En resumen
- Virtual Shadow Maps está diseñado para ofrecer sombras dinámicas de alta resolución junto con Nanite.
- La movilidad de la luz —Static, Stationary o Movable— es un factor clave al elegir el método de sombras.
- Limitar Attenuation Radius en luces Point, Spot y Rect puede reducir el área cubierta por los cálculos de sombras.
- En Shadow Map Ray Tracing, el tamaño de la fuente de luz y el número de muestras influyen tanto en el aspecto de las sombras suaves como en el coste.
La documentación oficial de Unreal Engine 5 explica cómo afectan Virtual Shadow Maps (VSM), la movilidad de las luces y sus propiedades al aspecto de las sombras y al coste de procesamiento. Esta guía reúne los ajustes descritos en esa documentación para ayudar a elegir el método adecuado en escenas de visualización arquitectónica, interiores y presentaciones en tiempo real. El objetivo no es activar la máxima calidad en todas las escenas, sino encontrar un equilibrio acorde con la geometría, la iluminación y el aspecto deseado.
1. Elige primero el método de sombras y la movilidad de las luces
El ajuste Mobility es el principal factor que determina el comportamiento de las sombras de una luz en Unreal Engine. Las luces Static pueden utilizar datos de lightmap generados durante el proceso de iluminación; las sombras de las luces Movable se calculan en tiempo real. Las luces Stationary pueden combinar datos precalculados con contribuciones dinámicas. La movilidad de cada luz de la escena se puede configurar de forma independiente.
Si el proyecto utiliza geometría Nanite, el método tradicional Shadow Mapping no es compatible con ella. La documentación de Unreal Engine 5 recomienda utilizar Movable Lights o Virtual Shadow Maps en proyectos con Nanite. VSM está diseñado para utilizarse con Nanite; puede no ser la opción adecuada para proyectos y plataformas de destino que no lo utilizan.
Para activar VSM, ve a Project Settings › Engine › Rendering y selecciona Shadow Map Method en la sección Shadows. En los proyectos creados antes de Unreal Engine 5.0, hay que cambiar al método desde los ajustes del proyecto o mediante la variable de consola r.Shadow.Virtual.Enable. En los proyectos nuevos, VSM está seleccionado de forma predeterminada.
2. Ajusta las sombras con el tamaño de la luz y su área de influencia
La suavidad de las sombras no depende únicamente del método utilizado. Las propiedades Source Angle, Source Radius, Source Height y Source Width determinan el tamaño aparente de la fuente de luz. Según la documentación, cuanto mayor sea ese tamaño, más suaves serán las sombras de los objetos afectados por la luz. En una escena en tiempo real, probar el ajuste con pequeños cambios ayuda a encontrar la suavidad deseada y a evitar valores innecesariamente altos.
En las luces Point, Spot y Rect, Attenuation Radius limita el área de influencia de la luz en la escena. Es importante ajustar esta área para que cubra solo los objetos necesarios: si las luces que proyectan sombras alcanzan un área mayor, pueden incluir más objetos en los cálculos, especialmente con el método tradicional Shadow Mapping. Si la luz no ilumina toda la escena, revisa el radio de atenuación.
| Ajuste | Valor recomendado | Efecto |
|---|---|---|
Source Radius (luz local) | Un valor moderado, adecuado para la escena; la documentación ofrece 10 como ejemplo para Point Light | Produce sombras suaves y endurecimiento de contacto; los valores excesivos pueden causar problemas visuales y afectar al rendimiento. |
Source Angle (Directional Light) | Un ángulo realista y moderado; la documentación muestra 5,0 como ejemplo | Determina la suavidad de las sombras de la luz direccional. |
Attenuation Radius | Limitado al área que la luz realmente necesita afectar | Ayuda a reducir la cantidad de objetos y el área incluidos en el cálculo de sombras. |
SMRT Samples Per Ray | 4–8 | Un mayor número de muestras puede producir más suavidad; menos muestras reducen el coste, pero limitan el nivel de suavidad. |
Los ejemplos de tamaño de luz de la tabla no son valores universales. En interiores arquitectónicos, la disposición de ventanas, luminarias e iluminación indirecta produce resultados visuales distintos; evalúa los ajustes teniendo en cuenta la escala de la escena y el encuadre de la cámara.
3. Equilibra la calidad y el coste de VSM y las sombras suaves
VSM divide el mapa de sombras en páginas de 128 × 128 píxeles y procesa las páginas necesarias para los píxeles visibles en pantalla. Las páginas se almacenan en caché entre fotogramas, salvo que un movimiento o un cambio en la luz las invalide. Este enfoque permite obtener sombras de alta resolución sin tener que volver a procesar cada página en cada fotograma.
