En bref
- La formation Geometry AOV est conçue pour Houdini 20, tandis que la formation Volume AOV concerne Houdini 21.
- Dans les deux workflows, les réglages sont préparés côté SOP, puis transmis à Karma via LOPs.
- L’exemple Geometry couvre les passes UV, position et normale ; l’exemple Volume traite les passes densité, température, flamme et scattering.
- La prise en charge de MaterialX Ambient Occlusion est indiquée comme limitée à Karma CPU dans la formation Houdini 20.
Les formations Houdini de SideFX expliquent comment préparer des AOV de géométrie et de volume dans Karma, puis les activer en tant que variables de rendu. L’exemple Geometry a été réalisé avec Houdini 20 et l’exemple Volume avec Houdini 21 ; les deux formations suivent les étapes consistant à créer les réglages dans SOP, à les intégrer à la scène dans LOPs, puis à relier les passes dans le matériau Karma. Dans ce guide, nous séparons les deux méthodes : les nœuds utilisés et les étapes ne correspondent pas d’une version à l’autre.
Les AOV permettent d’ajuster certaines propriétés visuelles en compositing, grâce à des passes distinctes de l’image principale. Les formations de SideFX s’appuient sur des exemples de personnage, de corps souple et de simulation de feu. Le même principe peut être envisagé en visualisation architecturale, mais les formations ne proposent ni réglages dédiés aux scènes d’architecture ni valeurs prêtes à l’emploi.
Définir la version et les passes souhaitées
Choisissez la version de Houdini selon le workflow. La formation Geometry AOV est associée à Houdini 20, tandis que la formation Volume AOV est associée à Houdini 21. Évaluez donc les noms de nœuds et les étapes dans le contexte de la version concernée ; ne considérez pas les deux formations comme une configuration identique pour une seule version.
Déterminez les passes nécessaires avant le rendu. Côté géométrie, les exemples présentent les passes UV, position et normale, ainsi que fresnel, XRay, Edge Detect, hauteur, vitesse et bruit. Côté volume, les options comprennent densité, température, flamme, scattering, hauteur, vitesse, gradient, motion vector et masque. N’activer que les passes nécessaires aide à garder un jeu de sorties adapté à l’objectif ; notez toutefois que les formations ne fournissent aucune mesure de gain de performances particulier.
Créez le nœud Scene Controller. Dans les deux formations, Scene Controller est présenté comme un Object Node qui indique à la boîte à outils IPOPs le type de matériau utilisé et aide à choisir la caméra viewer associée à l’entrée caméra. Relier les nœuds SOP IPOPs à ce point de contrôle fait partie de l’approche qui consiste à gérer les réglages depuis un emplacement commun.
Préparer les AOV Geometry
Ajoutez le nœud Geometry AOVs Bundle Maker SOP à la scène. Entrez dans l’objet géométrique et reliez IPOPs Geometry AOVs Bundle Maker au nœud à rendre. L’option « Create Nulls » des paramètres crée trois nulls : « render_out » pour le rendu, « export » pour convertir les réglages en attributs exportables et « viz » pour un aperçu visuel rapide.
Importez la géométrie dans LOPs. Copiez le chemin « render_out » et saisissez-le dans le nœud
sopimportde/stage. Ensuite, dans Karma Material, ajoutez IPOPs Geometry AOV Bundle au matériau de géométrie et cliquez sur « Create Output ». Cette opération relie à la sortie le nœud Karma AOV appelé « all_aovs » dans la formation. Celle-ci précise que ce nœud ne produit pas à lui seul une image visible ; il sert à transmettre les autres informations AOV.Activez les passes souhaitées dans Karma. Avant Karma Render LOP, ajoutez le nœud IPOPs Geometry Render Vars et activez-y les AOV à utiliser. Avant le rendu, vérifiez les affichages UV, position et normale dans le null « viz ». Dans la formation, cette visualisation crée un affichage simple en scatter et point cloud, sans alourdir la géométrie, afin d’obtenir un aperçu du résultat en haute qualité.
Reprenez ou modifiez les réglages du matériau. Dans l’onglet AOV concerné du shader, l’option « Use Attributes » permet de reprendre les réglages SOP dans le matériau. Pour la passe de hauteur, par exemple, vous pouvez choisir Dynamic Bound, dont les valeurs varient selon les limites de la géométrie, plutôt qu’une plage fixe. Pour la passe de vitesse, les valeurs min et max déterminent la répartition de la vitesse dans la rampe de couleurs ; la formation ne recommande aucune valeur numérique particulière.
Préparer les AOV Volume
Utilisez Volume AOV Bundle Maker. Dans la formation Houdini 21, après avoir relié le volume au nœud à rendre, sélectionnez « Create Nulls » dans IPOPs Volume AOV Bundle Maker. Comme dans l’exemple Geometry, cela crée les nulls « render_out », « export » et « viz ». Transmettez le chemin « render_out » au nœud
sopimportde/stage.Ajoutez les informations AOV au shader de volume. Dans le matériau de volume de Karma Material, créez IPOPs Volume AOV Bundle, puis cliquez sur le bouton « Karma AOVs ». La formation indique que cette opération relie à la sortie un AOV passthrough nommé « all_aovs ». Pour utiliser les champs de densité modifiés du Pyro Shader, déverrouillez le shader et reliez les entrées densité, température, flamme et scattering au Bundle. Utilisez ensuite, dans cet ordre, « Create Output Connector » puis « Create Output AOV ».
