dieser Leitfaden fasst die grundlegende Einrichtung und wichtige Hinweise zusammen.

Weitläufige Architektur-Umgebung mit in Zellen aufgeteiltem Gelände und modernen GebäudenKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. World Partition speichert die Welt in einer einzigen persistenten Level-Datei und unterteilt den Bereich in Streaming-Zellen.
  2. Data Layers gruppieren Actors in separate Ebenen für die Organisation im Editor oder die Nutzung zur Laufzeit.
  3. In der Open-World-Level-Vorlage sind World Partition, One File Per Actor, Data Layers und Hierarchical Levels of Detail standardmäßig aktiviert.
  4. Viele Assets gleichzeitig zu laden und zu viele Runtime Data Layers zu verwenden, kann sich negativ auf die Performance auswirken.

Die offizielle Unreal-Engine-Dokumentation erklärt, wie sich mit World Partition große Karten verwalten und mit Data Layers Szenenelemente gruppieren lassen. Dieser Leitfaden richtet sich an Teams aus den Bereichen Architekturvisualisierung, Echtzeitpräsentationen und große Umgebungen, die die Systeme im Editor einrichten, das Zellen-Streaming verstehen und Ebenen gezielt einsetzen möchten. Die Dokumentation nennt keine allgemeinen Kompatibilitätsangaben für eine bestimmte Unreal-Engine-Version; im Beispiel zur Umstellung auf Data Layers wird ein UE_5.1-Ordnerpfad verwendet. Das bedeutet nicht, dass die Funktion nur zu dieser Version gehört.

1. World Partition aktivieren und Funktionsweise verstehen

World Partition verringert die Notwendigkeit, ein großes Level manuell in Sublevels aufzuteilen. Die Welt wird in einer einzigen persistenten Level-Datei gespeichert und in Zellen eines konfigurierbaren Runtime-Grids unterteilt. Die Zellen werden abhängig von der Position einer Streaming-Quelle, etwa des Spielers, geladen oder entladen. So wird jeweils nur der aktuell benötigte Bereich in den Speicher geladen.

Beim Erstellen eines neuen Projekts können Vorlagen aus der Kategorie Games verwendet werden; laut Dokumentation ist World Partition in den meisten dieser Vorlagen aktiviert. Die für große offene Bereiche vorgesehene Open-World-Level-Vorlage enthält World Partition, One File Per Actor, Data Layers und Hierarchical Levels of Detail bereits aktiviert. Die Beispielkarte in dieser Vorlage umfasst eine 2 km x 2 km große Landscape und eine Außenbeleuchtung.

Um ein vorhandenes Level umzuwandeln, verwenden Sie Tools > Convert Level oder das World Partition Convert Commandlet. Wenn das Quelllevel vor der Umwandlung erhalten und getestet werden soll, fügt die in der Dokumentation beschriebene Option -ConversionSuffix der umgewandelten Karte das Suffix _WP hinzu. -ReportOnly gibt dagegen einen Bericht über die geplanten Vorgänge aus, ohne die Umwandlung vorzunehmen. Wenn Sie diese Optionen in einer Arbeitskopie prüfen, lassen sich potenziell betroffene Quelldateien kontrollierter behandeln.

2. Zellen-Streaming und Ladeabstände einstellen

In World Partition bestimmt die Einstellung Is Spatially Loaded im Abschnitt World Partition des Details-Panels, wie ein Actor den Zellen zugeordnet wird. Aktivierte Actors werden geladen, sobald sie in die Reichweite einer Streaming-Quelle gelangen, sofern sie nicht einer deaktivierten Data Layer zugewiesen sind. Ist diese Einstellung ausgeschaltet, wird der Actor geladen, sofern keine Data Layer ihn deaktiviert. Berücksichtigen Sie diese Auswirkungen, wenn Sie ständig verfügbare Elemente von umgebungsbezogenen Assets trennen möchten.

