En bref
- Les notes de version d’Unreal Engine 5.0 décrivent Lumen comme une solution d’éclairage global et de réflexion dynamique.
- Nanite vise à réduire la charge géométrique en ne traitant que les détails perceptibles ; sous Windows, DX12 est requis.
- Virtual Shadow Maps est proposé en bêta dans Unreal Engine 5.0 et nécessite DX12 sous Windows.
- Nanite Auditing Tool permet d’examiner les problèmes liés à Nanite sur les maillages statiques et les possibilités d’activation.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Ce tutoriel explique comment évaluer Lumen, Nanite et Virtual Shadow Maps pour examiner en temps réel une scène architecturale dans Unreal Engine 5.0. Les étapes couvrent l’observation des effets des changements d’éclairage et d’ouvertures, la vérification de modèles détaillés et l’étude des ombres dynamiques à différentes distances. L’objectif n’est pas de proposer une recette de réglages prête à l’emploi qui donnerait le même résultat dans tous les projets, mais de montrer à quel moment ces fonctionnalités peuvent être utiles dans un workflow servant à évaluer des choix de conception.
D’après les notes de version d’Unreal Engine 5.0 d’Epic Games, Lumen fournit un éclairage global et des reflets qui réagissent aux changements de scène et d’éclairage. Nanite est un système de géométrie virtualisée conçu pour travailler avec des modèles très détaillés. Virtual Shadow Maps, développé pour les ombres dynamiques, est toutefois indiqué comme étant en bêta dans la version 5.0. Il est donc important de tenir compte de ce statut bêta et des conditions liées aux plateformes dès le départ, en particulier pour les projets soumis à un calendrier de production critique.
Configuration requise et notes de version
La source principale est constituée des notes de version d’Unreal Engine 5.0. Le chemin d’accès aux menus et les descriptions des fonctionnalités ci-dessous reposent sur la documentation de cette version ; ne supposez pas que l’interface ou le comportement seront identiques dans une autre version d’Unreal Engine. Les sources ne fournissant ni exigence de compte ni information tarifaire, ce guide ne fixe aucune condition à ce sujet.
Sous Windows, Nanite et Virtual Shadow Maps nécessitent DX12 ; les notes de version précisent que DX11 n’est pas pris en charge pour ces fonctionnalités. L’approche de ray tracing logiciel de Lumen est conçue pour fonctionner avec une gamme plus large de cartes graphiques, tandis que la prise en charge du ray tracing matériel a également été ajoutée pour une qualité visuelle supérieure. Ces informations ne garantissent pas des performances identiques sur tous les ordinateurs utilisés pour les projets. Tenez également compte du statut bêta de Virtual Shadow Maps : testez la fonctionnalité sur la scène cible et le matériel prévu avant de l’intégrer au workflow.
Évaluer une scène architecturale étape par étape
Définissez les choix de conception que vous souhaitez examiner. Commencez par choisir les modifications que vous comparerez dans la scène : par exemple, l’effet d’une ouverture sur l’intérieur, les changements d’orientation du soleil ou les reflets sur les surfaces vitrées. Ce sont des exemples architecturaux qui peuvent servir à étudier différentes conditions de scène ; cela ne signifie pas qu’Unreal Engine garantit un résultat particulier. Pendant les comparaisons, gardez une trace de la condition que vous modifiez dans la scène.
Observez la réaction de Lumen à l’éclairage et aux reflets. Modifiez l’orientation de l’éclairage ou les conditions de la scène, puis observez la mise à jour de l’éclairage indirect et des reflets. Les notes de version d’Unreal Engine 5.0 donnent comme exemples des changements de l’angle du soleil et l’ouverture d’une porte extérieure, que Lumen peut répercuter dans la scène. Cette approche peut être utile aux architectes et aux équipes de visualisation qui souhaitent évaluer en temps réel les relations lumineuses entre intérieur et extérieur ou différents scénarios d’éclairage. Avant la présentation finale, vérifiez également les résultats dans différentes conditions de scène.
Examinez les modèles détaillés sous l’angle de Nanite. Selon la source, Nanite est conçu pour permettre l’utilisation directe de modèles sources pouvant contenir des millions de polygones. Le système vise à réduire considérablement les contraintes liées au nombre de triangles et aux appels de dessin en ne traitant que les détails perceptibles. Cette fonctionnalité peut être envisagée pour des éléments de façade détaillés ou d’autres modèles à forte densité géométrique dans des scènes architecturales. Ne partez toutefois pas du principe que tous les maillages et matériaux seront compatibles ; les notes de version citent, parmi les problèmes de compatibilité, l’alpha test, le world position offset et le pixel depth.
Lancez l’audit Nanite. La documentation d’Unreal Engine 5.0 présente Nanite Auditing Tool comme un outil permettant d’examiner les maillages statiques à la recherche de problèmes et de possibilités d’optimisation. Il est accessible depuis le menu principal via Tools > Nanite Tools. Selon la source, la section des erreurs de l’outil affiche les problèmes liés aux maillages sur lesquels Nanite est activé ; la section d’optimisation présente les possibilités d’activer Nanite sur les maillages ne présentant aucune incompatibilité importante. Cet audit peut aider à repérer les ressources à vérifier avant d’apporter des changements généralisés à l’ensemble de la scène.
