En resumen
- En Unreal Engine 5.3, la visualización ortográfica se ofrece de forma experimental y puede funcionar con características como Lumen, Nanite y las sombras.
- Para obtener varios rebotes en los reflejos de Lumen, hay que habilitar HWRT y Hit Lighting; Max Reflection Bounces debe tener un valor de al menos 2.
- Los tangentes originales de Nanite pueden aumentar aproximadamente un 10 % la memoria y el espacio en disco por recurso.
- Epic considera que Virtual Shadow Maps está lista para producción en UE 5.3; Substrate sigue siendo experimental.
Esta guía aborda, desde la perspectiva de la visualización arquitectónica, las funciones de renderizado y creación de escenas incluidas en las notas oficiales que Epic publicó para Unreal Engine 5.2 y 5.3. Las notas de Unreal Engine 5.3 incluyen actualizaciones sobre Nanite, Lumen, Path Tracer y la visualización ortográfica. Los siguientes pasos ayudan a evaluar conjuntamente las necesidades de calidad, el uso de memoria y el estado experimental al elegir estas funciones. La información se limita a las notas de las versiones correspondientes; no debe inferirse cuál será el estado de una función en versiones posteriores.
1. Define el objetivo de cámara y renderizado
Elige primero el tipo de proyección. La cámara ortográfica puede ser necesaria para explicaciones técnicas o presentaciones con proyección paralela. En Unreal Engine 5.3, la visualización ortográfica cuenta con compatibilidad experimental. Según las notas de Epic, la mayoría de las funciones actuales, como Lumen, Nanite y las sombras, pueden funcionar con esta proyección. Sin embargo, que sea experimental no significa que funcione sin problemas en todas las escenas; comprueba la cámara, los materiales y la iluminación del proyecto antes de usarla en una entrega.
Considera la imagen en tiempo real y la salida de Path Tracer como necesidades distintas. En las notas de la versión, Lumen figura entre las herramientas desarrolladas para la iluminación global y los reflejos. Path Tracer, por su parte, se actualiza con capacidades más cercanas a los flujos de trabajo de renderizado offline. En lugar de situar ambos métodos en una única escala de calidad, evalúalos según las funciones que necesites. Por ejemplo, Path Tracer permite obtener pases de iluminación por separado; no obstante, las notas de UE 5.2 indican que estos pases no se generan gratis junto con cada render y que deben renderizarse por separado.
2. Evalúa Nanite recurso por recurso
Comprueba la precisión de los tangentes en modelos de pocos polígonos. En la mayoría de los casos, Nanite deriva tangentes implícitos a partir de los datos de material y del espacio de pantalla. Unreal Engine 5.3 permite almacenar y usar, cuando sea necesario, los tangentes originales del modelo para cada recurso. Según las notas de Epic, esta opción puede mejorar la calidad en algunos modelos de pocos polígonos en los que los tangentes implícitos no son lo bastante precisos. A cambio, el uso de memoria y espacio en disco del recurso correspondiente puede aumentar aproximadamente un 10 %. Por eso, en lugar de aplicar la opción a todos los modelos, pruébala en los objetos donde la precisión de los tangentes afecte al resultado visual.
Considera experimental la compatibilidad con spline mesh. En UE 5.3, la implementación de Nanite para spline mesh es experimental. Las notas de la versión indican que esta compatibilidad puede afectar al rendimiento de culling de Nanite en general y que se conocen problemas de culling incorrecto cuando hay deformaciones extremas. La configuración indicada en la fuente para habilitar la función es la siguiente:
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1Antes de usar esta configuración, comprueba la visibilidad y el rendimiento de los objetos de la escena que incluyan spline mesh. Ten también en cuenta la posibilidad de un culling incorrecto en modelos con más deformación.
3. Prueba los reflejos y las sombras de Lumen en la escena
Habilita varios rebotes en los reflejos con las condiciones necesarias. En UE 5.3, Lumen Reflections admite varios rebotes cuando están habilitados el trazado de rayos por hardware (HWRT) y Hit Lighting. Para ello, Max Reflection Bounces debe tener un valor de 2 o superior en el post-process volume. Epic señala que, si se cuenta con suficiente presupuesto de rendimiento, esta compatibilidad puede evitar zonas negras en los reflejos. Por tanto, comprueba el efecto de la configuración en la escena; no des por hecho que aumentar el valor producirá siempre el mismo resultado.
