Последние новости
Руководство по настройке Geometry и Volume AOV в Houdini KarmaКак настроить ферму рендеринга Blender Flamenco: Manager и WorkerAnthropic подала заявку S-1 на IPO: выручка — 11,6 млрд долларовBlender Shape Keys: пошаговая подготовка деформаций моделиАнонс GPT-6.1 Terra: быстрее и дешевле работает с компьютеромФильтры реконструкции Archicad 29: пошаговая настройка элементов и чертежейАрхитектурная камера и анимация в Blender: от кадрирования до ключевых кадровИмпорт DWG и DXF в SketchUp: пошаговое руководство для чистой моделиРуководство по Unwrap UVW в 3ds Max: UV-развёртка и подготовка шаблонаСоздание помещений и изучение их границ через Revit API: руководство для начинающих
СоветыHoudiniIPOPs Toolset

Руководство по настройке Geometry и Volume AOV в Houdini Karma

Обучающие материалы SideFX для Houdini 20 и Houdini 21 показывают, как создавать и включать Geometry и Volume AOV в Karma. Руководство разбирает оба процесса и различия между версиями.

Визуализация современного интерьера с акцентом на освещении и объёмных пассахИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Обучение Geometry AOV подготовлено для Houdini 20, а Volume AOV — для Houdini 21.
  2. В обоих процессах настройки создаются на стороне SOP, а затем передаются в Karma через LOPs.
  3. В примере Geometry рассматриваются пассы UV, Position и Normal; в примере Volume — Density, Temperature, Flame и Scattering.
  4. В обучении для Houdini 20 поддержка MaterialX Ambient Occlusion указана только для Karma CPU.

Обучающие материалы SideFX по Houdini описывают подготовку Geometry и Volume AOV и их включение в качестве render variables. Пример с геометрией выполнен в Houdini 20, а пример с объёмами — в Houdini 21; в обоих случаях настройки создаются в SOP, передаются в сцену на этапе LOPs, а пассы подключаются в материале Karma. В этом руководстве мы рассматриваем два процесса отдельно: используемые ноды и соответствующие шаги отличаются в зависимости от версии.

AOV позволяют отдельно от основного изображения корректировать в композитинге определённые визуальные свойства. В материалах SideFX примеры основаны на персонаже, мягком теле и симуляции огня. Возможность применять подобные пассы в архитектурной визуализации тоже можно рассмотреть, однако обучающие материалы не предлагают готовых настроек или параметров для архитектурных сцен.

Сначала выберите версию и нужные пассы

  1. Выберите процесс с учётом версии Houdini. Обучение Geometry AOV помечено как материал для Houdini 20, а Volume AOV — для Houdini 21. Поэтому рассматривайте названия нод и шаги в контексте соответствующей версии и не воспринимайте оба урока как идентичную настройку для одной версии.

  2. Определите нужные пассы до рендера. Для геометрии показаны пассы UV, Position и Normal, а также Fresnel, XRay, Edge Detect, Height, Velocity и Noise. Для объёмов доступны Density, Temperature, Flame, Scattering, Height, Velocity, Gradient, Motion Vector и Mask. Если не включать ненужные пассы, набор выходных данных будет лучше соответствовать задаче; при этом учитывайте, что в уроках не приводятся измерения конкретного прироста производительности.

  3. Создайте ноду Scene Controller. В обоих уроках Scene Controller описывается как Object Node, который сообщает набору инструментов IPOPs, какой тип материала используется, и помогает выбрать viewer camera, связанную с входом камеры. Подключение SOP-нод IPOPs к этой контрольной точке входит в общий подход к управлению настройками из одного места.

Подготовка Geometry AOV

  1. Добавьте SOP Geometry AOVs Bundle Maker в сцену. Перейдите внутрь объекта геометрии и подключите IPOPs Geometry AOVs Bundle Maker к ноде, предназначенной для рендера. Параметр “Create Nulls” создаёт три null-ноды: “render_out” — для рендера, “export” — для преобразования настроек в экспортируемые атрибуты, “viz” — для быстрой визуальной проверки.

  2. Передайте геометрию в LOPs. Скопируйте путь “render_out” и укажите его в ноде sopimport внутри /stage. Затем добавьте IPOPs Geometry AOV Bundle к материалу геометрии в Karma Material и нажмите “Create Output”. Так нода Karma AOV с именем “all_aovs” подключается к выходу. В уроке уточняется, что сама по себе эта нода не создаёт отдельного изображения; она используется для передачи информации о других AOV.

  3. Включите нужные пассы в Karma. Перед Karma Render LOP добавьте ноду IPOPs Geometry Render Vars и включите в ней нужные AOV. До рендера проверьте отображение UV, Position и Normal в null-ноду “viz”. В уроке эта визуализация создаёт базовое представление scatter и point cloud, не перегружая геометрию, чтобы предварительно оценить её без получения результата высокого качества.

  4. Унаследуйте настройки материала или измените их. В соответствующей вкладке AOV внутри шейдера параметр “Use Attributes” переносит настройки SOP в материал. Например, для пасса Height вместо фиксированного диапазона можно выбрать Dynamic Bound, который меняется в соответствии с границами геометрии. Для пасса Velocity значения min и max определяют распределение скорости по цветовой рампе; конкретные числовые значения в уроке не предлагаются.