Activez les variables de rendu et prévisualisez-les. Ajoutez IPOPs Volume Render Vars juste avant Karma Render LOP pour activer les passes à utiliser. Le null « viz » propose des vues RGB pour la densité, la température, la flamme et le scattering. Pour la hauteur du volume, Dynamic Bounds ajuste automatiquement les limites à mesure que la taille du volume change ; Defined Bounds utilise une valeur fixe à partir du sol. La passe de vitesse crée un gradient en fonction de la vitesse, tandis que Gradient AOV est présenté comme un moyen de mettre en évidence l’éclairage, les contours et les bords de la fumée. La passe Motion Vector aide à ajouter du motion blur en compositing ; Mask RGB permet de modifier la couleur et la luminosité dans les zones définies par l’entrée SDF Mask VDB.
Incidence sur les workflows d’architecture et d’archviz
Cette configuration propose une approche de compositing que les équipes de visualisation peuvent étudier pour corriger séparément certaines propriétés visuelles après le rendu final. Les AOV de géométrie traitent distinctement des informations comme la position des surfaces, les bords et la vitesse ; les AOV de volume séparent des informations de densité, de profondeur, de mouvement et de masque dans des volumes semblables à de la fumée. Leur applicabilité directe à un rendu architectural dépend de la scène et du matériau utilisés. Les formations de SideFX ne fournissent ni exemple architectural, ni recommandation matérielle, ni comparaison des temps de rendu.
Pour la compatibilité, ne recopiez pas les nœuds des formations Houdini 20 et Houdini 21 d’une version à l’autre sans les vérifier. Par ailleurs, la formation Geometry AOV sur Houdini 20, publiée le 9 juillet 2024, indique qu’à l’époque, MaterialX Ambient Occlusion était uniquement pris en charge par Karma CPU ; cette information ne confirme pas la prise en charge actuelle. Les pages des formations IPOPs indiquent qu’un paiement est nécessaire, mais les sources ne précisent pas le prix. Les conditions de licence de la boîte à outils n’étant pas non plus expliquées dans ces sources, vérifiez séparément les conditions d’accès et d’utilisation avant la mise en production.
Erreurs fréquentes
Prendre le null
vizpour la sortie de rendu : dans la formation,render_outsert au rendu etvizà l’aperçu.Attendre une image directement du nœud « all_aovs » : la formation le décrit comme un passthrough qui transmet les autres informations AOV.
Omettre l’étape Render Vars : dans les formations Geometry et Volume, les AOV à utiliser sont activés dans le nœud Render Vars correspondant, placé avant Karma Render LOP.
Mélanger les étapes des formations Geometry et Volume : les noms des nœuds et les versions couvertes diffèrent ; pour le shader de volume, la formation décrit également les étapes de création du connecteur de sortie et de l’AOV.
Considérer l’information Ambient Occlusion comme une garantie de compatibilité actuelle : la note sur Karma CPU dans la formation Houdini 20 correspond à la période de publication de celle-ci.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les studios de visualisation en Turquie, il est pertinent de considérer les AOV comme un workflow permettant d’effectuer des corrections ciblées après le rendu. Dans les scènes comportant de la fumée, du feu ou des effets volumétriques similaires, séparer les passes de vitesse, de masque et de densité peut aider à mieux maîtriser les choix de compositing. Cependant, les formations ne fournissent ni gain de temps ni mesure de performances ; il faut donc tester l’incidence des passes supplémentaires sur la durée de production, dans le cadre du projet.
L’accès et la compatibilité doivent également faire partie de la planification : les pages des formations indiquent qu’un paiement est nécessaire, mais ne précisent ni le prix ni les conditions de licence de la boîte à outils. Il est important de ne pas mélanger les exemples Houdini 20 et 21 et de ne pas présenter la note MaterialX Ambient Occlusion de 2024 comme une information actuelle sur la prise en charge. Vérifier la chaîne de nœuds dans une petite scène de test, puis la reporter dans le modèle de production, constitue une approche plus sûre.
Questions fréquentes
Comment activer un AOV Geometry dans Houdini Karma ?
Dans la formation de SideFX, les réglages sont préparés avec Geometry AOVs Bundle Maker SOP, puis la géométrie est importée via `sopimport` dans `/stage` et la sortie AOV est créée dans le matériau. Les passes à utiliser sont activées dans le nœud IPOPs Geometry Render Vars, ajouté avant Karma Render LOP.
Pour quelle version de Houdini la configuration Volume AOV est-elle présentée ?
La formation Volume AOV de SideFX a été réalisée avec Houdini 21. La formation Geometry AOV, quant à elle, est associée à Houdini 20.
MaterialX Ambient Occlusion est-il pris en charge par Karma XPU ?
La formation Houdini 20 datée du 9 juillet 2024 indique que MaterialX Ambient Occlusion était alors pris en charge uniquement par Karma CPU. Cette source ne confirme pas la prise en charge actuelle de Karma XPU.



