En bref
- Instance on Points place une géométrie sous forme d’instances sur les points de la géométrie d’entrée.
- Ce nœud fonctionne avec les géométries disposant d’un domaine de points, comme les meshes, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
- Duplicate Elements duplique les éléments de géométrie sélectionnés le nombre de fois indiqué, sans modifier automatiquement leur position.
- Duplicate Index peut servir à distinguer les copies ordonnées d’éléments dupliqués et à déplacer chacune d’elles d’une valeur différente.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Dans ce guide, nous abordons les bases de l’utilisation du nœud Instance on Points de Blender Geometry Nodes pour placer une géométrie sur les points d’une autre géométrie, ainsi que la logique fondamentale permettant de créer un réseau répétitif avec Duplicate Elements. Les brise-soleil de façade, les colonnes, les luminaires ou d’autres éléments architecturaux répétitifs constituent des exemples adaptés pour comprendre ces méthodes. Il s’agit de cas d’application ; les documents sources ne présentent ni projet architectural précis ni arbre de nœuds prêt à l’emploi.
La différence entre les deux méthodes est importante : Instance on Points crée des instances en référençant la même géométrie, plutôt qu’en la dupliquant à chaque fois. Duplicate Elements, en revanche, duplique les éléments de géométrie sélectionnés. Les copies générées par ce nœud occupent initialement la même position ; il faut donc leur attribuer des positions différentes pour obtenir un réseau.
Prérequis et périmètre
Logiciel : Blender et l’utilisation de Geometry Nodes. Les pages sources correspondent à la documentation actuelle du manuel en ligne de Blender ; le guide ne précise aucun numéro de version particulier de Blender.
Compte : Les sources ne mentionnent aucune obligation de créer un compte ou de se connecter.
Géométrie : Instance on Points nécessite une entrée disposant d’un domaine de points. Il peut s’agir d’un mesh, d’un nuage de points ou des points de contrôle d’une courbe.
Matériel et prix : Les pages sources ne fournissent aucune information sur la configuration matérielle requise ni sur le prix du produit.
Les étapes ci-dessous s’appuient sur le fonctionnement des nœuds. Les connexions et la géométrie nécessaires peuvent varier selon l’élément architectural utilisé dans chaque projet ; comme la documentation ne fournit pas de recette prête à l’emploi pour créer un réseau de façade, nous ne présumons pas de toutes les connexions d’un arbre de nœuds particulier.
1. Placer des éléments sur des points avec Instance on Points
Commencez par définir la géométrie des points sur laquelle vous allez travailler et la géométrie à utiliser comme instance. Pour une façade, par exemple, vous pouvez considérer séparément les points où seront placés les brise-soleil et un modèle unique de brise-soleil. L’entrée Points du nœud Instance on Points reçoit la géométrie qui détermine le placement des instances ; l’entrée Instance reçoit la géométrie à placer sur chaque point.
La position des points influe sur les transformations des instances créées. Leur disposition constitue donc une entrée essentielle pour organiser le résultat. Selon la documentation, le nœud fonctionne avec les points de mesh, les nuages de points et les points de contrôle des courbes. Si vous travaillez avec des points issus d’une courbe, chaque point de contrôle peut participer au placement des instances.
L’entrée Selection permet de définir les points sur lesquels créer des instances : une instance est ajoutée aux points dont la valeur est vraie, tandis que les autres sont ignorés. Rotation définit la rotation d’Euler de chaque instance, et Scale sa taille. La source indique que l’entrée Rotation peut utiliser la sortie de rotation de nœuds tels que Distribute Points on Faces et Curve to Points ; Align Rotation to Vector Node peut, quant à lui, servir à obtenir une rotation à partir d’un vecteur de direction.
Dans un contexte architectural, imaginez des points alignés le long d’une façade : le même profil peut être réutilisé à chaque point. L’angle ou l’échelle des éléments peuvent également être contrôlés par les entrées. Le mode de calcul de ces valeurs dépend toutefois de la géométrie du projet et de l’arbre de nœuds.
2. Contrôler les options d’instance et les données
Instance on Points utilise des références pour réutiliser la même géométrie à de nombreux endroits dans la scène, au lieu de recopier les données sous-jacentes à chaque fois. La documentation de Blender le décrit comme un moyen rapide d’ajouter plusieurs fois la même géométrie. Cette approche est pratique pour gérer des éléments répétitifs sans devoir recréer la géométrie réelle à chaque point.
Si la géométrie connectée à l’entrée Points contient déjà des instances, une instanciation imbriquée peut se produire : le nœud place également de nouvelles instances sur les points contenus dans ces instances. Les nouvelles instances sont alors influencées par les entrées Rotation et Scale, mais aussi par les transformations des instances parentes. Si le placement vous semble inattendu, vérifiez si la géométrie d’entrée contient déjà des instances.
Si l’entrée Instance contient plusieurs instances, l’option Pick Instances permet d’en choisir une dans la liste pour chaque point, au lieu d’ajouter toute la géométrie à chaque point. Le choix est déterminé par Instance Index ; par défaut, l’index provient de l’ID du point ou, si celui-ci n’existe pas, de son index. Les valeurs négatives ou supérieures aux limites de la liste reviennent à l’autre extrémité de celle-ci. La documentation précise que cette option est conçue pour être utilisée avec Collection Info Node.
3. Créer un réseau avec Duplicate Elements
Le nœud Duplicate Elements offre une autre méthode pour générer des éléments répétitifs. Il peut dupliquer les éléments sélectionnés de l’entrée le nombre de fois indiqué. La propriété Domain définit le type d’éléments à dupliquer : il peut s’agir de points, d’arêtes de mesh, de faces, de splines de courbes ou d’instances de premier niveau. Par exemple, les faces dupliquées dans le domaine Faces ne partagent pas d’arêtes entre elles.