Testez Virtual Shadow Maps en tant que fonctionnalité bêta. Ce système vise à produire des ombres dynamiques cohérentes sur des objets de tailles différentes. Les notes de version évoquent des améliorations destinées aux ombres de haute qualité et aux grandes scènes, tout en indiquant explicitement que la fonctionnalité est en bêta. Avant de l’utiliser dans un projet, vérifiez donc la qualité des ombres et le comportement dans la scène cible ; ne la considérez pas comme une norme de production définitive en faisant abstraction de son statut bêta. Vérifiez également la condition DX12 pour une utilisation sous Windows.
Observez les ombres à différentes échelles. Si votre scène contient des objets de petite et de grande taille, de la végétation ou des zones éloignées, ne jugez pas les ombres à partir d’un seul cadrage rapproché. Les notes de version d’Unreal Engine 5.0 indiquent, pour Virtual Shadow Maps, une qualité cohérente sur des objets de tailles différentes ainsi que des améliorations concernant les zones éloignées dans les scènes avec de la végétation. Ces éléments décrivent les objectifs du système ; ils ne garantissent pas un résultat ni un niveau de performance précis pour un projet donné. Lors de vos comparaisons, examinez donc aussi bien les détails proches que les parties éloignées de la scène.
Incidence sur les workflows d’architecture et de visualisation
Lumen peut aider à examiner en temps réel la réaction de l’éclairage et des reflets aux changements apportés à une scène. Cela peut être utile, en particulier dans les projets où les conditions lumineuses et les relations entre intérieur et extérieur jouent un rôle important dans l’évaluation de la conception. Nanite vise à faciliter le travail avec une géométrie détaillée. Virtual Shadow Maps constitue une option pour les ombres dynamiques, mais son statut bêta impose de vérifier les résultats pour chaque projet.
Pour les artistes en visualisation, les étapes pratiques importantes consistent à vérifier la compatibilité des modèles utilisés et à s’assurer que les ordinateurs du projet répondent à la condition DX12. Les sources ne précisant aucun modèle de matériel, prix ou condition de licence, il ne faut pas faire d’hypothèses à ce sujet. Pour les projets de bureaux et d’étudiants, une approche plus prudente consiste à tester d’abord les fonctionnalités sur une scène représentative, puis à les intégrer au workflow si nécessaire.
Erreurs fréquentes
Oublier que Virtual Shadow Maps est en bêta : les notes de version d’Unreal Engine 5.0 indiquent que cette fonctionnalité est en bêta. Il faut la tester dans le contexte du projet avant de l’utiliser en production.
Supposer que DX11 fonctionnera : selon la source, Nanite et Virtual Shadow Maps nécessitent DX12 sous Windows ; DX11 n’est pas pris en charge.
Penser que tous les modèles fonctionneront sans problème avec Nanite : tenez compte des exemples de compatibilité des matériaux mentionnés et examinez les maillages statiques avec Nanite Auditing Tool.
S’en tenir à une seule condition d’éclairage ou de caméra : pour évaluer le comportement de Lumen et des ombres, comparez différentes conditions de scène pertinentes pour la conception.
Prendre les descriptions des fonctionnalités pour des garanties de performance : les notes de version décrivent les objectifs des fonctionnalités et certaines améliorations ; elles ne précisent pas de fréquence d’images donnée pour chaque scène.
Étapes suivantes
Commencez par choisir les scénarios d’éclairage, de géométrie et d’ombres les plus importants pour les décisions architecturales. Comparez l’éclairage et les reflets avec Lumen ; examinez les maillages statiques que vous envisagez d’utiliser avec Nanite. Testez Virtual Shadow Maps sur le système cible en tenant compte de son statut bêta et vérifiez la configuration requise DX12 sous Windows. Vous pourrez ainsi utiliser la scène en temps réel non seulement pour la présentation visuelle, mais aussi pour étudier de manière contrôlée différentes options de conception.
Sources et licence
Ce tutoriel a été adapté en turc à partir des notes de version officielles d’Unreal Engine 5.0 d’Epic Games. La source indique que le statut de licence est « libre ».
Sources
1 sourceLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les agences d’architecture et d’architecture d’intérieur, l’intérêt pratique de Lumen tient à la possibilité de comparer rapidement l’effet des changements d’éclairage et d’ouvertures sur une scène. Nanite vise également à faciliter le travail avec des modèles détaillés ; la compatibilité des ressources doit toutefois être vérifiée séparément. Le statut bêta de Virtual Shadow Maps implique de tester la fonctionnalité avant de l’intégrer directement à des étapes de livraison critiques.
Les équipes et les étudiants en Turquie devraient vérifier séparément les conditions matérielles et le coût de la licence pour leurs projets ; la source ne fournit aucune information sur les prix ni les licences. Elle indique clairement que DX12 est requis sous Windows pour Nanite et Virtual Shadow Maps. Tester d’abord une scène représentative sur l’ordinateur cible constitue une base plus fiable pour décider d’une mise à niveau ou d’un changement de workflow.
Questions fréquentes
Virtual Shadow Maps est-il en bêta dans Unreal Engine 5.0 ?
Oui. Les notes de version d’Unreal Engine 5.0 indiquent que Virtual Shadow Maps est en bêta.
DX12 est-il requis pour Nanite et Virtual Shadow Maps ?
Selon la source, les deux fonctionnalités nécessitent DX12 sous Windows ; DX11 n’est pas pris en charge.
À quoi sert Nanite Auditing Tool ?
Il permet d’examiner les problèmes liés à Nanite sur les maillages statiques et les possibilités d’activer Nanite. Dans Unreal Engine 5.0, il s’ouvre depuis le menu principal via Tools > Nanite Tools.



