Qısaca
- Modeling Mode-a Select Mode menyusundan keçmək və ya Shift+5 qısayolundan istifadə etmək olar.
- Rejim görünmürsə, Modeling Tools Editor Mode plaginini aktiv edib-etmədiyinizi yoxlayın.
- Yeni mesh-lər Static Mesh, Dynamic Mesh və ya Volume kimi yaradıla bilər.
- Bir çox alətdə dəyişikliklər Accept ilə tətbiq olunur, Cancel ilə ləğv edilir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Unreal Engine Modeling Mode həndəsə yaratmaq və redaktə etmək üçün alətləri birbaşa redaktora əlavə edir. Bu bələdçidə rejimi açmağı, yeni mesh yaratmağı, səhnədəki mövcud həndəsə üzərində işləməyi və dəyişiklikləri yekunlaşdırmağı nəzərdən keçirəcəyik. Həmçinin UV, material, toqquşma və tekstura bişirmə alətlərinin hansı işlərdə istifadə oluna biləcəyini öyrənəcəyik.
Alətlər yalnız Modeling Mode-da yaradılmış obyektlərlə məhdudlaşmır; mənbə sənədlərinə görə səhnədəki mövcud mesh-ləri də redaktə etmək mümkündür. Beləliklə, səhnəni hazırlayarkən bəzi həndəsə əməliyyatlarını Unreal Engine daxilində yerinə yetirmək olar. Epic-in sənədlərində bu xüsusiyyət beta kimi təsnif edilir. Məhsulun yayımlanması nəzərdə tutulursa, komandaların nəticələri öz kontent və təhvil ssenarilərində əvvəlcədən yoxlaması vacibdir.
Tələblər və hazırlıq
İş axını üçün Unreal Engine redaktoru və Modeling Mode lazımdır. Təqdim olunan rəsmi bələdçilərdə konkret Unreal Engine versiya nömrəsi göstərilmədiyindən, bu addımların versiyalar üzrə uyğunluğu barədə əlavə iddia irəli sürmürük. Mənbə mətnlərində hesab tələbindən də bəhs edilmir.
Rejim seçicisində Modeling görünmürsə, Edit > Plugins > Modeling Tools Editor Mode bölməsinə keçərək müvafiq plaginin aktiv olub-olmadığını yoxlayın. Rejimi açmaq üçün Select Mode açılan menyusundan Modeling seçin və ya Shift+5 qısayolundan istifadə edin.
İnterfeysdə alət kateqoriyaları, seçilmiş kateqoriyanın alətlər palitrası, alət parametrləri və Modeling Mode-un ümumi seçimləri yer alır. Aşağıdakı alətlər panelindəki Help Line bəzi alətlər üçün qısayol məlumatlarını göstərə bilər. Asset, Actor, Component və Level Editor anlayışlarına bələd olmaq, yaratdığınız obyektlərin səhnədə və layihədə necə təmsil olunduğunu anlamağı asanlaşdırır.
Addım-addım əsas iş axını
İş sahəsini və kateqoriyaları nəzərdən keçirin. Yeni həndəsə yaratmaq üçün Create kateqoriyasından başlayın. Mövcud modeli ətraflı redaktə etmək üçün Model və ya Mesh, formanı deformasiya etmək üçün isə Deform alətlərinə baxa bilərsiniz. UV redaktəsi, tekstura yaratmaq və digər funksiyalar ayrıca kateqoriyalarda toplanıb. Alət seçdikdə onun parametrləri Tool Properties panelində göstərilir.
Yeni mesh yerləşdirin. Create kateqoriyasından qutu, kürə, silindr, konus, torus, pilləkən kimi hazır formalardan birini seçin. Kursoru Viewport üzərinə apardıqda formanın önizləməsi görünür; mesh-i yerləşdirmək üçün səhnədə istədiyiniz nöqtəyə klikləyin. Formanın xüsusiyyətlərini Tool Properties panelindən redaktə edə bilərsiniz.
Yaratma zamanı Output Type seçimi obyektin necə saxlanacağını müəyyən edir. Static Mesh Content Browser-da asset kimi saxlanılır və level-ə onun bir nümunəsi yerləşdirilir. Dynamic Mesh və Volume isə yalnız level daxilində saxlanılır. Buna görə də seçimi modelin layihədə təkrar istifadə olunmasına ehtiyac olub-olmadığına əsasən edin.
