باختصار
- يمكن التبديل إلى Modeling Mode من قائمة Select Mode أو باستخدام الاختصار Shift+5.
- إذا لم يظهر الوضع، فتحقق مما إذا كانت إضافة Modeling Tools Editor Mode مفعّلة.
- يمكن إنشاء شبكات جديدة على هيئة Static Mesh أو Dynamic Mesh أو Volume.
- تُطبَّق التعديلات في كثير من الأدوات باستخدام Accept، وتُلغى باستخدام Cancel.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
يضيف Unreal Engine Modeling Mode أدوات إنشاء الهندسة وتحريرها مباشرةً إلى المحرر. في هذا الدليل، سنتناول كيفية فتح الوضع، وإنشاء شبكة جديدة، والعمل على الهندسة الموجودة في المشهد، وإتمام التعديلات. كما سنستعرض أنواع المهام التي يمكن استخدام أدوات UV والمواد والتصادم وخَبز الخامات فيها.
لا تقتصر الأدوات على العناصر التي أُنشئت باستخدام Modeling Mode؛ فوفقًا للوثائق المصدر، يمكن أيضًا تحرير الشبكات الموجودة في المشهد. وبذلك يمكن تنفيذ بعض عمليات الهندسة داخل Unreal Engine أثناء إعداد المشهد. تصنّف Epic هذه الميزة على أنها تجريبية (Beta). وإذا كان استخدامها ضمن عملية نشر منتج، فمن المهم أن تتحقق الفرق مسبقًا من النتائج في سيناريوهات المحتوى والتسليم الخاصة بها.
المتطلبات والتحضير
يتطلب سير العمل محرر Unreal Engine وModeling Mode. ولأن الأدلة الرسمية المتاحة لا تحدد رقم إصدار معينًا من Unreal Engine، فلا نقدّم ادعاءً إضافيًا بشأن التوافق بين الإصدارات. كما لا تتناول النصوص المصدر متطلبات الحساب.
إذا لم يظهر Modeling في محدد الأوضاع، فانتقل إلى Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode وتحقق مما إذا كانت الإضافة ذات الصلة مفعّلة. لفتح الوضع، انقر على Modeling من القائمة المنسدلة Select Mode أو استخدم الاختصار Shift+5.
تضم الواجهة فئات الأدوات ولوحة أدوات الفئة المحددة وإعدادات الأداة وخيارات Modeling Mode المشتركة. وقد يعرض Help Line في شريط الأدوات السفلي معلومات عن الاختصارات لبعض الأدوات. كما أن الإلمام بمفاهيم Asset وActor وComponent وLevel Editor يسهّل فهم كيفية تمثيل العناصر التي تنشئها في المشهد وضمن المشروع.
سير العمل الأساسي خطوة بخطوة
تعرّف إلى مساحة العمل والفئات. ابدأ بفئة Create لإنشاء هندسة جديدة. ولتحرير نموذج موجود بتفصيل أكبر، يمكنك استخدام أدوات Model أو Mesh، أو أدوات Deform لتشويه الشكل. أما تحرير UV وإنشاء الخامات والوظائف الأخرى، فتجتمع في فئاتها الخاصة. عند تحديد أداة، تظهر إعداداتها في لوحة Tool Properties.
أضف شبكة جديدة إلى المشهد. اختر أحد الأشكال الجاهزة، مثل الصندوق أو الكرة أو الأسطوانة أو المخروط أو الطارة أو الدرج، من فئة Create. عند تحريك المؤشر إلى Viewport، تظهر معاينة للشكل؛ انقر في الموضع المطلوب داخل المشهد لوضع الشبكة. ويمكنك تعديل خصائص الشكل من لوحة Tool Properties.
يحدد خيار Output Type كيفية تخزين العنصر أثناء إنشائه. يُحفظ Static Mesh كأصل في Content Browser، وتُوضع نسخة منه في المستوى. أما Dynamic Mesh وVolume فيُحفظان داخل المستوى فقط. لذا اختر النوع بناءً على ما إذا كنت تحتاج إلى إعادة استخدام النموذج في المشروع.
