En bref
- Instance on Points fonctionne avec les géométries contenant des domaines de points, comme les maillages, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
- Selection détermine les points où placer les instances, tandis que Rotation et Scale définissent leur orientation et leur taille.
- Realize Instances convertit les instances en données de géométrie réelles pour permettre de modifier chacune d’elles séparément.
- La conversion d’un grand nombre d’instances complexes en géométrie réelle peut réduire considérablement les performances.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Dans Blender Geometry Nodes, la méthode pratique pour réutiliser une même géométrie en de nombreux points d’une scène consiste à recourir à des instances, plutôt qu’à recréer chaque copie depuis le début. Cette approche permet de placer des éléments répétés dans la scène sans dupliquer leur géométrie de base. Le nœud Instance on Points ajoute des instances aux points de la géométrie d’entrée ; le nœud Realize Instances convertit ensuite ces instances en données de géométrie réelles, si nécessaire.
Ce guide explique étape par étape le rôle de ces deux nœuds et ce qui les distingue. Vous pourrez ainsi déterminer, pour les travaux qui nécessitent des éléments répétés — par exemple des éléments de façade, des composants de mobilier ou des éléments d’aménagement paysager — à quel moment il convient de conserver les instances et à quel moment de les convertir en géométrie. Il s’agit d’exemples d’utilisation ; le résultat dépend de la géométrie d’entrée et des paramètres des nœuds.
Prérequis
Il vous faut une scène dans laquelle vous pouvez travailler avec Geometry Nodes, ainsi qu’une géométrie à traiter.
Pour Instance on Points, vous pouvez utiliser une géométrie contenant un domaine de points. Le guide cite notamment les maillages, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
La géométrie à instancier doit être connectée à l’entrée Instance. Il peut s’agir de géométrie réelle ou d’une géométrie contenant plusieurs instances.
Si vous devez modifier chaque instance séparément par la suite, vous pouvez utiliser le nœud Realize Instances. Cette conversion peut toutefois entraîner un coût en performances, surtout avec un grand nombre d’instances complexes.
Le guide source ne précise ni numéro de version de Blender ni exigences de compte. Les étapes ci-dessous décrivent donc le fonctionnement des nœuds, sans indiquer l’emplacement dans les menus ni les détails d’interface propres à une version.
Étape par étape : placer des instances sur des points
Préparez une géométrie porteuse de points. Connectez à l’entrée Points du nœud Instance on Points la géométrie qui fournira les positions des instances. La position des points influe sur la transformation des instances générées. Les points peuvent appartenir à un maillage, à un nuage de points ou aux points de contrôle d’une courbe.
Définissez la géométrie à instancier. Connectez l’objet ou la géométrie souhaité à l’entrée Instance. Le nœud place cette géométrie sur chaque point sélectionné. Comme la même géométrie est réutilisée en de nombreuses positions, il n’est pas nécessaire de recréer les données de base pour chaque instance.
Choisissez les points à utiliser. L’entrée Selection détermine si une instance est créée sur un point. Si la valeur est vraie, une instance est ajoutée à ce point ; si elle est fausse, le point est ignoré. Vous pouvez ainsi limiter le placement à certains points au lieu de tous les utiliser.
Réglez l’orientation et la taille. L’entrée Rotation contrôle la rotation d’Euler de chaque instance, tandis que Scale en contrôle la taille. Vous pouvez utiliser des valeurs appropriées provenant d’autres nœuds ; le guide cite, par exemple, les sorties de Distribute Points on Faces ou de Curve to Points. Le nœud Align Rotation to Vector permet également de convertir un vecteur de direction en rotation d’Euler.
Sélectionnez une instance parmi plusieurs possibilités. Si l’entrée Instance contient une liste d’instances, activez l’option Pick Instances pour ajouter à chaque point une instance sélectionnée plutôt que toute la liste. Instance Index détermine celle qui sera utilisée. Selon le guide, cette fonctionnalité est notamment conçue pour être utilisée avec le nœud Collection Info. Si l’index est négatif ou dépasse le nombre d’éléments de la liste, la sélection reprend à l’autre extrémité de la liste.
Vérifiez le résultat et les instances imbriquées. Si la géométrie d’entrée contient déjà des instances, le nœud peut aussi ajouter des instances aux points qu’elles contiennent, créant ainsi des instances imbriquées. Les nouvelles instances reçoivent alors leurs propres transformations Rotation et Scale, tout en étant également affectées par la transformation des instances parentes. La sortie du nœud contient des Instances. Si l’entrée comporte l’attribut
id, celui-ci est transmis aux instances résultantes.
Convertir les instances en géométrie modifiable
Les instances réutilisent efficacement une même géométrie de base. Lorsque chaque copie doit être modifiée séparément, le nœud Realize Instances convertit les instances en données de géométrie réelles. Il devient alors possible d’appliquer des modifications différentes à chacune d’elles ; avant cette conversion, les modifications appliquées aux copies d’une même instance affectent la géométrie partagée de la même façon.
