Últimas noticias
Perfil de rendimiento en Unreal Engine: guía de comandos stat e InsightsCrear destellos de luz en renders arquitectónicos con Glare Node de BlenderDesenfoque de movimiento en Blender Cycles: ajustes para animación arquitectónicaImportar y exportar nubes de puntos en Blender: guía paso a pasoCreación procedural de edificios en Houdini: flujo de Building CreatorRender de animaciones en Blender: guía para guardar secuencias de fotogramasPremio UN-Habitat 2026: vivienda asequible desde cinco paísesCrear máscaras de objetos después del render con Cryptomatte en BlenderGigabyte W775-V10-L01, a prueba: potencia GB300 en una estación de trabajo de escritorioAjustes de cámara en Blender: guía paso a paso para visualización arquitectónica
Consejos y guíasUnreal Engine

Perfil de rendimiento en Unreal Engine: guía de comandos stat e Insights

Los comandos stat de Unreal Engine y las herramientas de Unreal Insights ayudan a analizar los datos de CPU, GPU, memoria y carga de proyectos de juegos o visualización. Esta guía explica cómo realizar mediciones y evaluar los resultados.

Escena contemporánea de interior preparada para analizar el rendimiento en un espacio de trabajo de visualización arquitectónicaImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. stat unit muestra el tiempo de fotograma y los tiempos de Game, Draw y GPU para ayudar a detectar posibles cuellos de botella.
  2. stat startfile guarda los datos de medición en la carpeta Profiling; para detener la grabación se necesita el comando stat stopfile.
  3. Unreal Insights analiza archivos .utrace; Timing Insights permite visualizar las trazas de CPU y GPU.
  4. Según la documentación de Unreal Insights, Unreal Trace Server está habilitado en plataformas de escritorio desde UE 5.3.

Cuando aparece un problema de rendimiento en un proyecto de Unreal Engine, el primer paso es medir en qué etapa se produce. La documentación oficial de Epic Games explica cómo consultar datos básicos de rendimiento durante la ejecución mediante comandos stat en la consola y cómo analizar con más detalle las trazas grabadas usando Unreal Insights. Esta guía aborda el flujo de trabajo desde la medición hasta el análisis, especialmente en visualización arquitectónica en tiempo real y escenas interactivas.

1. Identifique primero el cuello de botella general

Ejecute el proyecto en modo Play In Editor (PIE) e introduzca el siguiente comando en la consola:

Prompt
stat unit

Este comando muestra información de rendimiento bajo los encabezados Frame, Game, Draw, GPU, RHIT y DynRes. Según la documentación, Frame es el tiempo total que se tarda en generar un fotograma. Si el tiempo de Frame se acerca al de Game, el problema podría estar en el lado del Game thread; si se aproxima al de Draw, podría estar en el render thread. El tiempo de GPU muestra cuánto tarda la tarjeta gráfica en renderizar la escena. Use estos valores como indicadores para orientar un análisis más detallado, no como un diagnóstico definitivo.

Otro comando inicial para obtener una vista general es stat sceneRendering. Epic lo describe como un punto de partida adecuado para investigar las áreas generales de lentitud en el proceso de renderizado. Después, puede elegir un comando según el área que indique la medición: stat memory muestra el uso de memoria, stat streaming ofrece información básica sobre los recursos que se transmiten y stat lightRendering muestra el tiempo de procesamiento de la iluminación y las sombras.

Prompt
stat sceneRendering

Si necesita consultar la lista de comandos, puede usar stat help en la consola. La documentación también indica que es posible encontrarlos en el menú Stat del Editor haciendo clic en la flecha desplegable situada junto al botón Viewport Setting.

2. Guarde en un archivo las mediciones de PIE

Si los indicadores en tiempo real no bastan para detectar el problema, guarde las muestras de estadísticas en un archivo. La grabación se inicia con el siguiente comando en la consola de PIE:

Prompt
stat startfile

Por lo general, la grabación crea un archivo .uestats en Saved/Profiling/UnrealStats, dentro de la carpeta del proyecto. Cuando termine, asegúrese de detenerla:

Prompt
stat stopfile

Este paso es importante: según la documentación, la grabación de StartFile puede continuar en segundo plano aunque se cierre PIE. Si se deja activa, pueden generarse archivos .uestats de gran tamaño. Para analizar el archivo creado, vaya a Tools > Session Frontend en el menú de Unreal Editor, abra la pestaña Profiler y seleccione el archivo con la opción Load. Así podrá consultar los datos capturados en Profiler.

3. Analice las trazas con Unreal Insights

Unreal Insights es un conjunto de herramientas que permite capturar eventos del proyecto a altas tasas de datos, analizarlos y visualizarlos. Puede iniciarse desde el widget Trace/Insights Status Bar del Editor. Las sesiones de trazas se guardan en archivos .utrace; los datos complementarios pueden encontrarse en archivos .ucache en la misma ubicación.