Fərdi forma çəkib uzadın. Extrude Polygon sərbəst formada və ya hazır formalardan istifadə etməklə poliqon çəkib onu uzadaraq həndəsə yarada bilər. Extrude Path aləti PolyPath çəkib uzatmağa imkan verir; mənbə sənədlərində divar və rampa bu alətlə yaradıla bilən nümunələr arasında göstərilir. Bu alətlərin istifadə etdiyi çəkmə torunu başqa nöqtəyə keçirmək üçün istədiyiniz yerə Ctrl+klikləyin.
Unreal Engine mesh-ləri üçbucaqlardan ibarətdir. Modelləşdirmə alətlərində PolyGroups üçbucaqları birlikdə nəzərdən keçirib redaktə etməyə imkan verən qruplar təqdim edir. Məsələn, PolyGroup Edit ilə bu qruplar üzərində qutu modelləşdirməsinə bənzər əməliyyatlar aparmaq olar. Bu fərqi bilmək səthləri niyə üçbucaqlar və ya qruplar əsasında seçdiyinizi anlamağa kömək edir.
Mövcud həndəsə üzərində işləyin. Level-dəki mesh-i seçdikdən sonra Triangle Edit və ya PolyGroup Edit kimi alətlərlə işləyə bilərsiniz. Mövcud əməliyyatlar seçilmiş alətdən asılıdır; məsələn, alət parametrlərində Extrude, Push Pull və ya Cut seçimləri ola bilər. İşə başlamazdan əvvəl düzgün mesh-in seçildiyini və Tool Properties panelindəki alət parametrlərini yoxlayın.
Yüksək poliqonlu modeli dəyişdirəcəksinizsə, mənbə sənədlərində tövsiyə olunduğu kimi əvvəlcə Duplicate aləti ilə onun surətini yaradın. Beləliklə, redaktə zamanı ilkin mesh-i ayrıca saxlaya bilərsiniz. Bu tövsiyə xüsusilə formanı sınaq məqsədilə dəyişdirərkən faydalıdır.
Dəyişiklikləri tətbiq edin və ya ləğv edin. Modeling Mode-dakı alətlərin əksəriyyəti nəticəni dərhal qalıcı etmək əvəzinə əvvəlcə önizləmə kimi göstərir. Nəticə istədiyiniz kimidirsə Accept ilə tətbiq edin; əməliyyatı dayandırmaq üçün Cancel seçin. Alətlə iş sessiyası davam edərkən ayrı-ayrı dəyişiklikləri geri qaytarıb yenidən etmək mümkün ola bilər. Ancaq Accept-dən sonra geri qaytarma sistemi alətdən əvvəlki və sonrakı mesh vəziyyətlərini əsas götürür; sessiya ərzindəki hər kiçik hərəkəti ayrıca geri qaytarmaq imkanı eyni şəkildə saxlanmır.
UV və səth hazırlığını aparın. UVs kateqoriyasındakı AutoUV seçilmiş mesh-in UV-lərini avtomatik aça və paketləyə bilər. UV Unwrap mövcud UV adaları və ya PolyGroups üzərində yenidən açma əməliyyatı apararaq dartılmış və ya sıxılmış sahələri azaltmağa kömək edir. Edit UV Seams görünüş sahəsində tikişləri ayırmaq, Transform UVs isə UV adalarını daşımaq, fırlatmaq və miqyasını dəyişmək üçün istifadə olunur.
Material təyin etmək üçün Edit Materials aləti üçbucaq seçimlərinə material elementləri əlavə etməyə imkan verir. Bake Textures isə mənbə mesh-in detallarını hədəf mesh-ə tekstura kimi köçürür. Tekstura bişirmə zamanı mənbə və hədəf mesh-lər üst-üstə düşməlidir; gözlənilən nəticəni əldə etmirsinizsə, bu şərti yoxlayın.
Asset növünü və növbəti əməliyyatları nəzərdən keçirin. Static Mesh, Dynamic Mesh və Volume arasında keçid etmək üçün Convert alətindən istifadə edilə bilər. UV redaktəsindən əlavə, modelin həndəsəsini sadələşdirmək, toqquşmasını yoxlamaq və ya LOD-larını idarə etmək üçün də müvafiq kateqoriyalarda alətlər var. Bunların hamısını eyni anda tətbiq etmək vacib deyil: ehtiyacınıza uyğun aləti seçin və dəyişikliyi təsdiqləməzdən əvvəl önizləməni nəzərdən keçirin.