Amount indique le nombre de fois que chaque élément doit être dupliqué. Si la valeur est zéro pour un élément, celui-ci n’apparaît pas dans la sortie. À noter : la position des éléments dupliqués n’est pas modifiée ; toutes les copies se trouvent initialement au même endroit. Duplicate Elements seul ne permet donc pas de créer un réseau de façade espacé.
La documentation de Blender explique qu’il est possible de créer une opération Array de base et efficace en combinant Duplicate Elements et Geometry to Instance. Dans cette approche, Duplicate Index peut servir à déplacer chaque instance du résultat d’une valeur différente. En bref, Duplicate Elements produit les copies, tandis que Duplicate Index fournit un champ définissant l’ordre de chaque copie ; cet ordre peut être utilisé pour leur attribuer des déplacements différents. La source ne fournit ni formule de déplacement précise ni schéma de connexions prêt à l’emploi : ces détails ne sont donc pas définis ici.
Erreurs fréquentes
Les copies restent superposées : Duplicate Elements crée les éléments à la même position au départ. N’attendez pas un réseau espacé sans appliquer un déplacement différent à chaque copie.
Certains points sont ignorés : les valeurs de l’entrée Selection déterminent les points sur lesquels créer des instances. Les points ignorés peuvent être dus aux valeurs de sélection.
Les rotations ne correspondent pas aux attentes : en plus des entrées Rotation et Scale, Instance on Points peut aussi être influencé par les transformations des instances parentes en cas d’instanciation imbriquée.
Le mauvais domaine de géométrie est dupliqué : le choix de Domain dans Duplicate Elements détermine quels éléments sont traités, par exemple les points, les arêtes, les faces, les splines ou les instances.
Confondre copie et instance : Instance on Points utilise des références. Si nécessaire, l’opérateur Make Instances Real peut créer des objets à partir des instances générées par ce nœud.
Place dans un flux de travail d’architecture et de visualisation
Ces nœuds permettent d’essayer différentes méthodes de création pour des composants de façade, des éléments de mobilier répétitifs ou d’autres objets similaires. Placer une géométrie sur des points à l’aide de références relève de Instance on Points ; dupliquer des éléments puis déplacer différemment les copies avec Duplicate Index relève d’un réseau fondé sur Duplicate Elements. Le choix de la méthode dépend de la géométrie d’entrée et du résultat souhaité.
Dans les agences où plusieurs personnes travaillent sur la même scène, il est particulièrement important de garder l’arbre de nœuds lisible et de sélectionner la géométrie appropriée comme entrée. Toutefois, les documents sources ne fournissent aucune mesure de performance sur des configurations matérielles précises, aucune information sur la compatibilité des versions ni aucun coût de licence. Avant d’intégrer ces méthodes à un pipeline de production, vérifiez le comportement des nœuds dans la version de Blender utilisée ; évaluez également les besoins et les coûts en fonction des conditions propres au projet.
Étapes suivantes
Commencez par créer une petite scène de test avec une seule géométrie à instancier. Avec Instance on Points, examinez séparément la disposition des points, les valeurs de Selection et les entrées Rotation et Scale. Essayez ensuite Duplicate Elements, vérifiez que les copies se chevauchent initialement, puis observez le résultat obtenu en définissant des déplacements différents à l’aide de Duplicate Index.
Si vous devez utiliser plusieurs éléments différents, vous pouvez étudier les options Pick Instances et Instance Index avec Collection Info Node. Si vous devez ensuite convertir les instances en objets réels, renseignez-vous sur l’opérateur Make Instances Real. Dans les deux cas, vérifier directement le résultat dans la scène facilite l’identification des problèmes dus à des instances imbriquées ou à un mauvais choix de Domain.
Sources et licence
Ce guide s’appuie sur les pages « Instance on Points Node » et « Duplicate Elements Node » du Blender Manual. Les deux sources sont sous licence CC BY-SA 4.0. Ce guide a été rédigé en adaptant en turc les informations de la documentation.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation, ces deux nœuds constituent une base pratique pour essayer différentes méthodes de travail avec des éléments répétitifs. Instance on Points est une approche particulièrement importante à comprendre lorsqu’il s’agit de réutiliser la même géométrie ; Duplicate Elements montre, quant à lui, comment générer des copies ordonnées.
Il est judicieux pour les équipes en Turquie de tester les résultats dans la version de Blender qu’elles utilisent avant de passer à la mise en œuvre. Les sources ne précisent ni les prix, ni les coûts de licence, ni la configuration matérielle requise ; il est donc impossible d’en déduire l’impact sur le budget ou le matériel. Vérifier le comportement des nœuds dans une petite scène avant de les intégrer aux fichiers de production facilite l’évaluation de leur adéquation au flux de travail.
Questions fréquentes
Avec quels types de géométrie Instance on Points fonctionne-t-il dans Blender ?
Il peut fonctionner avec les géométries disposant d’un domaine de points, comme les meshes, les nuages de points et les points de contrôle des courbes.
Pourquoi les copies de Duplicate Elements se chevauchent-elles ?
Le nœud ne modifie pas la position des copies ; les éléments dupliqués se trouvent donc initialement au même endroit. Duplicate Index peut servir à appliquer un déplacement différent à chaque copie.
Peut-on convertir les instances de Blender Geometry Nodes en objets réels ?
D’après la documentation de Blender, l’opérateur Make Instances Real peut créer des objets à partir des instances générées par Instance on Points.