ارسم شكلاً مخصصًا ثم مدّه. تتيح أداة Extrude Polygon إنشاء الهندسة برسم مضلع حر أو اختيار شكل جاهز ثم مده. وتُستخدم أداة Extrude Path لرسم PolyPath ومدّه؛ وتذكر الوثائق المصدر الحائط والمنحدر ضمن أمثلة الأشكال التي يمكن إنشاؤها بهذه الأداة. لنقل شبكة الرسم التي تستخدمها هذه الأدوات إلى نقطة أخرى، استخدم Ctrl+النقر في الموضع المطلوب.
تتكون شبكات Unreal Engine من مثلثات. وتوفر PolyGroups في أدوات النمذجة مجموعات تتيح التعامل مع المثلثات وتحريرها معًا. فعلى سبيل المثال، يمكنك تنفيذ عمليات شبيهة بنمذجة الصناديق على هذه المجموعات باستخدام PolyGroup Edit. ويساعدك فهم هذا الفرق على معرفة سبب اختيار الأسطح من خلال المثلثات أو المجموعات.
اعمل على الهندسة الموجودة. بعد تحديد شبكة في المستوى، يمكنك استخدام أدوات مثل Triangle Edit أو PolyGroup Edit. وتختلف العمليات المتاحة حسب الأداة المحددة؛ فقد تتضمن خصائص الأداة، على سبيل المثال، خيارات Extrude أو Push Pull أو Cut. قبل بدء العمل، تحقق من تحديد الشبكة الصحيحة ومن إعدادات الأداة في لوحة Tool Properties.
إذا كنت ستعدّل نموذجًا عالي الدقة، فأنشئ نسخة أولًا باستخدام أداة Duplicate، كما توصي الوثائق المصدر. يتيح لك ذلك الاحتفاظ بالشبكة الأصلية منفصلة أثناء التحرير. وتفيد هذه النصيحة خصوصًا عند تجربة تغييرات الشكل.
طبّق التغييرات أو ألغها. تعرض معظم أدوات Modeling Mode النتيجة كمعاينة أولًا بدلًا من تثبيتها مباشرةً. إذا كانت النتيجة كما تريد، فطبّقها باستخدام Accept؛ ولإلغاء العملية، استخدم Cancel. وقد يكون من الممكن التراجع عن التعديلات الفردية وإعادتها أثناء استمرار جلسة الأداة. لكن بعد استخدام Accept، يعتمد نظام التراجع على حالة الشبكة قبل الأداة وبعدها؛ ولا تبقى إمكانية التراجع عن كل حركة صغيرة داخل الجلسة منفصلة بالطريقة نفسها.
جهّز UV والأسطح. يمكن لأداة AutoUV ضمن فئة UVs فتح UV للشبكة المحددة وتعبئتها تلقائيًا. وتعيد UV Unwrap فتحها باستخدام جزر UV الحالية أو PolyGroups، ما يساعد على تقليل المناطق المتمددة أو المنكمشة. ويمكن استخدام Edit UV Seams لفصل الدرزات في نافذة العرض، بينما تُستخدم Transform UVs لنقل جزر UV وتدويرها وتغيير مقياسها.
تتيح أداة Edit Materials إضافة عناصر المواد إلى تحديدات المثلثات. أما Bake Textures فتنقل تفاصيل الشبكة المصدر إلى الشبكة المستهدفة على هيئة خامة. يجب أن تتداخل الشبكتان المصدر والمستهدفة عند خَبز الخامات؛ فإذا لم تحصل على النتيجة المتوقعة، فتحقق من استيفاء هذا الشرط.
راجع نوع الأصل والخطوات اللاحقة. يمكن استخدام أداة Convert للتبديل بين Static Mesh وDynamic Mesh وVolume. وإلى جانب تحرير UV، تتوفر في الفئات ذات الصلة أدوات لتبسيط هندسة النموذج وفحص تصادمه وإدارة مستويات التفاصيل LOD. ليس عليك تطبيق كل هذه الأدوات دفعة واحدة؛ اختر ما يلائم احتياجك وافحص المعاينة قبل اعتماد التغيير.
أخطاء شائعة
عدم العثور على خيار Modeling: تحقق أولًا مما إذا كانت إضافة Modeling Tools Editor Mode مفعّلة.
