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Leitfaden zur 3D-Modellierung in der Szene mit Unreal Engine Modeling Mode

Unreal Engine Modeling Mode bietet Tools zum Erstellen und Bearbeiten von Meshes direkt im Editor. Dieser Leitfaden erklärt, wie Sie den Modus öffnen, Geometrie erstellen, Änderungen übernehmen und mit UV-Tools arbeiten.

Zeitgenössischer Innenraumpavillon mit schlichten geometrischen Formen im TageslichtKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Wechseln Sie über das Select-Mode-Menü zu Modeling Mode oder verwenden Sie die Tastenkombination Shift+5.
  2. Falls der Modus nicht angezeigt wird, prüfen Sie, ob das Plugin Modeling Tools Editor Mode aktiviert ist.
  3. Neue Meshes lassen sich als Static Mesh, Dynamic Mesh oder Volume erstellen.
  4. Bei vielen Tools übernehmen Sie Änderungen mit Accept und verwerfen sie mit Cancel.

Das erfahren Sie in diesem Leitfaden

Unreal Engine Modeling Mode stellt Tools zum Erstellen und Bearbeiten von Geometrie direkt im Editor bereit. In diesem Leitfaden zeigen wir, wie Sie den Modus öffnen, ein neues Mesh erstellen, vorhandene Geometrie in der Szene bearbeiten und Ihre Änderungen abschließen. Außerdem erfahren Sie, wofür sich die Tools für UVs, Materialien, Kollisionen und Texture Baking einsetzen lassen.

Die Tools sind nicht auf Objekte beschränkt, die im Modeling Mode erstellt wurden: Laut der Quelldokumentation lassen sich auch vorhandene Meshes in der Szene bearbeiten. So können Sie bestimmte Geometriearbeiten direkt in Unreal Engine erledigen, während Sie eine Szene vorbereiten. Epic kennzeichnet die Funktion als Beta. Soll sie in einem veröffentlichten Produkt zum Einsatz kommen, sollten Teams die Ergebnisse vorab anhand ihrer Inhalte und Auslieferungsszenarien prüfen.

Voraussetzungen und Vorbereitung

Für diesen Workflow benötigen Sie den Unreal Engine-Editor und Modeling Mode. In den bereitgestellten offiziellen Leitfäden wird keine konkrete Unreal Engine-Version genannt. Daher treffen wir keine zusätzlichen Aussagen zur Kompatibilität mit einzelnen Versionen. Die Quelltexte erwähnen auch keine Kontoanforderungen.

Wird Modeling im Modusauswahlmenü nicht angezeigt, öffnen Sie Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode und prüfen Sie, ob das betreffende Plugin aktiviert ist. Wählen Sie zum Öffnen des Modus im Dropdown-Menü Select Mode die Option Modeling oder verwenden Sie die Tastenkombination Shift+5.

Die Benutzeroberfläche umfasst Werkzeugkategorien, die Werkzeugpalette der ausgewählten Kategorie, die Werkzeugeinstellungen und allgemeine Optionen für Modeling Mode. Die Help Line in der unteren Werkzeugleiste kann für manche Tools Tastenkürzel anzeigen. Kenntnisse der Begriffe Asset, Actor, Component und Level Editor erleichtern es, zu verstehen, wie die erstellten Objekte in der Szene und im Projekt dargestellt werden.

Schritt für Schritt: der grundlegende Workflow

  1. Arbeitsbereich und Kategorien erkunden. Beginnen Sie für neue Geometrie mit der Kategorie Create. Für detaillierte Änderungen an einem vorhandenen Modell können Sie die Tools unter Model oder Mesh verwenden; zum Verformen von Formen eignen sich die Tools unter Deform. UV-Bearbeitung, Texture-Erstellung und weitere Funktionen sind in eigenen Kategorien zusammengefasst. Wenn Sie ein Tool auswählen, werden seine Einstellungen im Bedienfeld Tool Properties angezeigt.

  2. Ein neues Mesh platzieren. Wählen Sie in der Kategorie Create eine der vorgefertigten Formen aus, etwa Box, Sphere, Cylinder, Cone, Torus oder Stairs. Bewegen Sie den Cursor in den Viewport, um eine Vorschau der Form zu sehen, und klicken Sie an der gewünschten Stelle in der Szene, um das Mesh zu platzieren. Die Eigenschaften der Form können Sie im Bedienfeld Tool Properties bearbeiten.