Die Einstellungen für das Runtime Grid befinden sich im Abschnitt World Partition Setup des Panels World Settings. Laut Dokumentation ist standardmäßig ein 2D Runtime Hash-Grid vorhanden. Die Verwendung mehrerer Grids kann sich negativ auf die Performance auswirken. Cell Size bestimmt die Größe der erstellten Streaming-Zellen; Loading Range legt fest, in welcher Entfernung von einer Streaming-Quelle Zellen geladen werden. Die folgenden Werte sind Beispiele aus der offiziellen Dokumentation und sollten nicht als feste, für jedes Projekt empfohlene Einstellungen betrachtet werden.

EinstellungEmpfohlener WertAuswirkung
Cell SizeBeispiel aus der Dokumentation: 256 m x 256 m x 256 mBestimmt die Größe der Zellen, die zum Erzeugen der Streaming-Level verwendet werden.
Loading RangeBeispiel aus der Dokumentation: Radius von 768 mBestimmt die Reichweite um eine Streaming-Quelle, innerhalb derer Zellen geladen werden.
Anzahl der Runtime GridsDie Dokumentation weist darauf hin, dass mehrere Grids die Performance beeinträchtigen können; eine feste Anzahl wird nicht empfohlen.Beeinflusst, wie Zellen zur Laufzeit geladen werden.

Verwenden Sie Preview Grids, um die Grid-Linien im Viewport zu prüfen. Der Player Controller ist standardmäßig als Streaming-Quelle aktiviert; zusätzlich kann die Komponente World Partition Streaming Source hinzugefügt werden. Einstellungen wie Target Grid, Priority und Target State bestimmen, welche Grid-Zellen betroffen sind und ob der Zielzustand Loaded oder Activated lautet.

3. Szenenelemente mit Data Layers organisieren

Data Layers dienen dazu, Actors im Editor und zur Laufzeit zu organisieren. Dabei sind zwei Elemente zu unterscheiden: Ein Data Layer Asset enthält projektweit gemeinsame Informationen, während eine Data Layer Instance eine Instanz für eine bestimmte Welt darstellt. So kann dasselbe Asset in unterschiedlichen Welten verwendet werden, während jede Instance eigene Einstellungen für ihre jeweilige Welt besitzen kann.

Um ein neues Asset zu erstellen, wechseln Sie im Content Browser zum gewünschten Ordner und wählen Miscellaneous > Data Layer. Öffnen Sie anschließend Window > World Partition > Data Layer Outliner, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie über Create New Data Layer eine Instance. Weisen Sie der Instance das passende Asset zu. Um ausgewählte Actors der Ebene hinzuzufügen, können Sie den Befehl Add Selected Actors to Selected Data Layers im Kontextmenü des Outliners verwenden oder die Zuweisung im Abschnitt Data Layers des Details-Panels des Actors vornehmen.

Editor Data Layers dienen dazu, Assets innerhalb des Projekts zu organisieren, im Editor zu laden und ihre Sichtbarkeit zu ändern. Runtime Data Layers lassen sich dagegen zur Laufzeit über Blueprint oder C++ verwalten. Wenn etwa unterschiedliche Szenenlayouts oder Veranstaltungselemente in separaten Ebenen liegen und bei Bedarf geladen werden, kann das dabei helfen, Teile einer großen Präsentationsszene zu verwalten. Diese Nutzung überträgt die in der Dokumentation erläuterte Funktion zum Laden und Entladen von Ebenen auf Architekturpräsentationen; sie ist keine Garantie für bestimmte Visualisierungssoftware oder ein fertiges Projekt-Setup.

4. Worauf es im Workflow für Architekturvisualisierung ankommt

Teams, die mit weitläufigen Umgebungsmodellen, verschiedenen Varianten für Bereiche oder interaktiven Präsentationen arbeiten, können die Szene mit World Partition in Zellen aufteilen und die benötigten Bereiche abhängig von Streaming-Quellen laden. Data Layers wiederum können dazu dienen, die Organisation im Editor von der Spiellogik zu trennen oder unterschiedliche Elemente derselben Umgebung gezielt zu aktivieren. Mit One File Per Actor werden Actors in separaten Dateien gespeichert. Laut offizieller Dokumentation kann dies den Bedarf verringern, dass Teammitglieder dieselbe Level-Datei bearbeiten müssen.

