باختصار
- يتوفر العرض المتعامد في Unreal Engine 5.3 تجريبيًا، ويمكن استخدامه مع ميزات مثل Lumen وNanite والظلال.
- لدعم الانعكاسات متعددة الارتدادات في Lumen، يجب تفعيل HWRT وHit Lighting، وضبط Max Reflection Bounces على 2 على الأقل.
- قد تزيد المماسات الأصلية في Nanite استخدام الذاكرة ومساحة القرص بنحو 10% لكل أصل.
- تعتبر Epic أن Virtual Shadow Maps جاهزة للإنتاج في UE 5.3، بينما تظل Substrate تجريبية.
يتناول هذا الدليل ميزات العرض وإنشاء المشاهد الواردة في ملاحظات الإصدار الرسمية التي نشرتها Epic لـ Unreal Engine 5.2 و5.3، من منظور التصوير المعماري. وتتضمن ملاحظات Unreal Engine 5.3 تحديثات تخص Nanite وLumen وPath Tracer والعرض المتعامد. أُعدّت الخطوات أدناه للمساعدة على تقييم هذه الميزات مع مراعاة متطلبات الجودة واستهلاك الذاكرة والحالة التجريبية. تقتصر المعلومات هنا على ملاحظات الإصدار المعنية؛ ولا ينبغي استنتاج حالة أي ميزة في إصدارات لاحقة.
1. حدّد الكاميرا وهدف العرض
اختر نوع الإسقاط أولًا. قد تحتاج إلى كاميرا متعامدة في الشروحات التقنية أو العروض ذات الإسقاط المتوازي. يدعم Unreal Engine 5.3 العرض المتعامد بصورة تجريبية. ووفقًا لملاحظات Epic، يمكن استخدام معظم الميزات الحديثة، مثل Lumen وNanite والظلال، مع هذا الإسقاط. لكن الحالة التجريبية لا تعني أن الميزة ستعمل بلا مشكلات في كل المشاهد؛ لذا تحقّق منها باستخدام الكاميرا والمواد والإضاءة في مشروعك قبل اعتمادها في التسليم.
تعامل مع العرض الآني وإخراج Path Tracer بوصفهما احتياجين منفصلين. تندرج Lumen ضمن الأدوات المطوّرة للإضاءة الشاملة والانعكاسات، بينما جرى تحديث Path Tracer بقدرات تقترب من سير عمل العرض غير المتصل بالإنترنت. قيّم الطريقتين وفق الميزات المطلوبة بدل وضعهما في ترتيب واحد للجودة. فمثلًا، يتيح Path Tracer إخراج تمريرات إضاءة منفصلة، لكن ملاحظات UE 5.2 توضح أن هذه التمريرات لا تُنتج مجانًا مع كل عملية عرض، بل يجب عرضها على نحو منفصل.
2. قيّم Nanite لكل أصل على حدة
تحقّق من دقة المماسات في النماذج منخفضة المضلعات. يستخرج Nanite المماسات ضمنيًا في معظم الحالات من بيانات المواد وفضاء الشاشة. ويتيح Unreal Engine 5.3 تخزين المماسات الأصلية للنموذج واستخدامها لكل أصل عند الحاجة. ووفقًا لملاحظات Epic، يمكن لهذا الخيار تحسين الجودة في بعض النماذج منخفضة المضلعات عندما لا تكون المماسات المستخرجة ضمنيًا دقيقة بما يكفي. وفي المقابل، قد يزيد استهلاك الذاكرة ومساحة القرص للأصل المعني بنحو 10%. لذلك اختبر الخيار على العناصر التي تؤثر فيها دقة المماسات على النتيجة البصرية بدل تعميمه على جميع النماذج.
اعتبر دعم Spline Mesh تجريبيًا. تطبيق Nanite لـ Spline Mesh في UE 5.3 تجريبي. وتشير ملاحظات الإصدار إلى أن هذا الدعم قد يؤثر في أداء culling على مستوى Nanite، كما أن مشكلات culling غير الصحيح عند التشوه المفرط معروفة. الإعداد الوارد في المصدر لتفعيل الميزة هو:
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1تحقّق من ظهور العناصر التي تتضمن Spline Mesh ومن أدائها في المشهد قبل استخدام هذا الإعداد. وخذ أيضًا في الحسبان احتمال حدوث أخطاء في culling في النماذج التي يزداد فيها مقدار التشوه.
3. اختبر انعكاسات Lumen وظلالها في المشهد
فعّل الانعكاسات متعددة الارتدادات بالشروط المطلوبة. يدعم Lumen Reflections في UE 5.3 الارتدادات المتعددة عند تفعيل تتبع الأشعة العتادي (HWRT) وHit Lighting. ويجب ضبط Max Reflection Bounces في post-process volume على 2 أو أكثر. وتشير Epic إلى أن هذا الدعم قد يمنع ظهور المناطق السوداء في الانعكاسات عند توافر ميزانية أداء كافية. لذا تحقّق من تأثير الإعداد في المشهد، ولا تفترض أن زيادة القيمة وحدها ستؤدي إلى النتيجة نفسها في كل الظروف.