El análisis puede iniciarse haciendo doble clic en una sesión guardada en Session Browser o seleccionándola y usando el botón Open Trace. Puede buscar un archivo .utrace en otra ubicación desde el menú Open Trace; también es posible arrastrarlo y soltarlo en la ventana de Unreal Insights, una opción descrita en la documentación. Las sesiones en directo aparecen en la lista con el estado LIVE y se actualizan en tiempo real mientras se analizan.

La ventana Timing Insights permite consultar las trazas de CPU y GPU y ver cuánto duran las tareas. Puede usar Memory Insights para investigar el uso de memoria y las pilas de llamadas, y Asset Loading Insights para analizar el tiempo y el orden de carga de los recursos. Elegir la herramienta según el tipo de problema ayuda a mantener el análisis enfocado.

4. Adapte el flujo de trabajo a la visualización arquitectónica

Si nota tirones, respuestas lentas o esperas de carga en una escena arquitectónica interactiva, empiece midiendo con stat unit. Anote si los resultados apuntan a Game, Draw o GPU; en lugar de tomar decisiones de optimización a partir de una sola medición puntual, vuelva a medir en la misma escena y en condiciones de uso similares. Después, capture estadísticas o una traza de Unreal Insights según el nivel de detalle que necesite.

Para conocer el estado de carga de niveles y las transiciones entre escenas, puede usar stat levels. El comando muestra si los niveles están activos, visibles, cargándose, descargándose o en fase de precarga, así como el tiempo transcurrido desde la solicitud de carga hasta su finalización. stat streaming puede ayudar a analizar el uso de memoria del contenido transmitido, mientras que stat lightRendering es útil para las operaciones de iluminación y sombras. Estos indicadores ayudan a los equipos de arquitectura a elegir qué escena o etapa de procesamiento analizar; por sí solos, no implican que deba modificarse un ajuste concreto.

La documentación de Unreal Insights indica que Trace Server está habilitado en todas las plataformas de escritorio desde UE 5.3. Es posible configurar otra carpeta para guardar las trazas y añadir carpetas de seguimiento adicionales. Antes de compartir los archivos de análisis, los equipos deben comprobar qué carpeta se utiliza y si la grabación ha finalizado. Los pasos aquí descritos se basan en los comandos y herramientas de la documentación de Unreal Engine de Epic Games; como los documentos no especifican requisitos de hardware ni condiciones de licencia para este flujo de trabajo, no se pueden ofrecer recomendaciones específicas al respecto.

Errores frecuentes

  • Olvidar detener la grabación después de stat startfile: puede continuar aunque se cierre PIE. Al terminar, introduzca stat stopfile.

  • Confundir .uestats y .utrace como si fueran el mismo tipo de grabación: la documentación oficial asocia estas extensiones con flujos de trabajo distintos. Las grabaciones .uestats se abren en Session Frontend Profiler y las trazas .utrace, en Unreal Insights.

  • Considerar que el primer valor observado es la causa definitiva: stat unit señala posibles cuellos de botella; para un análisis más detallado, recurra a las herramientas de grabación y análisis correspondientes.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/stat-commands-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-insights-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de Turquía que preparan presentaciones arquitectónicas interactivas, el valor de este flujo de trabajo reside en ofrecer un punto de partida medible para determinar si el problema de rendimiento debe buscarse en Game, Draw o GPU. Así, el equipo puede decidir qué área analizar antes de modificar la escena.

Sin embargo, medir no mejora por sí solo el rendimiento: es necesario interpretar correctamente los datos y recurrir a la herramienta de análisis adecuada. En la práctica, es importante gestionar ordenadamente los archivos de grabación y no olvidar el comando `stat stopfile`. Como la documentación no especifica requisitos concretos de hardware ni de licencia, los estudios deben validar el flujo de trabajo con sus propios sistemas y versiones del proyecto.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se detecta un cuello de botella de rendimiento en Unreal Engine?

El comando `stat unit` muestra información de rendimiento, incluidos los tiempos de Frame, Game, Draw y GPU. Si el tiempo de Frame se acerca al de Game o Draw, puede indicar un posible cuello de botella en el thread correspondiente.

¿Cómo se detiene una grabación iniciada con stat startfile en Unreal Engine?

Escriba `stat stopfile` en la consola de PIE. Como la grabación puede continuar aunque se cierre PIE, debe ejecutar el comando al terminar la medición.

¿Qué tipo de archivo puede abrir Unreal Insights?

Unreal Insights puede abrir y analizar archivos de traza `.utrace`. Los archivos `.uestats` se analizan con Profiler en Session Frontend.

Los comentarios y el foro están en turco.Únete al debate
+

Noticias relacionadas