Tez-tez rast gəlinən səhvlər
Modeling seçimini tapa bilməmək: Əvvəlcə Modeling Tools Editor Mode plagininin aktiv olub-olmadığını yoxlayın.
Redaktənin tətbiq olunmadığını görmək: Alət sessiyasını bitirərkən Accept seçimini edib-etmədiyinizi yoxlayın. İstəmədiyiniz dəyişikliyi saxlamaq istəmirsinizsə, Cancel seçin.
UV və ya bake nəticəsinin gözləniləndən fərqli olması: UV alətlərinin funksiyaları fərqlidir; həmçinin tekstura bişirilərkən mənbə və hədəf mesh-lər üst-üstə düşməlidir.
İlkin model üzərində riskli sınaqlar aparmaq: Xüsusilə yüksək poliqonlu mesh-lərdə əvvəlcə Duplicate ilə surət yaradın.
Beta statusunu nəzərə almamaq: Xüsusiyyət beta kimi işarələndiyinə görə, məhsul kimi yayımlanacaq işlərdə istifadə etməzdən əvvəl layihəyə uyğun sınaq və yoxlama aparın.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınında növbəti addımlar
Memarlar, interyer dizaynerləri və archviz komandaları Modeling Mode-dan səhnədə həcm yaratmaq, mesh redaktə etmək, UV hazırlamaq və ya material təyin etmək kimi işlər üçün yararlana bilərlər. Xüsusilə real vaxt səhnəsi hazırlayarkən sadə həndəsə dəyişikliklərini redaktor daxilində etmək faydalı ola bilər. Bu alətlər üçün konkret avadanlıq tələbi, qiymət və ya lisenziya şərtləri təqdim olunan mənbələrdə açıqlanmır; buna görə də bu məsələlər barədə fərziyyə yürütmək olmaz.
İlk sınağı kiçik bir test səhnəsində aparın. Hazır formalardan birini yaradıb Output Type seçimlərini nəzərdən keçirin; sonra surəti yaradılmış mesh üzərində redaktə, UV və material alətlərini ayrı-ayrılıqda yoxlayın. Məhsul kimi yayımlanacaq layihələrdə beta statusunu və yaradılmış asset-lərin hədəf iş axınına uyğunluğunu qiymətləndirin. Modeling Mode-a bütün modelləşdirmə proqramlarını əvəz edən həll kimi deyil, Unreal Engine daxilində həndəsə əməliyyatlarını dəstəkləyən alətlər toplusu kimi yanaşmaq daha məqsədəuyğundur.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in Modeling Mode in Unreal Engine və Modeling Tools in Unreal Engine adlı rəsmi sənədlərindən Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Təqdim olunan mənbələrdə hər iki mətn lisenziya=serbest kimi işarələnib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün Modeling Mode-un praktik faydası bəzi həndəsə redaktələrini Unreal Engine redaktorundan çıxmadan etmək imkanıdır. Bloklama, sadə forma dəyişiklikləri və UV hazırlığı kimi işlərdə sınamağa dəyər; lakin istifadə ediləcək alət mesh növünə və nəzərdə tutulan nəticəyə uyğun seçilməlidir.
Xüsusiyyətin beta kimi işarələnməsi, məhsulun yayımlanacağı layihələrdə əvvəlcədən sınaq aparılmasını vacib edir. Mənbələrdə qiymət, lisenziya şərtləri və ya avadanlıq tələbləri göstərilmir. Buna görə komandaların kiçik səhnədə öz kontentlərini sınaması, ilkin modellərin surətlərini saxlaması və təhvil verməzdən əvvəl nəticələri yoxlaması məqsədəuyğundur.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Modeling Mode-u necə açmaq olar?
Select Mode menyusundan Modeling-i seçin və ya Shift+5 qısayolundan istifadə edin. Seçim görünmürsə, Modeling Tools Editor Mode plagininin aktiv olub-olmadığını yoxlayın.
Modeling Mode-da yaradılan mesh-lər harada saxlanılır?
Static Mesh Content Browser-da asset kimi saxlanılır və level-ə onun bir nümunəsi yerləşdirilir. Dynamic Mesh və Volume yalnız level daxilində saxlanılır.
Modeling Mode-da dəyişikliklər necə tətbiq olunur?
Bir çox alət dəyişiklikləri əvvəlcə önizləmə kimi göstərir. Accept onları tətbiq edir, Cancel isə redaktəni ləğv edir.



