En bref
- Instance on Points ajoute une instance de géométrie à chaque point sélectionné, sans dupliquer la géométrie source à répétition.
- Le nœud fonctionne avec des géométries dotées d’un domaine Point, comme les maillages, les nuages de points et les points de contrôle de courbe.
- Les entrées Rotation et Scale déterminent l’orientation et la taille des instances.
- Le nœud Normal génère un vecteur de direction, qui peut servir à orienter les instances avec Align Rotation to Vector.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Dans Blender Geometry Nodes, vous allez utiliser le nœud Instance on Points pour placer un élément architectural répétitif sur des points. Il peut s’agir, par exemple, d’éléments de façade, de luminaires ou de meubles répétés dans un aménagement. L’idée est de créer des instances sur des points plutôt que d’ajouter plusieurs fois de véritables copies de la même géométrie dans la scène.
Ce guide explique également le rôle des entrées Selection, Rotation et Scale, la manière dont les attributs des points peuvent être transmis aux instances et la façon de générer une rotation à partir de vecteurs de direction. L’objectif n’est pas de créer un fichier de projet précis, mais d’adapter le fonctionnement du nœud à des cas d’usage en visualisation architecturale.
Prérequis
Vous aurez besoin de Blender et d’un fichier dans lequel Geometry Nodes peut être utilisé. Les sources sont tirées des pages « latest » du manuel en ligne de Blender. Comme elles ne précisent aucun numéro de version de Blender, ce guide n’impose pas de version particulière. Les manuels ne mentionnent pas non plus de compte ou de licence requis.
Il vous faut également une géométrie à instancier et une géométrie comportant les points sur lesquels créer les instances. Ces points peuvent provenir d’un maillage, d’un nuage de points ou des points de contrôle d’une courbe. Instance on Points fonctionne avec les types de géométrie qui possèdent un domaine Point. Dans un modèle architectural, les points peuvent, par exemple, être ceux d’une ligne de façade ou d’un agencement de mobilier ; le nœud ne les crée pas automatiquement, mais utilise ceux présents dans la géométrie fournie.
Étape par étape : placer des éléments sur des points
Définissez la géométrie des points et celle à instancier. Reliez à l’entrée Points du nœud Instance on Points la géométrie qui contient les positions des instances, et à l’entrée Instance l’élément à répéter. Vous pouvez, par exemple, utiliser les points d’un maillage du côté Points et une géométrie de luminaire unique du côté Instance. La position de chaque point influe sur la transformation de l’instance créée.
Contrôlez les points sur lesquels créer des instances. L’entrée Selection détermine si une instance est créée pour chaque point. Une instance est générée aux points dont la valeur est True ; les autres sont ignorés. Vous pouvez ainsi limiter le placement à une partie des points. Les manuels sources n’expliquant pas comment générer les valeurs de Selection, ce guide n’impose pas de nœud ni de méthode particulière pour effectuer la sélection.
Réglez la rotation et l’échelle. L’entrée Rotation détermine la rotation Euler de chaque instance, tandis que Scale en définit la taille. Utilisez ces entrées en conséquence si toutes les instances doivent avoir la même orientation et la même taille. Il est également possible de leur fournir des valeurs adaptées pour obtenir une orientation ou une échelle différente d’un point à l’autre. Le manuel indique que les sorties de rotation de nœuds comme Distribute Points on Faces et Curve to Points peuvent être utilisées pour Rotation ; leur configuration n’est pas détaillée ici.
Alignez l’orientation sur la normale. Le nœud Normal renvoie un vecteur de direction pour chaque élément, en fonction du domaine évalué. Sa sortie est un vecteur unitaire normalisé. Sur les surfaces, ce vecteur indique la direction « vers le haut » de la face. Vous pouvez utiliser le nœud Align Rotation to Vector pour vous servir de cette direction afin de produire une rotation. Gardez à l’esprit que le résultat de Normal dépend du type de géométrie et du domaine ; sur les sommets d’un maillage, la normale correspond à la moyenne des normales des faces connectées.
Utilisez une liste d’instances avec une sélection. Si l’entrée Instance contient plusieurs instances, l’option Pick Instances permet d’en choisir une dans la liste pour chaque point, au lieu d’ajouter toute la géométrie à chaque point. Cette option utilise l’entrée Instance Index et le manuel précise qu’elle est notamment destinée à être utilisée avec Collection Info Node. Par défaut, l’indice utilise la valeur ID du point, si elle existe, ou son index dans le cas contraire. Les valeurs négatives ou supérieures au nombre d’éléments de la liste bouclent à l’autre extrémité de celle-ci.