En las luces locales, Shadow Map Ray Tracing (SMRT) puede producir sombras suaves y endurecimiento de contacto en función del tamaño de la fuente de luz. En las luces locales, Source Radius influye en este aspecto; en Directional Light, lo hace Source Angle. La documentación indica que, con la escala de sombras en Epic, el número predeterminado de rayos es 8 para las luces locales y direccionales. Usar menos rayos puede aumentar el ruido visible en la penumbra; establecer en 0 el número de rayos correspondiente desactiva SMRT y vuelve a una sombra nítida de una sola muestra.
Para un control más detallado, se pueden utilizar las variables r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal y r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional. La documentación propone entre 4 y 8 muestras como un buen punto de partida. Menos muestras de sombra reducen el coste, pero limitan la suavidad que puede alcanzar la sombra. Aumentar demasiado el tamaño de la fuente de luz puede afectar al rendimiento y provocar artefactos visuales cuando la cámara se acerca a la penumbra de la sombra.
4. Lista de comprobación para flujos de trabajo de arquitectura e interiores
Para los equipos que preparan recorridos en tiempo real, presentaciones de diseño o animaciones, la prioridad es decidir qué geometría y qué luces de la escena serán móviles. Por eso, elegir VSM es importante en los proyectos que utilizan Nanite. En cambio, en escenas iluminadas con luces Static y sin Lumen, las sombras completamente precalculadas siguen representándose en los lightmaps. Si no se verifica la elección del método en los ajustes del proyecto, cambiar únicamente las propiedades de las luces puede no dar el resultado esperado.
Como orden de trabajo, primero comprueba los valores Mobility de las luces y el método de sombras; después ajusta el área de influencia y el tamaño de la fuente de cada luz según las necesidades de la escena. Por último, revisa las sombras con objetos en movimiento y mientras se mueve la cámara. Un área de influencia excesivamente amplia en luces puntuales y spot puede generar costes innecesarios. Las sombras de luces Static o Stationary que se ven en el editor antes de completar el proceso de iluminación son solo una vista previa; para evaluar el resultado final, compila la iluminación con Build › Build All Levels.
Errores frecuentes
Elegir el método tradicional Shadow Mapping en una escena con Nanite y esperar que funcionen las sombras de Nanite.
Dejar
Attenuation Radiusde las luces Point, Spot o Rect por encima de lo necesario.Aumentar demasiado el tamaño de la fuente de luz sin tener en cuenta los artefactos en la penumbra y los problemas de rendimiento.
Confundir las sombras de vista previa de las luces Static o Stationary con el resultado final antes de completar la compilación.
No revisar el posible ruido en la penumbra al reducir las muestras de SMRT.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de visualización arquitectónica en Turquía, la utilidad práctica de estos ajustes consiste, sobre todo, en poder gestionar la calidad de las sombras según las necesidades de la escena en presentaciones y animaciones en tiempo real. En lugar de aplicar los valores más altos a todas las luces, se pueden evitar cálculos innecesarios si se evalúan en conjunto Mobility, el uso de Nanite y el área que cubre cada luz.
Los equipos que trabajan con distintos tipos de hardware en las oficinas deberían probar el número de muestras de SMRT y el tamaño de las fuentes de luz en cada escena. La documentación de origen no especifica requisitos de hardware ni costes de licencia; por eso, el rendimiento debe medirse en el proyecto y el sistema correspondientes. No confundir las vistas previas de la compilación con la iluminación final también debería formar parte de la lista de comprobación previa a la entrega.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se activan Virtual Shadow Maps en Unreal Engine 5?
Selecciona Virtual Shadow Maps en `Shadow Map Method`, dentro de la sección `Shadows` de `Project Settings › Engine › Rendering`. En los proyectos creados antes de Unreal Engine 5.0, también se puede utilizar el ajuste del proyecto o `r.Shadow.Virtual.Enable`.
¿Se debe utilizar Virtual Shadow Maps con Nanite?
La documentación de Unreal Engine describe VSM como un método diseñado para utilizarse con Nanite. Indica que en los proyectos con Nanite se deben usar Movable Lights o Virtual Shadow Maps.
¿Cuántas muestras de SMRT se deberían utilizar para obtener sombras suaves?
La documentación recomienda entre 4 y 8 para `Samples Per Ray`. Menos muestras reducen el coste, pero limitan el nivel de suavidad que se puede obtener.



