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TutorielsUnreal EngineModeling Mode

Guide de modélisation 3D dans la scène avec Unreal Engine Modeling Mode

Unreal Engine Modeling Mode propose des outils de création et de modification de meshes directement dans l’éditeur. Ce guide explique comment activer le mode, créer de la géométrie, valider les modifications et utiliser les outils UV.

Un pavillon intérieur contemporain composé de volumes géométriques simples, baigné de lumière naturelleImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Pour passer à Modeling Mode, utilisez le menu Select Mode ou le raccourci Shift+5.
  2. Si le mode n’apparaît pas, vérifiez que le plugin Modeling Tools Editor Mode est activé.
  3. Les nouveaux meshes peuvent être créés en tant que Static Mesh, Dynamic Mesh ou Volume.
  4. Dans de nombreux outils, les modifications sont appliquées avec Accept et annulées avec Cancel.

Ce que vous allez apprendre dans ce guide

Unreal Engine Modeling Mode intègre directement à l’éditeur des outils de création et de modification de géométrie. Ce guide explique comment activer le mode, créer un mesh, travailler sur la géométrie existante dans la scène et finaliser les modifications. Vous découvrirez également les usages possibles des outils UV, de matériaux, de collision et de baking de textures.

Les outils ne se limitent pas aux objets créés dans Modeling Mode : selon la documentation source, il est aussi possible de modifier les meshes déjà présents dans la scène. Ainsi, certaines opérations géométriques peuvent être réalisées dans Unreal Engine lors de la préparation d’une scène. Epic classe cette fonctionnalité en bêta. Si vous prévoyez de l’utiliser dans un produit destiné à être publié, il est important que votre équipe valide les résultats au préalable dans le cadre de ses propres contenus et livrables.

Prérequis et préparation

Ce workflow nécessite l’éditeur Unreal Engine et Modeling Mode. Les guides officiels fournis ne précisent aucun numéro de version d’Unreal Engine ; nous ne formulons donc pas d’affirmation supplémentaire sur la compatibilité selon les versions. Les textes sources ne mentionnent pas non plus d’exigence liée à un compte.

Si Modeling n’apparaît pas dans le sélecteur de modes, allez dans Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode et vérifiez que le plugin concerné est activé. Pour ouvrir le mode, sélectionnez Modeling dans le menu déroulant Select Mode, ou utilisez le raccourci Shift+5.

L’interface comprend des catégories d’outils, la palette de la catégorie sélectionnée, les paramètres de l’outil et les options communes à Modeling Mode. La Help Line de la barre d’outils inférieure peut afficher des informations sur les raccourcis de certains outils. Une bonne connaissance des notions d’Asset, d’Actor, de Component et de Level Editor facilite la compréhension de la manière dont les objets créés sont représentés dans la scène et dans le projet.

Workflow de base, étape par étape

  1. Explorez l’espace de travail et les catégories. Pour créer de la géométrie, commencez par la catégorie Create. Pour modifier en détail un modèle existant, consultez les outils Model ou Mesh ; pour déformer une forme, explorez les outils Deform. La modification des UV, la création de textures et les autres fonctions sont regroupées dans leurs propres catégories. Lorsque vous sélectionnez un outil, ses paramètres s’affichent dans le panneau Tool Properties.

  2. Placez un nouveau mesh. Dans la catégorie Create, choisissez une forme prédéfinie, comme un cube, une sphère, un cylindre, un cône, un tore ou un escalier. Lorsque vous déplacez le curseur dans le Viewport, un aperçu de la forme apparaît ; cliquez à l’emplacement souhaité dans la scène pour placer le mesh. Vous pouvez modifier les propriétés de la forme dans le panneau Tool Properties.

    Le réglage Output Type détermine la manière dont l’objet est stocké lors de sa création. Un Static Mesh est conservé comme asset dans le Content Browser et une instance est placée dans le level. Un Dynamic Mesh et un Volume sont, eux, stockés uniquement dans le level. Faites donc votre choix en fonction de la nécessité ou non de réutiliser le modèle dans le projet.

  3. Dessinez et extrudez une forme personnalisée. Extrude Polygon permet de dessiner un polygone à main levée ou à partir de formes prédéfinies, puis de l’extruder pour créer de la géométrie. L’outil Extrude Path sert à dessiner puis extruder un PolyPath ; la documentation source cite les murs et les rampes parmi les exemples de formes qu’il permet de créer. Pour déplacer la grille de dessin utilisée par ces outils, faites Ctrl+clic à l’emplacement souhaité.

    Les meshes d’Unreal Engine sont composés de triangles. Dans les outils de modélisation, les PolyGroups regroupent les triangles afin de les manipuler ensemble. Par exemple, PolyGroup Edit permet d’effectuer sur ces groupes des opérations semblables à la modélisation par boîte. Comprendre cette distinction aide à savoir pourquoi les faces sont sélectionnées sous forme de triangles ou de groupes.

  4. Travaillez sur la géométrie existante. Après avoir sélectionné un mesh dans le level, vous pouvez utiliser des outils tels que Triangle Edit ou PolyGroup Edit. Les opérations disponibles varient selon l’outil sélectionné ; ses propriétés peuvent, par exemple, proposer les options Extrude, Push Pull ou Cut. Avant de commencer, vérifiez que le bon mesh est sélectionné et contrôlez les paramètres de l’outil dans le panneau Tool Properties.

    Si vous souhaitez modifier un modèle haute résolution, créez d’abord une copie avec l’outil Duplicate, comme le recommande la documentation source. Vous pourrez ainsi conserver le mesh d’origine à part pendant vos modifications. Cette précaution est particulièrement utile pour les essais de déformation.