عدم تطبيق التعديل: تأكد من استخدام Accept عند إنهاء جلسة الأداة. ولتجنب الاحتفاظ بتغيير لا تريده، استخدم Cancel.
اختلاف نتيجة UV أو الخَبز عن المتوقع: تختلف وظائف أدوات UV؛ كما يجب أن تتداخل الشبكتان المصدر والمستهدفة أثناء خَبز الخامات.
إجراء تجارب قد تعرّض النموذج الأصلي للخطر: أنشئ نسخة باستخدام Duplicate أولًا، خصوصًا عند العمل على شبكات عالية الدقة.
تجاهل الحالة التجريبية: بما أن الميزة مصنّفة على أنها تجريبية، اختبرها وتحقق منها بما يلائم المشروع قبل استخدامها في أعمال ستُنشر كمنتج.
الخطوات التالية ضمن سير عمل العمارة والتصور المعماري
يمكن للمعماريين ومصممي الديكور الداخلي وفرق التصور المعماري الاستفادة من Modeling Mode لإنشاء الكتل داخل المشهد، وتحرير الشبكات، وإعداد UV أو تعيين المواد. وقد يكون تنفيذ التغييرات الهندسية البسيطة داخل المحرر مفيدًا، خصوصًا عند إعداد مشاهد آنية. لا توضح المصادر المتاحة متطلبات محددة للأجهزة أو السعر أو شروط الترخيص لهذه الأدوات؛ لذا ينبغي عدم افتراض أي معلومات في هذه الشؤون.
ابدأ التجربة في مشهد اختباري صغير. أنشئ شكلًا جاهزًا وافحص خيارات Output Type، ثم اختبر أدوات التحرير وUV والمواد كلًّا على حدة على شبكة منسوخة. وفي المشاريع التي ستُنشر كمنتج، قيّم الحالة التجريبية ومدى ملاءمة الأصول الناتجة لسير العمل المستهدف. ومن الأنسب التعامل مع Modeling Mode بوصفه مجموعة أدوات تدعم عمليات الهندسة داخل Unreal Engine، لا حلًا يحل محل جميع برامج النمذجة.
المصدر والترخيص
أُعد هذا الدليل بتكييف الوثائق الرسمية من Epic Games بعنواني Modeling Mode in Unreal Engine وModeling Tools in Unreal Engine إلى اللغة التركية. وقد صُنّف كلا النصين في المصادر المتاحة على أنهما مرخّصان مجانًا.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
بالنسبة إلى مكاتب العمارة وفرق التصور المعماري في تركيا، تتمثل الفائدة العملية لـ Modeling Mode في إمكانية إجراء بعض تعديلات الهندسة من دون مغادرة محرر Unreal Engine. ويستحق التجربة في مهام مثل إعداد الكتل والتشكيل البسيط وتجهيز UV، لكن ينبغي اختيار الأداة وفقًا لنوع الشبكة والنتيجة المنشودة.
يشير تصنيف الميزة على أنها تجريبية إلى أهمية اختبارها أولًا في المشاريع التي ستُنشر كمنتج. ولا تورد المصادر معلومات عن السعر أو شروط الترخيص أو متطلبات الأجهزة. لذلك من الأفضل للفرق اختبار محتواها في مشهد صغير، والاحتفاظ بنسخ من النماذج الأصلية، والتحقق من النتائج قبل التسليم.
الأسئلة الشائعة
كيف أفتح Unreal Engine Modeling Mode؟
اختر Modeling من قائمة Select Mode أو استخدم الاختصار Shift+5. إذا لم يظهر الخيار، فتحقق مما إذا كانت إضافة Modeling Tools Editor Mode مفعّلة.
أين تُحفظ الشبكات التي أُنشئت في Modeling Mode؟
يُحفظ Static Mesh كأصل في Content Browser، وتُوضع نسخة منه في المستوى. أما Dynamic Mesh وVolume فيُحفظان داخل المستوى فقط.
كيف أطبّق التغييرات في Modeling Mode؟
تعرض أدوات كثيرة التغيير كمعاينة أولًا. يطبّق Accept التغيير، بينما يلغي Cancel التعديل.