Connectez la sortie d’Instance on Points à l’entrée Geometry du nœud Realize Instances.
Utilisez Selection pour définir quelles instances de premier niveau convertir.
Si des instances sont imbriquées, choisissez avec Depth le nombre de niveaux à convertir. L’option Realize All convertit tous les niveaux à l’intérieur des instances de premier niveau et remplace la valeur de Depth.
Utilisez les données Geometry en sortie lors de l’étape suivante. Déterminez si la conversion est nécessaire en fonction du besoin de modifier les instances séparément à l’étape suivante.
Selon le guide, convertir un grand nombre d’instances complexes en géométrie réelle peut fortement dégrader les performances. Il est donc préférable de ne réaliser cette conversion que si le résultat doit être modifié séparément. Dans un autre cas d’utilisation, lorsqu’il faut créer des objets à partir d’instances, l’opérateur Make Instances Real peut également servir pour les instances créées avec Instance on Points.
Erreurs courantes
La taille ou l’orientation des instances ne correspond pas à ce qui était prévu : vérifiez que les positions de la géométrie connectée à Points influent sur la transformation et que les entrées Rotation et Scale s’appliquent à chaque instance.
Aucune instance n’apparaît sur certains points : vérifiez si la valeur de Selection exclut ces points.
L’instance sélectionnée dans la liste n’est pas celle attendue : vérifiez si l’option Pick Instances est activée et contrôlez la valeur de Instance Index. Les index hors limites reprennent à l’autre extrémité de la liste.
Le traitement ralentit après la conversion : vérifiez si Realize Instances a converti en géométrie un grand nombre d’instances complexes. L’instanciation sert à réutiliser les données ; la conversion en géométrie réelle répond au besoin de modifier chaque élément séparément.
Les objets sans géométrie, comme les lumières, ne sont pas instanciés : le guide indique qu’il est possible d’utiliser le nœud Object Info pour ce type d’objet. Les objets Metaball ne sont pas pris en charge pour l’instanciation.
Étapes suivantes dans un flux de travail d’architecture et de visualisation
Pour placer des éléments répétés, Instance on Points permet de travailler sans recréer la géométrie de base sur chaque point. Cette méthode peut être utile dans les scènes de modélisation architecturale et de visualisation qui comportent de nombreuses pièces similaires. Vérifiez sur le résultat les points de placement, l’échelle et l’orientation des instances ; pour les dispositions fondées sur les points de contrôle d’une courbe, gardez également à l’esprit que le nœud fonctionne avec ce type de points.
Ne convertissez les instances en géométrie réelle que si l’étape de modification suivante l’exige. Dans les bureaux et les projets étudiants, la question clé est de savoir s’il est vraiment nécessaire de modifier chaque instance séparément : si ce n’est pas le cas, conserver les instances permet d’éviter de dupliquer inutilement une géométrie complexe. Les sources ne fournissant aucune information sur le matériel, le coût des licences ou la compatibilité des versions, il convient de vérifier ces éléments séparément pour l’installation Blender et les extensions ou ressources utilisées dans le projet.
Source et licence
Ce tutoriel a été adapté en turc à partir des pages de documentation en ligne officielles de Blender consacrées à Instance on Points et Realize Instances. Les deux sources sont sous licence CC BY-SA 4.0.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les cabinets d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt principal de ces deux nœuds est de distinguer clairement le moment où les éléments répétés doivent rester des instances et celui où ils doivent être convertis en géométrie réelle. Pour les façades ou l’aménagement paysager, par exemple, l’instanciation constitue une approche pratique au départ ; la conversion permet ensuite d’intervenir sur les éléments un par un.
Cela dit, il n’est pas forcément judicieux d’ajouter systématiquement Realize Instances : la source avertit que les performances peuvent diminuer avec un grand nombre d’instances complexes. Les sources ne précisent rien sur le matériel, la compatibilité des versions de Blender ni le coût des licences ; il est important que les équipes vérifient leur propre configuration et leurs flux de travail. Pour les étudiants aussi, expérimenter la différence entre instances et géométrie réelle dans une petite scène peut aider à mieux comprendre ces notions.
Questions fréquentes
Avec quels types de géométrie Instance on Points fonctionne-t-il dans Blender ?
Il fonctionne avec les géométries contenant un domaine de points. Le guide cite les maillages, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
À quoi sert Realize Instances ?
Ce nœud convertit les instances en données de géométrie réelles. Il devient ainsi possible de modifier chaque instance séparément, mais les performances peuvent diminuer avec un grand nombre d’instances complexes.
Peut-on placer des instances uniquement sur certains points dans Blender Geometry Nodes ?
Oui. L’entrée Selection du nœud Instance on Points détermine les points sur lesquels une instance sera créée.



