Последние новости
Фильтры реконструкции Archicad: управление существующими, демонтируемыми и новыми элементамиКлассификация и обмен файлами в SketchUp: руководство по BIM-процессамУправление стилями и масштабом в SketchUp: руководство по моделированию и презентацииРуководство по Foliage Mode в Unreal Engine: озеленение Landscape и оптимизацияСоздание и редактирование архитектурных изображений с Nano Banana 2.1Вышла Glimpse: новая модель для рассуждений по изображениямGemini 4 Argon набрала 97,5% в тесте ARC-AGI-3 для провайдераНоутбуки NVIDIA RTX Spark поступили в продажу: локальный ИИ и творчествоЦветокоррекция и обработка архитектурного рендера в Blender CompositorГлавной площадкой 19-й Стамбульской биеннале станет Artİstanbul Feshane
УрокиUnreal EngineModeling Mode

Руководство по 3D-моделированию в сцене с Unreal Engine Modeling Mode

Unreal Engine Modeling Mode предлагает инструменты для создания и редактирования мешей прямо в редакторе. В руководстве разобраны включение режима, создание геометрии, подтверждение изменений и работа с инструментами UV.

Современный интерьер павильона с лаконичными геометрическими объёмами, залитый дневным светомИИ-изображение
Иллюстрация создана с помощью ИИ.Изображение: 3dsınıfı / FCA AI

Коротко

  1. Переключиться в Modeling Mode можно через меню Select Mode или сочетанием клавиш Shift+5.
  2. Если режим не отображается, проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode.
  3. Новые меши можно создавать как Static Mesh, Dynamic Mesh или Volume.
  4. Во многих инструментах изменения применяются кнопкой Accept и отменяются кнопкой Cancel.

Что вы узнаете из этого руководства?

Unreal Engine Modeling Mode добавляет в редактор инструменты для создания и редактирования геометрии. В этом руководстве мы расскажем, как открыть режим, создать новый меш, работать с существующей геометрией в сцене и завершить редактирование. Также рассмотрим, для каких задач подходят инструменты UV, материалы, коллизии и запекания текстур.

Инструменты предназначены не только для объектов, созданных в Modeling Mode: согласно официальной документации, редактировать можно и существующие меши в сцене. Благодаря этому некоторые операции с геометрией можно выполнять прямо в Unreal Engine при подготовке сцены. Epic классифицирует эту функцию как beta. Если вы планируете использовать её в проекте, который будет выпущен как продукт, команде важно заранее проверить результаты на своих материалах и сценариях передачи.

Требования и подготовка

Для этого рабочего процесса нужны редактор Unreal Engine и Modeling Mode. В предоставленных официальных руководствах не указана конкретная версия Unreal Engine, поэтому мы не делаем дополнительных утверждений о совместимости шагов с определёнными версиями. В исходных материалах также не говорится о необходимости учётной записи.

Если в переключателе режимов нет Modeling, откройте Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode и проверьте, включён ли соответствующий плагин. Чтобы открыть режим, выберите Modeling в раскрывающемся меню Select Mode или воспользуйтесь сочетанием клавиш Shift+5.

Интерфейс включает категории инструментов, палитру инструментов выбранной категории, настройки инструмента и общие параметры Modeling Mode. Нижняя панель инструментов Help Line может отображать подсказки по клавишам для некоторых инструментов. Знакомство с понятиями Asset, Actor, Component и Level Editor поможет понять, как созданные объекты представлены в сцене и проекте.

Основной рабочий процесс: шаг за шагом

  1. Изучите рабочую область и категории. Для создания новой геометрии начните с категории Create. Чтобы детально редактировать существующую модель, обратитесь к инструментам Model или Mesh, а для деформации формы — к инструментам Deform. Инструменты для редактирования UV, создания текстур и других задач находятся в соответствующих категориях. При выборе инструмента его настройки отображаются на панели Tool Properties.

  2. Разместите новый меш. В категории Create выберите одну из готовых форм: куб, сферу, цилиндр, конус, тор, лестницу и другие. Когда вы переместите курсор в Viewport, появится предварительный просмотр формы; щёлкните в нужном месте сцены, чтобы разместить меш. Параметры формы можно изменить на панели Tool Properties.

    При создании настройка Output Type определяет, как будет храниться объект. Static Mesh сохраняется как ассет в Content Browser, а в level размещается его экземпляр. Dynamic Mesh и Volume хранятся только внутри level. Поэтому выбирайте тип, исходя из того, нужно ли повторно использовать модель в проекте.

  3. Нарисуйте и выдавите произвольную форму. Инструмент Extrude Polygon позволяет нарисовать полигон от руки или выбрать готовую форму, а затем создать геометрию выдавливанием. Extrude Path предназначен для рисования и выдавливания PolyPath; в документации в качестве примеров объектов, которые можно создать этим инструментом, названы стены и рампы. Чтобы переместить используемую этими инструментами сетку рисования в другое место, щёлкните по нужной точке, удерживая Ctrl.

    Меши Unreal Engine состоят из треугольников. В инструментах моделирования PolyGroups позволяют объединять треугольники в группы для совместного редактирования. Например, с помощью PolyGroup Edit можно выполнять операции, похожие на блочное моделирование, над такими группами. Понимание этого различия помогает разобраться, почему поверхности выбираются по отдельным треугольникам или группам.

  4. Работайте с существующей геометрией. Выберите меш в Level и используйте такие инструменты, как Triangle Edit или PolyGroup Edit. Доступные операции зависят от выбранного инструмента; например, в его настройках могут быть параметры Extrude, Push Pull или Cut. Перед началом работы проверьте, что выбран нужный меш, а также настройки инструмента на панели Tool Properties.

    Если вы собираетесь изменить модель с высоким уровнем детализации, сначала создайте её копию с помощью инструмента Duplicate, как рекомендует документация. Так исходный меш останется отдельно от редактируемого. Этот совет особенно полезен при экспериментах с изменением формы.

  5. Примените изменения или отмените их. Большинство инструментов Modeling Mode сначала показывают результат как предварительный просмотр, а не сразу сохраняют его. Если результат вас устраивает, примените его кнопкой Accept; чтобы отказаться от операции, выберите Cancel. Во время работы с инструментом может быть возможно отменять и повторять отдельные действия. Однако после Accept система отмены учитывает состояние меша до и после работы с инструментом; возможность отменять каждое небольшое действие внутри сеанса таким же образом не сохраняется.

  6. Подготовьте UV-развёртку и поверхности. Инструмент AutoUV в категории UVs автоматически разворачивает и упаковывает UV-координаты выбранного меша. UV Unwrap позволяет повторно развернуть существующие UV-острова или PolyGroups, помогая уменьшить растяжения и сжатия. Инструмент Edit UV Seams используется для разделения швов во viewport, а Transform UVs — для перемещения, поворота и масштабирования UV-островов.

    Инструмент Edit Materials позволяет назначать элементы материалов выбранным треугольникам. Bake Textures переносит детали исходного меша на целевой меш в виде текстур. Для запекания текстур исходный и целевой меши должны перекрываться; если результат не соответствует ожиданиям, проверьте это условие.

  7. Проверьте тип ассета и последующие действия. Инструмент Convert позволяет переключаться между Static Mesh, Dynamic Mesh и Volume. Помимо редактирования UV, в соответствующих категориях также доступны инструменты для упрощения геометрии модели, проверки коллизий и управления LOD. Не обязательно применять всё сразу: выберите подходящий инструмент в зависимости от задачи и проверьте предварительный просмотр, прежде чем подтверждать изменение.

Частые ошибки

  • Не удаётся найти Modeling: сначала проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode.

  • Изменения не применяются: убедитесь, что при завершении сеанса инструмента вы выбрали Accept. Чтобы не сохранять нежелательные изменения, используйте Cancel.

  • Результат UV-развёртки или запекания отличается от ожидаемого: у инструментов UV разные функции; кроме того, при запекании текстур исходный и целевой меши должны перекрываться.

  • Рискованные эксперименты с исходной моделью: особенно при работе с мешами высокого разрешения сначала создайте копию с помощью Duplicate.

  • Не учитывается статус beta: поскольку функция отмечена как beta, перед использованием в проектах, которые будут выпущены как продукты, проведите тестирование и проверку с учётом особенностей проекта.

Дальнейшие шаги в архитектурном и визуализационном рабочем процессе

Архитекторы, дизайнеры интерьеров и команды archviz могут использовать Modeling Mode для создания объёмов в сцене, редактирования мешей, подготовки UV-развёрток или назначения материалов. Возможность выполнять простые изменения геометрии прямо в редакторе может быть особенно полезна при подготовке сцен для работы в реальном времени. В предоставленных источниках не указаны конкретные требования к оборудованию, стоимость или условия лицензирования этих инструментов, поэтому не следует делать предположений на этот счёт.

Начните с небольшой тестовой сцены. Создайте готовую форму и изучите варианты Output Type, затем отдельно проверьте инструменты редактирования, UV и материалов на копии меша. В проектах, которые будут выпущены как продукты, учитывайте статус beta и оценивайте, подходят ли созданные ассеты для целевого рабочего процесса. Разумнее рассматривать Modeling Mode не как замену всем программам для моделирования, а как набор инструментов для работы с геометрией внутри Unreal Engine.

Источник и лицензия

Это руководство адаптировано на турецкий язык на основе официальной документации Epic Games Modeling Mode in Unreal Engine и Modeling Tools in Unreal Engine. В предоставленных источниках для обоих материалов указана лицензия «свободная».

Источники

Источников: 2
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Пересказ
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine
Пересказ

Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.

Мнение 3dsınıfı
3dОценка редактора

Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции практическая польза Modeling Mode заключается в том, что некоторые операции с геометрией можно выполнять, не выходя из редактора Unreal Engine. Инструмент стоит опробовать для блокинга, простого моделирования форм и подготовки UV-развёрток; при этом выбирать его нужно с учётом типа меша и желаемого результата.

То, что функция отмечена как beta, делает предварительное тестирование особенно важным для проектов, которые будут выпущены как продукты. В источниках нет сведений о стоимости, условиях лицензирования или требованиях к оборудованию. Поэтому командам стоит проверить собственные материалы на небольшой сцене, сохранить копии исходных моделей и убедиться в корректности результатов перед передачей проекта.

Частые вопросы

Как открыть Unreal Engine Modeling Mode?

Выберите Modeling в меню Select Mode или воспользуйтесь сочетанием клавиш Shift+5. Если этот пункт не отображается, проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode.

Где хранятся меши, созданные в Modeling Mode?

Static Mesh сохраняется как ассет в Content Browser, а в level размещается его экземпляр. Dynamic Mesh и Volume хранятся только внутри level.

Как применить изменения в Modeling Mode?

Многие инструменты сначала показывают изменения в предварительном просмотре. Accept применяет их, а Cancel отменяет редактирование.

Комментарии и форум — на турецком языке.Присоединиться к обсуждению
+

Похожие новости