  5. Validez ou annulez les modifications. La plupart des outils de Modeling Mode affichent d’abord le résultat sous forme d’aperçu au lieu de l’appliquer définitivement. Si le résultat vous convient, appliquez-le avec Accept ; pour abandonner l’opération, utilisez Cancel. Il peut être possible d’annuler et de rétablir des modifications individuelles pendant une session d’outil. Toutefois, après Accept, le système d’annulation se base sur l’état du mesh avant et après l’utilisation de l’outil : il ne permet pas de conserver de la même manière la possibilité d’annuler séparément chaque petite action de la session.

  6. Préparez les UV et les surfaces. AutoUV, dans la catégorie UVs, peut déplier et packer automatiquement les UV du mesh sélectionné. UV Unwrap permet de refaire le dépliage à partir des îlots UV ou des PolyGroups existants afin de réduire les zones étirées ou comprimées. Edit UV Seams sert à séparer les coutures dans le Viewport, tandis que Transform UVs permet de déplacer, faire pivoter et redimensionner les îlots UV.

    Pour assigner des matériaux, l’outil Edit Materials permet d’ajouter des éléments de matériau à des sélections de triangles. Bake Textures transfère sous forme de texture les détails d’un mesh source vers un mesh cible. Pour obtenir le résultat attendu lors du baking, les meshes source et cible doivent se chevaucher ; si le résultat n’est pas satisfaisant, vérifiez cette condition.

  7. Vérifiez le type d’asset et les opérations suivantes. L’outil Convert permet de passer d’un Static Mesh, Dynamic Mesh ou Volume à un autre. Outre la modification des UV, les catégories concernées proposent aussi des outils pour simplifier la géométrie du modèle, examiner sa collision ou gérer ses LOD. Il n’est pas nécessaire d’appliquer toutes ces opérations d’un coup : choisissez l’outil adapté à vos besoins et examinez l’aperçu avant de valider les modifications.

Erreurs fréquentes

  • Impossible de trouver l’option Modeling : vérifiez d’abord que le plugin Modeling Tools Editor Mode est activé.

  • Les modifications ne semblent pas appliquées : vérifiez que vous avez bien sélectionné Accept pour terminer la session de l’outil. Pour ne pas conserver une modification indésirable, utilisez Cancel.

  • Le résultat UV ou de baking diffère des attentes : les outils UV ont des fonctions différentes ; en outre, les meshes source et cible doivent se chevaucher pendant le baking de textures.

  • Prendre des risques en travaillant sur le modèle d’origine : pour les meshes haute résolution en particulier, créez d’abord une copie avec Duplicate.

  • Ne pas tenir compte du statut bêta : la fonctionnalité étant indiquée comme bêta, testez et validez son utilisation dans le contexte de votre projet avant de l’intégrer à un travail destiné à être publié.

Étapes suivantes pour un workflow d’architecture et de visualisation

Les architectes, architectes d’intérieur et équipes d’archviz peuvent utiliser Modeling Mode pour créer des volumes dans une scène, modifier des meshes, préparer des UV ou assigner des matériaux. Réaliser des modifications géométriques simples directement dans l’éditeur peut notamment être utile lors de la préparation d’une scène en temps réel. Les sources fournies ne précisent pas de configuration matérielle requise, de prix ni de conditions de licence pour ces outils ; il ne faut donc rien supposer sur ces points.

Commencez par un petit projet de test. Créez une forme prédéfinie et examinez les options Output Type ; testez ensuite séparément les outils de modification, d’UV et de matériaux sur un mesh dupliqué. Pour les projets destinés à être publiés, tenez compte du statut bêta et vérifiez que les assets produits conviennent au workflow visé. Il est préférable de considérer Modeling Mode comme un ensemble d’outils qui facilite les opérations géométriques dans Unreal Engine, et non comme une solution remplaçant tous les logiciels de modélisation.

Sources et licence

Ce guide est une adaptation en turc des documentations officielles d’Epic Games intitulées Modeling Mode in Unreal Engine et Modeling Tools in Unreal Engine. Dans les sources fournies, les deux textes sont indiqués avec la mention licence=libre.

Sources

2 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les agences d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de Modeling Mode est de pouvoir effectuer certaines modifications géométriques sans quitter l’éditeur Unreal Engine. L’outil mérite d’être testé pour des tâches comme le blockout, la mise en forme simple et la préparation des UV ; il faut toutefois choisir les outils en fonction du type de mesh et du résultat visé.

Le fait que la fonctionnalité soit indiquée comme bêta rend les tests préalables importants dans les projets destinés à être publiés. Les sources ne fournissent aucune information sur le prix, les conditions de licence ou la configuration matérielle requise. Il est donc judicieux que les équipes testent leurs propres contenus dans une petite scène, conservent des copies des modèles d’origine et valident les résultats avant livraison.

Questions fréquentes

Comment ouvrir Unreal Engine Modeling Mode ?

Sélectionnez Modeling dans le menu Select Mode ou utilisez le raccourci Shift+5. Si l’option n’apparaît pas, vérifiez que le plugin Modeling Tools Editor Mode est activé.

Où sont stockés les meshes créés dans Modeling Mode ?

Un Static Mesh est stocké comme asset dans le Content Browser et une instance est placée dans le level. Un Dynamic Mesh et un Volume sont stockés uniquement dans le level.

Comment appliquer les modifications dans Modeling Mode ?

De nombreux outils affichent d’abord les modifications sous forme d’aperçu. Accept les applique, tandis que Cancel annule la modification.

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