Conservez la sortie sous forme d’instances ou convertissez-la en objets. La sortie Instances du nœud renvoie les instances. Le résultat créé avec Instance permet d’utiliser de nombreuses occurrences de la même géométrie dans la scène sans en dupliquer les données à chaque fois. Si nécessaire, l’opérateur Make Instances Real permet de créer des objets à partir des instances générées par ce nœud. Ne retenez cette option que si une conversion en objets est réellement nécessaire.
Applications en architecture et en archviz
L’approche par instances peut être particulièrement utile lorsque le nombre d’éléments répétitifs augmente, par exemple pour des modules de façade, des éclairages, des groupes de chaises ou un agencement composé d’éléments similaires. L’utilisation de références à une même géométrie, plutôt que sa duplication à chaque point, permet d’ajouter efficacement des instances. Aucune valeur précise n’est toutefois fournie concernant les gains de performances ou de mémoire dans une scène de projet réelle ; le résultat doit être évalué en fonction de la géométrie et de la scène configurée.
Dans ce flux de travail, les principaux points de contrôle sont la géométrie reliée à l’entrée Points et les valeurs de Rotation. Par exemple, avec des points de contrôle de courbe, la sortie Normal dépend de la direction évaluée de la courbe et de sa méthode de twist. Pour les courbes NURBS et Bézier, la valeur du nœud Normal aux points de contrôle peut ne pas correspondre aux points évalués visibles. Dans ce cas, le manuel indique que Resample Curve peut être utilisé pour créer un point de contrôle pour chaque point évalué.
Erreurs fréquentes
S’attendre à une instance sur chaque point : les points dont la valeur Selection est false sont ignorés. Vérifiez d’abord que cette entrée n’empêche pas la création d’instances point par point.
Obtenir des orientations inattendues : la sortie Normal varie selon le type de géométrie et le domaine utilisés. Avec les courbes, il peut y avoir une différence entre les points de contrôle et les points évalués visibles.
Voir toute la géométrie au lieu d’une instance parmi plusieurs : si Pick Instances est désactivé, toute la géométrie de l’entrée Instance est ajoutée à chaque point sélectionné. Si vous devez choisir dans une liste, utilisez Pick Instances et Instance Index.
Ne pas pouvoir instancier directement un objet de type lumière : le manuel indique que Object Info Node peut être utilisé pour les types d’objets sans géométrie, comme les lumières. Il précise également que certains objets, comme les metaballs, ne sont pas pris en charge pour l’instanciation.
Pour aller plus loin
Commencez avec un petit nombre de points et une géométrie simple afin d’observer le résultat. Modifiez ensuite séparément les entrées Selection, Rotation et Scale pour voir comment chacune influe sur le placement. Si vous avez besoin d’orienter les instances, essayez la sortie Normal et le nœud Align Rotation to Vector. Gardez à l’esprit qu’une géométrie de points qui contient déjà des instances peut créer une imbrication : les nouvelles instances sont alors affectées non seulement par leur propre transformation, mais aussi par celle des instances parentes.
Les attributs de la géométrie des points peuvent être utilisés dans le domaine d’instance des instances créées. Si la géométrie des points possède un attribut ID, celui-ci est transmis aux instances du résultat. Ce comportement peut aider à suivre le lien entre les données des points et les instances obtenues dans un flux de travail plus avancé.
Sources et licence
Ce tutoriel a été adapté en turc à partir des pages « Instance on Points Node » et « Normal Node » du Blender Manual. Les deux sources sont sous licence CC BY-SA 4.0. L’exemple et son contexte d’application architecturale sont originaux.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Instance on Points offre une méthode accessible pour répartir une même géométrie à de nombreux emplacements, notamment pour les composants de façade répétitifs et les éléments d’ameublement. Pour les bureaux, son principal intérêt est de pouvoir gérer la logique de placement à partir d’une géométrie de points ; cette approche ne garantit toutefois pas, à elle seule, de meilleures performances dans la scène.
Les étudiants et les équipes de visualisation en Turquie peuvent commencer par un petit essai dans leur flux de travail Blender actuel. Les sources ne précisant pas clairement les versions requises, il convient de vérifier la compatibilité avec la version de Blender utilisée. Pour les résultats complexes, il faut également déterminer s’il est nécessaire de convertir les instances en objets. Les sources ne fournissent aucune information sur le matériel supplémentaire ou les tarifs.
Questions fréquentes
Avec quels types de géométrie Blender Instance on Points fonctionne-t-il ?
Il fonctionne avec les géométries qui possèdent un domaine Point, notamment les maillages, les nuages de points et les points de contrôle de courbe.
Comment régler l’orientation des instances avec Instance on Points ?
L’entrée Rotation détermine la rotation Euler de chaque instance. Les nœuds Normal et Align Rotation to Vector peuvent être utilisés pour exploiter la direction de la normale.
La sortie d’Instance on Points peut-elle être convertie en objets dans Blender ?
Oui. L’opérateur Make Instances Real permet de créer des objets à partir des instances générées par ce nœud.



