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TutorialesUnreal EngineModeling Mode

Guía de modelado 3D en escena con Modeling Mode de Unreal Engine

Modeling Mode de Unreal Engine ofrece herramientas para crear y editar meshes directamente en el editor. Esta guía explica cómo abrir el modo, generar geometría, confirmar los cambios y trabajar con herramientas UV.

Pabellón contemporáneo de interior, diseñado con volúmenes geométricos sencillos y luz naturalImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Se puede acceder a Modeling Mode desde el menú Select Mode o con el atajo Shift+5.
  2. Si el modo no aparece, comprueba que el complemento Modeling Tools Editor Mode esté activado.
  3. Los nuevos meshes pueden crearse como Static Mesh, Dynamic Mesh o Volume.
  4. En muchas herramientas, los cambios se aplican con Accept y se descartan con Cancel.

¿Qué aprenderás en esta guía?

Modeling Mode de Unreal Engine incorpora al editor herramientas para crear y editar geometría. En esta guía veremos cómo abrir el modo, crear un mesh, trabajar con la geometría existente en la escena y finalizar los cambios. También explicaremos para qué tipos de tareas pueden utilizarse las herramientas de UV, materiales, colisiones y horneado de texturas.

Las herramientas no se limitan a los objetos creados en Modeling Mode: según la documentación de origen, también es posible editar meshes existentes en la escena. Así, algunas operaciones de geometría pueden realizarse en Unreal Engine durante la preparación de una escena. Epic clasifica esta función como beta. Si se va a utilizar en un producto que se publicará, es importante que los equipos validen previamente los resultados en sus propios contenidos y flujos de entrega.

Requisitos y preparación

Para este flujo de trabajo se necesita el editor de Unreal Engine y Modeling Mode. Las guías oficiales proporcionadas no especifican una versión concreta de Unreal Engine, por lo que no hacemos afirmaciones adicionales sobre la compatibilidad de estos pasos según la versión. Los textos de origen tampoco mencionan requisitos de cuenta.

Si Modeling no aparece en el selector de modos, ve a Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode y comprueba si el complemento correspondiente está activado. Para abrir el modo, selecciona Modeling en el menú desplegable Select Mode o usa el atajo Shift+5.

La interfaz incluye categorías de herramientas, la paleta de herramientas de la categoría seleccionada, los ajustes de la herramienta y opciones comunes de Modeling Mode. La Help Line de la barra de herramientas inferior puede mostrar información sobre atajos para algunas herramientas. Familiarizarse con los conceptos de Asset, Actor, Component y Level Editor ayuda a entender cómo se representan los objetos creados en la escena y en el proyecto.

Flujo de trabajo básico paso a paso

  1. Explora el espacio de trabajo y las categorías. Para crear geometría, empieza por la categoría Create. Para editar en detalle un modelo existente, puedes consultar las herramientas Model o Mesh; para deformar su forma, las herramientas Deform. La edición de UV, la generación de texturas y otras funciones se agrupan en sus propias categorías. Al seleccionar una herramienta, sus ajustes aparecen en el panel Tool Properties.

  2. Coloca un mesh nuevo. En la categoría Create, selecciona una de las formas disponibles, como un cubo, una esfera, un cilindro, un cono, un torus o una escalera. Al mover el cursor sobre el Viewport aparece una vista previa de la forma; haz clic en la ubicación deseada de la escena para colocar el mesh. Puedes modificar sus propiedades desde el panel Tool Properties.

    Durante la creación, la selección de Output Type determina cómo se almacena el objeto. Static Mesh se guarda como un asset en Content Browser y se coloca una instancia en el level. Dynamic Mesh y Volume, en cambio, solo se almacenan en el level. Por tanto, elige según necesites o no reutilizar el modelo en el proyecto.

  3. Dibuja y extruye una forma personalizada. Extrude Polygon permite crear geometría dibujando y extruyendo polígonos de forma libre o a partir de formas predeterminadas. La herramienta Extrude Path sirve para dibujar y extruir un PolyPath; la documentación de origen menciona paredes y rampas como ejemplos de lo que se puede crear con esta herramienta. Para mover a otra ubicación la cuadrícula de dibujo que utilizan estas herramientas, haz Ctrl+clic en el lugar deseado.

    Los meshes de Unreal Engine están formados por triángulos. En las herramientas de modelado, PolyGroups permiten agrupar triángulos para editarlos en conjunto. Por ejemplo, PolyGroup Edit permite realizar operaciones similares al box modeling sobre estos grupos. Entender esta diferencia ayuda a comprender por qué las superficies se seleccionan mediante triángulos o grupos.

  4. Trabaja con la geometría existente. Tras seleccionar un mesh del level, puedes usar herramientas como Triangle Edit o PolyGroup Edit. Las operaciones disponibles dependen de la herramienta seleccionada; por ejemplo, en sus propiedades pueden aparecer opciones como Extrude, Push Pull o Cut. Antes de empezar, comprueba que el mesh correcto esté seleccionado y revisa los ajustes de la herramienta en el panel Tool Properties.

    Si vas a modificar un modelo de alta resolución, crea primero una copia con la herramienta Duplicate, tal como recomienda la documentación de origen. Así podrás mantener el mesh original separado durante la edición. Esta recomendación resulta especialmente útil al probar cambios de forma.