Es ist jedoch nicht sinnvoll, Ebenen unbegrenzt zu vervielfachen. Laut der Dokumentation von Epic kann es zu Performanceproblemen kommen, wenn zu viele Assets gleichzeitig geladen werden. Auch häufig verwendete Assets, die in vielen Runtime Data Layer Instances eingesetzt werden, können die Streaming-Performance von World Partition verschlechtern. Testen Sie daher das Laden der Zellen und die Verwendung der Ebenen in der tatsächlichen Szene. Verteilen Sie Assets nicht nur zur Kategorisierung unnötig auf zahlreiche Runtime-Ebenen.

Häufige Fehler

  • Nicht prüfen, ob World Partition in der Karte aktiviert ist, obwohl der Data-Layers-Workflow es voraussetzt. Bestehende Level lassen sich mit Tools > Convert Level oder dem Umwandlungstool vorbereiten.

  • Data Layer Asset und Data Layer Instance für dasselbe halten. Das Asset wird auf Projektebene, die Instance auf Weltebene verwendet.

  • Die Beispiele für Cell Size und Loading Range als feste Werte für jede Szene übernehmen. Die Dokumentation nennt sie als Beispiele; projektbezogene Tests sind erforderlich.

  • Zu viele Assets gleichzeitig oder über zu viele Runtime Data Layers laden. Die offizielle Dokumentation warnt davor, dass dies zu Performanceproblemen führen kann.

Testen Sie nach der Einrichtung zunächst in einem kleinen Arbeitsbereich Actor-Zuweisungen, Zellendarstellung und Ladeverhalten. Falls eine Umwandlung nötig ist, prüfen Sie die Optionen und wählen Sie einen Testablauf, bei dem das Quelllevel erhalten bleibt. So werden mögliche Auswirkungen auf Szenenorganisation und Teamarbeit frühzeitig sichtbar.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Teams in der Türkei, die große Umgebungen und interaktive Architekturpräsentationen erstellen, bietet World Partition eine Möglichkeit, den Aufwand für die Verwaltung des gesamten Levels auf einmal zu verringern. Data Layers können außerdem dabei helfen, Umgebungselemente zwischen der Organisation im Editor und dem Verhalten zur Laufzeit zu trennen. Besonders in Büros, in denen mehrere Personen am selben Projekt arbeiten, kann es praktisch sein, Actors in separaten Dateien zu speichern.

Statt Einstellungen direkt aus den Beispielwerten zu übernehmen, sollten Sie sie jedoch an der tatsächlich verwendeten Szene erproben. Die Dokumentation weist ausdrücklich darauf hin, dass zu viele geladene Assets und der Einsatz zahlreicher Runtime Data Layers die Performance beeinträchtigen können. Teams sollten ihre Projekte und Workflows vor einer Umwandlung prüfen. Da die Dokumentation keine Angaben zu vorhandener Hardware und Lizenzbedingungen macht, sollten diese gesondert überprüft werden.

Häufige Fragen

Wofür wird Unreal Engine World Partition verwendet?

Es unterteilt große Welten innerhalb eines einzigen persistenten Levels in Zellen. Die Zellen werden abhängig von der Position von Streaming-Quellen wie dem Spieler geladen oder entladen.

Wie erstellt man eine Data Layer in Unreal Engine?

Erstellen Sie im Content Browser über `Miscellaneous > Data Layer` ein Asset. Erzeugen Sie anschließend im Data Layer Outliner über `Create New Data Layer` eine Instance und weisen Sie ihr das Asset zu.

Lässt sich das Quelllevel bei der Umwandlung mit World Partition erhalten?

Die in der offiziellen Dokumentation beschriebene Option `-ConversionSuffix` fügt der umgewandelten Karte das Suffix `_WP` hinzu und hilft so, das Quelllevel für Tests separat zu halten. `-ReportOnly` erstellt dagegen einen Bericht, ohne die Umwandlung vorzunehmen.

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