    Bei der Erstellung legt die Auswahl von Output Type fest, wie das Objekt gespeichert wird. Ein Static Mesh wird als Asset im Content Browser gespeichert und als Instanz im Level platziert. Dynamic Mesh und Volume werden dagegen nur im Level gespeichert. Richten Sie Ihre Wahl daher danach aus, ob Sie das Modell im Projekt wiederverwenden möchten.

  3. Eine eigene Form zeichnen und extrudieren. Mit Extrude Polygon können Sie freihändig oder anhand vorgefertigter Formen ein Polygon zeichnen und durch Extrudieren Geometrie erstellen. Mit Extrude Path zeichnen und extrudieren Sie einen PolyPath; in der Quelldokumentation werden Wände und Rampen als Beispiele für Formen genannt, die sich damit erstellen lassen. Um das Zeichnungsraster dieser Tools an eine andere Stelle zu verschieben, klicken Sie mit Ctrl+Klick auf die gewünschte Position.

    Unreal Engine-Meshes bestehen aus Dreiecken. Die Modellierungswerkzeuge bieten mit PolyGroups Gruppen, mit denen sich Dreiecke gemeinsam bearbeiten lassen. Mit PolyGroup Edit können Sie beispielsweise modellierähnliche Bearbeitungen an diesen Gruppen vornehmen. Wenn Sie diesen Unterschied kennen, können Sie besser nachvollziehen, warum sich Oberflächen über Dreiecke oder Gruppen auswählen lassen.

  4. Vorhandene Geometrie bearbeiten. Nachdem Sie ein Mesh im Level ausgewählt haben, können Sie Tools wie Triangle Edit oder PolyGroup Edit verwenden. Welche Bearbeitungen zur Verfügung stehen, hängt vom ausgewählten Tool ab; in den Werkzeugeigenschaften finden sich beispielsweise Optionen wie Extrude, Push Pull oder Cut. Prüfen Sie vor der Bearbeitung, ob das richtige Mesh ausgewählt ist und welche Einstellungen das Tool im Bedienfeld Tool Properties verwendet.

    Möchten Sie ein hochauflösendes Modell ändern, erstellen Sie wie in der Quelldokumentation empfohlen zunächst mit dem Tool Duplicate eine Kopie. So bleibt das ursprüngliche Mesh während der Bearbeitung erhalten. Das ist besonders bei experimentellen Formänderungen hilfreich.

  5. Änderungen übernehmen oder verwerfen. Die meisten Tools in Modeling Mode machen das Ergebnis zunächst als Vorschau sichtbar, statt es sofort dauerhaft zu übernehmen. Wenn das Ergebnis passt, übernehmen Sie es mit Accept. Mit Cancel brechen Sie den Vorgang ab. Während einer Werkzeugsitzung lassen sich einzelne Bearbeitungen möglicherweise rückgängig machen und wiederholen. Nach dem Bestätigen mit Accept bezieht sich das Rückgängigmachen jedoch auf den Mesh-Zustand vor und nach dem Werkzeugaufruf; die einzelnen kleinen Schritte innerhalb der Sitzung lassen sich nicht auf dieselbe Weise separat rückgängig machen.

  6. UVs und Oberflächen vorbereiten. AutoUV in der Kategorie UVs kann die UVs des ausgewählten Meshes automatisch aufklappen und packen. UV Unwrap erstellt UVs auf Basis vorhandener UV-Inseln oder PolyGroups neu und hilft so, gestreckte oder gestauchte Bereiche zu reduzieren. Mit Edit UV Seams bearbeiten Sie Nähte im Viewport; Transform UVs verschiebt, dreht und skaliert UV-Inseln.

    Zum Zuweisen von Materialien ermöglicht das Tool Edit Materials, Materialelemente Dreiecken zuzuordnen. Bake Textures überträgt Details eines Quell-Meshes als Textur auf ein Ziel-Mesh. Dafür müssen sich Quell- und Ziel-Meshes überlappen. Falls das Texture Baking nicht das erwartete Ergebnis liefert, prüfen Sie diese Voraussetzung.

  7. Asset-Typ und weitere Schritte prüfen. Mit dem Tool Convert können Sie zwischen Static Mesh, Dynamic Mesh und Volume wechseln. Neben der UV-Bearbeitung stehen in den entsprechenden Kategorien auch Tools zum Vereinfachen der Modellgeometrie, zum Prüfen der Kollisionen oder zum Verwalten von LODs bereit. Sie müssen nicht alles auf einmal erledigen: Wählen Sie das passende Tool für Ihren Bedarf und prüfen Sie die Vorschau, bevor Sie die Änderung übernehmen.