  5. Aplica o descarta los cambios. La mayoría de las herramientas de Modeling Mode muestran primero el resultado como una vista previa, en lugar de hacerlo permanente de inmediato. Si el resultado es el esperado, aplícalo con Accept; para descartar la operación, selecciona Cancel. Mientras una sesión de herramienta está activa, puede ser posible deshacer y rehacer cambios individuales. Sin embargo, después de pulsar Accept, el sistema de deshacer considera el estado del mesh anterior y posterior a la herramienta; no se conserva del mismo modo la posibilidad de deshacer por separado cada pequeño movimiento de la sesión.

  6. Prepara los UV y las superficies. AutoUV, en la categoría UVs, puede desplegar y empaquetar automáticamente los UV del mesh seleccionado. UV Unwrap permite volver a desplegar las islas UV existentes o los PolyGroups y ayuda a reducir las zonas estiradas o comprimidas. Edit UV Seams sirve para separar costuras en el viewport, mientras que Transform UVs permite mover, rotar y escalar las islas UV.

    Para asignar materiales, la herramienta Edit Materials permite añadir elementos de material a selecciones de triángulos. Bake Textures transfiere los detalles del mesh de origen al mesh de destino como una textura. Para que el horneado de texturas dé el resultado esperado, los meshes de origen y destino deben solaparse; si no obtienes el resultado deseado, comprueba esta condición.

  7. Revisa el tipo de asset y los pasos siguientes. La herramienta Convert permite cambiar entre Static Mesh, Dynamic Mesh y Volume. Además de editar UV, en las categorías correspondientes hay herramientas para simplificar la geometría del modelo, revisar sus colisiones o gestionar sus LOD. No es necesario aplicarlas todas a la vez: elige la herramienta adecuada según tus necesidades y revisa la vista previa antes de confirmar el cambio.

Errores frecuentes

  • No encuentras la opción Modeling: Primero comprueba que el complemento Modeling Tools Editor Mode esté activado.

  • Los cambios no se aplican: Verifica si has pulsado Accept para finalizar la sesión de la herramienta. Si no quieres conservar un cambio, usa Cancel.

  • El resultado de UV o del bake no es el esperado: Las herramientas UV tienen funciones distintas; además, los meshes de origen y destino deben solaparse durante el horneado de texturas.

  • Haces pruebas arriesgadas sobre el modelo original: Sobre todo con meshes de alta resolución, crea primero una copia con Duplicate.

  • No tienes en cuenta que está en beta: Como la función está marcada como beta, prueba y valida su uso en el proyecto antes de incorporarla a trabajos que se vayan a publicar como producto.

Siguientes pasos en flujos de arquitectura y visualización

Arquitectos, diseñadores de interiores y equipos de archviz pueden evaluar Modeling Mode para crear volúmenes en la escena, editar meshes, preparar UV o asignar materiales. En particular, puede resultar útil realizar cambios geométricos sencillos directamente en el editor durante la preparación de escenas en tiempo real. Las fuentes proporcionadas no explican requisitos de hardware, precios ni condiciones de licencia de estas herramientas; por tanto, no se deben hacer suposiciones al respecto.

Haz la primera prueba en una escena pequeña. Crea una forma predeterminada y examina las opciones de Output Type; después, prueba por separado las herramientas de edición, UV y materiales en una copia de un mesh. En proyectos que se vayan a publicar como producto, evalúa el estado beta y la adecuación de los assets generados al flujo de trabajo previsto. Lo más recomendable es considerar Modeling Mode como un conjunto de herramientas que facilita las operaciones geométricas dentro de Unreal Engine, no como un sustituto de todo el software de modelado.

Fuentes y licencia

Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación oficial de Epic Games titulada Modeling Mode in Unreal Engine y Modeling Tools in Unreal Engine. En las fuentes proporcionadas, ambos textos aparecen marcados como licencia=libre.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, la utilidad práctica de Modeling Mode está en poder realizar algunas ediciones de geometría sin salir del editor de Unreal Engine. Vale la pena probarlo para tareas como el blockout, el modelado sencillo y la preparación de UV; aun así, la herramienta debe elegirse según el tipo de mesh y el resultado que se busca.

Que la función esté marcada como beta hace especialmente importante probarla antes de utilizarla en proyectos que se vayan a publicar como producto. Las fuentes no especifican precios, condiciones de licencia ni requisitos de hardware. Por eso, es recomendable que los equipos prueben sus propios contenidos en una escena pequeña, conserven copias de los modelos originales y validen los resultados antes de la entrega.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se abre Modeling Mode de Unreal Engine?

Selecciona Modeling en el menú Select Mode o usa el atajo Shift+5. Si la opción no aparece, comprueba que el complemento Modeling Tools Editor Mode esté activado.

¿Dónde se almacenan los meshes creados en Modeling Mode?

Static Mesh se guarda como un asset en Content Browser y se coloca una instancia en el level. Dynamic Mesh y Volume solo se almacenan en el level.

¿Cómo se aplican los cambios en Modeling Mode?

Muchas herramientas muestran primero los cambios como una vista previa. Accept los aplica y Cancel descarta la edición.

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