لا تغفل أثر culling في خرائط الظلال الافتراضية. أخرجت Epic في UE 5.3 ميزة Virtual Shadow Maps (VSM) من الحالة التجريبية، واعتبرتها جاهزة للإنتاج. ومع ذلك، تشير ملاحظات الإصدار إلى نقطة يجب الانتباه إليها من ناحية الأداء وجودة الصورة في المشاهد المضبوطة بكثافة وفق culling: تؤخذ مسافة culling في Nanite في الحسبان عند إنشاء الظلال أيضًا. وإذا أدت المسافات القصيرة إلى قفزات في الظهور بالصورة الرئيسية، فقد تظهر عيوب في الظلال. لذلك تحقّق من مسافات culling في الصورة الرئيسية وفي نتيجة الظلال على حد سواء.
| الإعداد | القيمة الموصى بها | التأثير |
|---|---|---|
| Max Reflection Bounces | 2 أو أكثر عند تفعيل HWRT وHit Lighting | يدعم الارتدادات المتعددة في انعكاسات Lumen. |
| مماسات Nanite الأصلية | استخدمها للأصول التي تحتاج إليها | قد تساعد على تحسين دقة المماسات في النماذج منخفضة المضلعات؛ وقد تزيد استخدام الذاكرة ومساحة القرص بنحو 10% لكل أصل. |
r.Nanite.AllowSplineMeshes | 1 | يفعّل دعم Nanite التجريبي لـ Spline Mesh في UE 5.3، وقد يؤثر في أداء culling. |
4. راعِ حدود الإصدار في Path Tracer والمواد
اختر ميزات Path Tracer وفق متطلبات الإخراج. تتضمن ملاحظات UE 5.2 دعم Spline Mesh وMesh Decal في Path Tracer، إلى جانب خيار إخراج تمريرات الإضاءة الأساسية، مثل diffuse وspecular وindirect، كلٌّ على حدة. وفي UE 5.3 أُضيف دعم تجريبي للتتبع في الحجوم غير المتجانسة، مثل الدخان والنار والسحب. ويمكن إنشاء الحجوم باستخدام Sparse Volume Texture أو Niagara Fluids؛ لكن وفقًا لملاحظات Epic، لا يتوافق هذا النظام مع سحب Sky Atmosphere. إذا كان الإخراج يعتمد على عناصر كهذه، فتحقّق مسبقًا من طريقة إنشاء الحجوم المستخدمة في المشهد.
لا تنقل Substrate مباشرةً إلى مواد الإنتاج. تصف ملاحظات إصدار UE 5.2 و5.3 ميزة Substrate بأنها تجريبية. وتوصي Epic بعدم استخدامها في مشاهد الإنتاج في هذه المرحلة. يمكن تقييم بنية المواد الجديدة أو اختبارها، لكن ينبغي مراعاة هذا التحذير ومتطلبات المشروع قبل استخدامها في مشاهد التسليم.
أخطاء شائعة
اعتبار العرض المتعامد أو تتبع الحجوم، وهما تجريبيان في UE 5.3، ميزتين جاهزتين للإنتاج من دون اختبارهما.
عدم احتساب الزيادة المحتملة بنحو 10% في الذاكرة ومساحة القرص لكل أصل عند تقييم الفائدة المحتملة للمماسات الأصلية.
تفعيل دعم Nanite لـ Spline Mesh من دون التحقق من أداء culling والمشكلات المعروفة عند التشوه المفرط.
إضافة Substrate التجريبية إلى سير عمل التسليم، رغم توصية Epic بعدم استخدامها في مشاهد الإنتاج.
النهج العملي لفرق الهندسة المعمارية والتصميم الداخلي وarchviz هو اختبار كل ميزة جديدة في المشهد أو الأصل الذي يحتاج إليها، بدل إضافة جميع الميزات إلى مشروع واحد. وعند تقييم خيارات Lumen وNanite للمراجعة الآنية، تعامل مع احتياجات Path Tracer الخاصة، مثل تمريرات الإضاءة المنفصلة ودعم الحجوم، كلٌّ على حدة. لا تحدّد التوازن بين الأجهزة وحجم الملفات وجودة الصورة استنادًا إلى مشهد اختبار واحد فقط. وتحقّق من الميزات التجريبية داخل ملفات المشروع قبل جعلها جزءًا إلزاميًا من التسليم.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تتيح هذه الميزات للمكاتب وفرق التصوير المعماري في تركيا الاختيار بين العرض الآني وإخراج Path Tracer وفقًا لاحتياجات المشروع. لكن الزيادة في الذاكرة ومساحة القرص عند استخدام المماسات الأصلية، والتحذير المتعلق بأداء دعم Spline Mesh، يؤكدان أهمية تجربة الميزات الجديدة أولًا على أصول مختارة.
لا تذكر المصادر متطلبات الأجهزة أو تكاليف التراخيص؛ لذلك ينبغي التحقق من هذه المسائل بشكل منفصل عند إعداد الميزانية. اختبر التوافق قبل إدراج الميزات التجريبية في UE 5.3 ضمن سير عمل التسليم. وخذ في الحسبان أيضًا توصية عدم استخدام Substrate في مشاهد الإنتاج.
الأسئلة الشائعة
هل يمكن استخدام العرض المتعامد في Unreal Engine 5.3؟
نعم. العرض المتعامد مدعوم تجريبيًا في UE 5.3، ويمكن استخدامه مع معظم الميزات، مثل Lumen وNanite والظلال. وينبغي اختباره قبل استخدامه في مشهد إنتاج.
كيف يمكن دعم الارتدادات المتعددة في انعكاسات Lumen في UE 5.3؟
وفقًا لملاحظات إصدار Epic، يجب تفعيل HWRT وHit Lighting، وضبط Max Reflection Bounces في post-process volume على 2 أو أكثر.
ما مقدار الزيادة في استخدام الذاكرة عند استخدام مماسات Nanite الأصلية؟
تذكر ملاحظات إصدار UE 5.3 أن تخزين مماسات النموذج الأصلية قد يزيد استخدام الذاكرة ومساحة القرص للأصل المعني بنحو 10%.