Häufige Fehler

  • Modeling nicht finden: Prüfen Sie zunächst, ob das Plugin Modeling Tools Editor Mode aktiviert ist.

  • Änderung wird nicht übernommen: Kontrollieren Sie, ob Sie die Werkzeugsitzung mit Accept abgeschlossen haben. Verwenden Sie Cancel, wenn Sie eine unerwünschte Änderung nicht beibehalten möchten.

  • UV- oder Bake-Ergebnis weicht von den Erwartungen ab: Die UV-Tools haben unterschiedliche Funktionen. Außerdem müssen sich beim Texture Baking Quell- und Ziel-Mesh überlappen.

  • Riskante Änderungen am Originalmodell: Erstellen Sie besonders bei hochauflösenden Meshes zuerst mit Duplicate eine Kopie.

  • Beta-Status nicht berücksichtigt: Da die Funktion als Beta gekennzeichnet ist, sollten Sie sie vor dem Einsatz in Projekten, die als Produkt veröffentlicht werden, projektspezifisch testen und überprüfen.

Nächste Schritte für Architektur- und Visualisierungs-Workflows

Architektinnen und Architekten, Innenarchitektur- und Archviz-Teams können Modeling Mode für Arbeiten wie das Erstellen von Massen in der Szene, das Bearbeiten von Meshes, die UV-Vorbereitung oder das Zuweisen von Materialien nutzen. Insbesondere bei der Vorbereitung von Echtzeit-Szenen kann es praktisch sein, einfache Geometrieänderungen direkt im Editor vorzunehmen. Die bereitgestellten Quellen machen keine Angaben zu bestimmten Hardwareanforderungen, Preisen oder Lizenzbedingungen. Daher sollten Sie hierzu keine Annahmen treffen.

Führen Sie erste Tests in einer kleinen Testszene durch. Erstellen Sie eine vorgefertigte Form und sehen Sie sich die Optionen für Output Type an. Testen Sie anschließend die Tools für Bearbeitung, UVs und Materialien separat an einer Mesh-Kopie. Bewerten Sie bei Projekten, die als Produkt veröffentlicht werden, den Beta-Status und die Eignung der erstellten Assets für den vorgesehenen Workflow. Am sinnvollsten ist es, Modeling Mode nicht als Ersatz für sämtliche Modellierungsprogramme zu betrachten, sondern als Sammlung von Tools für Geometriearbeiten in Unreal Engine.

Quelle und Lizenz

Dieser Leitfaden wurde anhand der offiziellen Dokumentationen von Epic Games mit den Titeln Modeling Mode in Unreal Engine und Modeling Tools in Unreal Engine ins Türkische übertragen. In den bereitgestellten Quellen sind beide Texte als Lizenz=frei gekennzeichnet.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-mode-in-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/modeling-tools-in-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architekturbüros und Visualisierungsteams in der Türkei besteht der praktische Nutzen von Modeling Mode darin, bestimmte Geometrieänderungen direkt im Unreal Engine-Editor vorzunehmen. Für Aufgaben wie Blockouts, einfache Formgebung und UV-Vorbereitung lohnt sich ein Test. Welches Tool zum Einsatz kommt, sollte jedoch vom Mesh-Typ und dem gewünschten Ergebnis abhängen.

Da die Funktion als Beta gekennzeichnet ist, sollten Sie sie vor der Veröffentlichung eines Produkts unbedingt testen. Die Quellen enthalten keine Angaben zu Preisen, Lizenzbedingungen oder Hardwareanforderungen. Daher ist es sinnvoll, eigene Inhalte in einer kleinen Szene zu testen, Kopien der Originalmodelle aufzubewahren und die Ergebnisse vor der Auslieferung zu überprüfen.

Häufige Fragen

Wie öffne ich Unreal Engine Modeling Mode?

Wählen Sie im Menü Select Mode den Eintrag Modeling oder verwenden Sie die Tastenkombination Shift+5. Wird die Option nicht angezeigt, prüfen Sie, ob das Plugin Modeling Tools Editor Mode aktiviert ist.

Wo werden in Modeling Mode erstellte Meshes gespeichert?

Ein Static Mesh wird als Asset im Content Browser gespeichert und als Instanz im Level platziert. Dynamic Mesh und Volume werden nur im Level gespeichert.

Wie übernehme ich Änderungen in Modeling Mode?

Viele Tools zeigen Änderungen zunächst als Vorschau an. Mit Accept übernehmen Sie sie, mit Cancel brechen Sie die Bearbeitung ab.

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