Подготовка Volume AOV

  1. Используйте Volume AOV Bundle Maker. В обучении для Houdini 21 после подключения объёма к ноде, предназначенной для рендера, на IPOPs Volume AOV Bundle Maker выбирается “Create Nulls”. Как и в примере с геометрией, создаются null-ноды “render_out”, “export” и “viz”. Передайте путь “render_out” в ноду sopimport внутри /stage.

  2. Добавьте информацию об AOV в Volume shader. В материале объёма внутри Karma Material создайте IPOPs Volume AOV Bundle и нажмите кнопку “Karma AOVs”. В уроке указано, что это подключает к выходу passthrough AOV с именем “all_aovs”. Если используются изменённые поля плотности Pyro Shader, шейдер разблокируется, а входы Density, Temperature, Flame и Scattering подключаются к Bundle. Затем по очереди используются “Create Output Connector” и “Create Output AOV”.

  3. Включите render variables и проверьте результат. Добавьте IPOPs Volume Render Vars непосредственно перед Karma Render LOP и включите нужные пассы. Null-нода “viz” показывает RGB-представления Density, Temperature, Flame и Scattering. Для высоты объёма Dynamic Bounds автоматически подстраивает границы при изменении его размера; Defined Bounds использует фиксированное значение, начиная от пола. Для пасса Velocity создаётся градиент на основе скорости, а Gradient AOV описывается как способ выделить освещение, контуры и края дыма. Пасc Motion Vector помогает добавить размытие в движении в композитинге, а Mask RGB позволяет корректировать цвет и яркость в областях, определённых входом SDF Mask VDB.

Влияние на процессы в архитектуре и archviz

Такая настройка предлагает подход к композитингу, который могут рассмотреть команды визуализации, желающие отдельно корректировать определённые визуальные свойства после получения финального изображения. Geometry AOV позволяют отдельно обрабатывать такие данные, как положение поверхности, края и скорость; Volume AOV — плотность, глубину, движение и маски в объёмах, например в дыме. Возможность напрямую применять их в архитектурном рендере зависит от конкретной сцены и материала. В обучающих материалах SideFX нет архитектурных примеров, рекомендаций по оборудованию или сравнений времени рендера.

С точки зрения совместимости не копируйте ноды из обучающих материалов для Houdini 20 и Houdini 21, не проверив их в соответствующих версиях. Кроме того, в опубликованном 9 июля 2024 года обучении Geometry AOV для Houdini 20 отмечено, что на тот момент MaterialX Ambient Occlusion поддерживался только в Karma CPU; это не подтверждает актуальную информацию о поддержке. На страницах обучающих материалов IPOPs указано, что требуется оплата, однако цены в источниках нет. Условия лицензирования набора инструментов в этих источниках также не раскрываются, поэтому до начала производства отдельно проверьте доступ и условия использования.

Частые ошибки

  • Принимать null-ноду viz за выход рендера: в обучении render_out используется для рендера, а viz — для предпросмотра.

  • Ожидать отдельное изображение непосредственно от ноды “all_aovs”: в уроке она описана как passthrough, передающий информацию о других AOV.

  • Пропускать этап Render Vars: в обучении по геометрии и объёмам нужные AOV включаются в соответствующей ноде Render Vars перед Karma Render LOP.

  • Смешивать шаги обучения Geometry и Volume: названия нод и версии Houdini различаются; для volume shader также описаны отдельные шаги создания выходного коннектора и AOV.

  • Считать информацию об Ambient Occlusion гарантией актуальной совместимости: примечание о Karma CPU в обучении для Houdini 20 относится к периоду публикации урока.

Источники

Источников: 2
S
sidefx.comsidefx.com/tutorials/houdini-ipops-volumes-aovs-for-karma-cpu-xpu-karma-materials
Пересказ
S
sidefx.comsidefx.com/tutorials/houdini-ipops-geometry-aovs-for-karma-cpu-xpu-karma-materials
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для студий визуализации в Турции AOV имеет смысл рассматривать как рабочий процесс, позволяющий выборочно вносить коррективы после рендера. В сценах с дымом, огнём и похожими объёмными эффектами разделение пассов Velocity, Mask и Density может сделать решения на этапе композитинга более контролируемыми. Однако в обучающих материалах нет измерений экономии времени или производительности, поэтому влияние дополнительных пассов на сроки производства нужно проверять на конкретном проекте.

Доступ и совместимость также следует учитывать при планировании настройки: на страницах обучающих материалов указана необходимость оплаты, но цена и условия лицензирования набора инструментов не приводятся. Важно не смешивать примеры для Houdini 20 и 21 и не представлять примечание об Ambient Occlusion в MaterialX из материала 2024 года как актуальную информацию о поддержке. Надёжнее сначала проверить цепочку нод на небольшой тестовой сцене, а затем переносить её в производственный шаблон.

Частые вопросы

Как включить Geometry AOV в Houdini Karma?

В обучении SideFX настройки подготавливаются с помощью SOP Geometry AOVs Bundle Maker, геометрия импортируется через `sopimport` внутри `/stage`, а в материале создаётся выход AOV. Нужные пассы включаются в ноде IPOPs Geometry Render Vars, добавленной перед Karma Render LOP.

Для какой версии Houdini описана настройка Volume AOV?

Обучение SideFX по Volume AOV подготовлено для Houdini 21. Обучение Geometry AOV помечено как материал для Houdini 20.

Поддерживается ли MaterialX Ambient Occlusion в Karma XPU?

В обучении для Houdini 20 от 9 июля 2024 года указано, что на тот момент MaterialX Ambient Occlusion поддерживался только в Karma CPU. Этот источник не подтверждает актуальную поддержку Karma XPU.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости