Коротко
- Переключиться в Modeling Mode можно через меню Select Mode или сочетанием клавиш Shift+5.
- Если режим не отображается, проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode.
- Новые меши можно создавать как Static Mesh, Dynamic Mesh или Volume.
- Во многих инструментах изменения применяются кнопкой Accept и отменяются кнопкой Cancel.
Что вы узнаете из этого руководства?
Unreal Engine Modeling Mode добавляет в редактор инструменты для создания и редактирования геометрии. В этом руководстве мы расскажем, как открыть режим, создать новый меш, работать с существующей геометрией в сцене и завершить редактирование. Также рассмотрим, для каких задач подходят инструменты UV, материалы, коллизии и запекания текстур.
Инструменты предназначены не только для объектов, созданных в Modeling Mode: согласно официальной документации, редактировать можно и существующие меши в сцене. Благодаря этому некоторые операции с геометрией можно выполнять прямо в Unreal Engine при подготовке сцены. Epic классифицирует эту функцию как beta. Если вы планируете использовать её в проекте, который будет выпущен как продукт, команде важно заранее проверить результаты на своих материалах и сценариях передачи.
Требования и подготовка
Для этого рабочего процесса нужны редактор Unreal Engine и Modeling Mode. В предоставленных официальных руководствах не указана конкретная версия Unreal Engine, поэтому мы не делаем дополнительных утверждений о совместимости шагов с определёнными версиями. В исходных материалах также не говорится о необходимости учётной записи.
Если в переключателе режимов нет Modeling, откройте Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode и проверьте, включён ли соответствующий плагин. Чтобы открыть режим, выберите Modeling в раскрывающемся меню Select Mode или воспользуйтесь сочетанием клавиш Shift+5.
Интерфейс включает категории инструментов, палитру инструментов выбранной категории, настройки инструмента и общие параметры Modeling Mode. Нижняя панель инструментов Help Line может отображать подсказки по клавишам для некоторых инструментов. Знакомство с понятиями Asset, Actor, Component и Level Editor поможет понять, как созданные объекты представлены в сцене и проекте.
Основной рабочий процесс: шаг за шагом
Изучите рабочую область и категории. Для создания новой геометрии начните с категории Create. Чтобы детально редактировать существующую модель, обратитесь к инструментам Model или Mesh, а для деформации формы — к инструментам Deform. Инструменты для редактирования UV, создания текстур и других задач находятся в соответствующих категориях. При выборе инструмента его настройки отображаются на панели Tool Properties.
Разместите новый меш. В категории Create выберите одну из готовых форм: куб, сферу, цилиндр, конус, тор, лестницу и другие. Когда вы переместите курсор в Viewport, появится предварительный просмотр формы; щёлкните в нужном месте сцены, чтобы разместить меш. Параметры формы можно изменить на панели Tool Properties.
При создании настройка Output Type определяет, как будет храниться объект. Static Mesh сохраняется как ассет в Content Browser, а в level размещается его экземпляр. Dynamic Mesh и Volume хранятся только внутри level. Поэтому выбирайте тип, исходя из того, нужно ли повторно использовать модель в проекте.
Нарисуйте и выдавите произвольную форму. Инструмент Extrude Polygon позволяет нарисовать полигон от руки или выбрать готовую форму, а затем создать геометрию выдавливанием. Extrude Path предназначен для рисования и выдавливания PolyPath; в документации в качестве примеров объектов, которые можно создать этим инструментом, названы стены и рампы. Чтобы переместить используемую этими инструментами сетку рисования в другое место, щёлкните по нужной точке, удерживая Ctrl.
Меши Unreal Engine состоят из треугольников. В инструментах моделирования PolyGroups позволяют объединять треугольники в группы для совместного редактирования. Например, с помощью PolyGroup Edit можно выполнять операции, похожие на блочное моделирование, над такими группами. Понимание этого различия помогает разобраться, почему поверхности выбираются по отдельным треугольникам или группам.
Работайте с существующей геометрией. Выберите меш в Level и используйте такие инструменты, как Triangle Edit или PolyGroup Edit. Доступные операции зависят от выбранного инструмента; например, в его настройках могут быть параметры Extrude, Push Pull или Cut. Перед началом работы проверьте, что выбран нужный меш, а также настройки инструмента на панели Tool Properties.
Если вы собираетесь изменить модель с высоким уровнем детализации, сначала создайте её копию с помощью инструмента Duplicate, как рекомендует документация. Так исходный меш останется отдельно от редактируемого. Этот совет особенно полезен при экспериментах с изменением формы.
Примените изменения или отмените их. Большинство инструментов Modeling Mode сначала показывают результат как предварительный просмотр, а не сразу сохраняют его. Если результат вас устраивает, примените его кнопкой Accept; чтобы отказаться от операции, выберите Cancel. Во время работы с инструментом может быть возможно отменять и повторять отдельные действия. Однако после Accept система отмены учитывает состояние меша до и после работы с инструментом; возможность отменять каждое небольшое действие внутри сеанса таким же образом не сохраняется.
Подготовьте UV-развёртку и поверхности. Инструмент AutoUV в категории UVs автоматически разворачивает и упаковывает UV-координаты выбранного меша. UV Unwrap позволяет повторно развернуть существующие UV-острова или PolyGroups, помогая уменьшить растяжения и сжатия. Инструмент Edit UV Seams используется для разделения швов во viewport, а Transform UVs — для перемещения, поворота и масштабирования UV-островов.
Инструмент Edit Materials позволяет назначать элементы материалов выбранным треугольникам. Bake Textures переносит детали исходного меша на целевой меш в виде текстур. Для запекания текстур исходный и целевой меши должны перекрываться; если результат не соответствует ожиданиям, проверьте это условие.
Проверьте тип ассета и последующие действия. Инструмент Convert позволяет переключаться между Static Mesh, Dynamic Mesh и Volume. Помимо редактирования UV, в соответствующих категориях также доступны инструменты для упрощения геометрии модели, проверки коллизий и управления LOD. Не обязательно применять всё сразу: выберите подходящий инструмент в зависимости от задачи и проверьте предварительный просмотр, прежде чем подтверждать изменение.
Частые ошибки
Не удаётся найти Modeling: сначала проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode.
Изменения не применяются: убедитесь, что при завершении сеанса инструмента вы выбрали Accept. Чтобы не сохранять нежелательные изменения, используйте Cancel.
Результат UV-развёртки или запекания отличается от ожидаемого: у инструментов UV разные функции; кроме того, при запекании текстур исходный и целевой меши должны перекрываться.
Рискованные эксперименты с исходной моделью: особенно при работе с мешами высокого разрешения сначала создайте копию с помощью Duplicate.
Не учитывается статус beta: поскольку функция отмечена как beta, перед использованием в проектах, которые будут выпущены как продукты, проведите тестирование и проверку с учётом особенностей проекта.
Дальнейшие шаги в архитектурном и визуализационном рабочем процессе
Архитекторы, дизайнеры интерьеров и команды archviz могут использовать Modeling Mode для создания объёмов в сцене, редактирования мешей, подготовки UV-развёрток или назначения материалов. Возможность выполнять простые изменения геометрии прямо в редакторе может быть особенно полезна при подготовке сцен для работы в реальном времени. В предоставленных источниках не указаны конкретные требования к оборудованию, стоимость или условия лицензирования этих инструментов, поэтому не следует делать предположений на этот счёт.
Начните с небольшой тестовой сцены. Создайте готовую форму и изучите варианты Output Type, затем отдельно проверьте инструменты редактирования, UV и материалов на копии меша. В проектах, которые будут выпущены как продукты, учитывайте статус beta и оценивайте, подходят ли созданные ассеты для целевого рабочего процесса. Разумнее рассматривать Modeling Mode не как замену всем программам для моделирования, а как набор инструментов для работы с геометрией внутри Unreal Engine.
Источник и лицензия
Это руководство адаптировано на турецкий язык на основе официальной документации Epic Games Modeling Mode in Unreal Engine и Modeling Tools in Unreal Engine. В предоставленных источниках для обоих материалов указана лицензия «свободная».
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для архитектурных бюро и команд визуализации в Турции практическая польза Modeling Mode заключается в том, что некоторые операции с геометрией можно выполнять, не выходя из редактора Unreal Engine. Инструмент стоит опробовать для блокинга, простого моделирования форм и подготовки UV-развёрток; при этом выбирать его нужно с учётом типа меша и желаемого результата.
То, что функция отмечена как beta, делает предварительное тестирование особенно важным для проектов, которые будут выпущены как продукты. В источниках нет сведений о стоимости, условиях лицензирования или требованиях к оборудованию. Поэтому командам стоит проверить собственные материалы на небольшой сцене, сохранить копии исходных моделей и убедиться в корректности результатов перед передачей проекта.
Частые вопросы
Как открыть Unreal Engine Modeling Mode?
Выберите Modeling в меню Select Mode или воспользуйтесь сочетанием клавиш Shift+5. Если этот пункт не отображается, проверьте, включён ли плагин Modeling Tools Editor Mode.
Где хранятся меши, созданные в Modeling Mode?
Static Mesh сохраняется как ассет в Content Browser, а в level размещается его экземпляр. Dynamic Mesh и Volume хранятся только внутри level.
Как применить изменения в Modeling Mode?
Многие инструменты сначала показывают изменения в предварительном просмотре. Accept применяет их, а Cancel отменяет редактирование.