No pases por alto el efecto del culling en Virtual Shadow Maps. Epic saca a Virtual Shadow Maps (VSM) del estado beta en UE 5.3 y la considera lista para producción. Aun así, las notas de la versión señalan un aspecto que requiere atención en escenas ajustadas de forma intensiva según el culling, tanto por rendimiento como por calidad de imagen: la distancia de culling de Nanite también se tiene en cuenta en las sombras. Si las distancias cortas provocan saltos de visibilidad en la imagen principal, pueden aparecer defectos en las sombras. Por eso, comprueba las distancias de culling no solo en la imagen principal, sino también en el resultado de las sombras.
| Configuración | Valor recomendado | Efecto |
|---|---|---|
| Max Reflection Bounces | 2 o superior si HWRT y Hit Lighting están habilitados | Admite varios rebotes en los reflejos de Lumen. |
| Tangentes originales de Nanite | Úsalos en los recursos que lo requieran | Pueden mejorar la precisión de los tangentes en modelos de pocos polígonos; el uso de memoria y espacio en disco puede aumentar aproximadamente un 10 % por recurso. |
r.Nanite.AllowSplineMeshes | 1 | Habilita la compatibilidad experimental de UE 5.3 con spline mesh en Nanite; puede afectar al rendimiento de culling. |
4. Ten en cuenta los límites de versión de Path Tracer y los materiales
Elige las funciones de Path Tracer según los requisitos de salida. Las notas de UE 5.2 incluyen compatibilidad de Path Tracer con spline mesh y mesh decal, así como la opción de renderizar por separado los pases de iluminación básicos, como diffuse, specular e indirect. En UE 5.3 se añadió compatibilidad experimental con el trazado de volúmenes heterogéneos, como humo, fuego y nubes. Los volúmenes pueden crearse con Sparse Volume Texture o Niagara Fluids; sin embargo, según las notas de Epic, este sistema no es compatible con las nubes de Sky Atmosphere. Si la salida depende de este tipo de elementos, comprueba de antemano qué método de volumen usa la escena.
No incorpores Substrate directamente a materiales de producción. Substrate se describe como experimental en las notas de las versiones UE 5.2 y 5.3. Epic recomienda no usarlo en escenas de producción en esta etapa. Aunque se puede evaluar o probar la nueva estructura de materiales, ten en cuenta esta advertencia y los requisitos del proyecto antes de usarla en escenas destinadas a entrega.
Errores frecuentes
Dar por hecho que la visualización ortográfica o el trazado de volúmenes, que son experimentales en UE 5.3, son funciones listas para producción sin probarlas.
No tener en cuenta el aumento aproximado del 10 % en memoria y espacio en disco por recurso al evaluar las posibles mejoras de calidad de los tangentes originales.
Habilitar la compatibilidad de Nanite con spline mesh sin comprobar el rendimiento de culling ni los problemas conocidos con deformaciones extremas.
Incorporar al flujo de trabajo de entrega Substrate, cuyo uso Epic desaconseja en escenas de producción.
Para los equipos de arquitectura, diseño de interiores y archviz, el enfoque práctico no consiste en incorporar todas las funciones nuevas a un mismo proyecto, sino en probarlas en la escena o el recurso que las necesite. Al evaluar las opciones de Lumen y Nanite para la revisión en tiempo real, considera aparte las necesidades específicas de Path Tracer, como los pases de iluminación separados y la compatibilidad con volúmenes. No determines el equilibrio entre hardware, tamaño de archivo y calidad de imagen basándote en una sola escena de prueba. En particular, comprueba las funciones experimentales en los archivos del proyecto antes de convertirlas en un requisito para la entrega.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para las oficinas y los equipos de visualización de Turquía, estas funciones permiten elegir entre presentaciones en tiempo real y salidas de Path Tracer según las necesidades del proyecto. Sin embargo, el aumento de memoria y espacio en disco de los tangentes originales, así como la advertencia sobre el rendimiento de la compatibilidad con spline mesh, muestran la importancia de probar primero las funciones nuevas en recursos seleccionados.
Las fuentes no especifican los requisitos de hardware ni los costes de licencia; por lo tanto, estos aspectos deben verificarse por separado al calcular el presupuesto. Antes de incorporar funciones experimentales de UE 5.3 al flujo de trabajo de entrega, comprueba su compatibilidad. Ten en cuenta también la recomendación de no usar Substrate en escenas de producción.
Preguntas frecuentes
¿Se puede usar el renderizado ortográfico en Unreal Engine 5.3?
Sí. La visualización ortográfica cuenta con compatibilidad experimental en UE 5.3 y puede funcionar con funciones como Lumen, Nanite y las sombras. Hay que probarla antes de usarla en una escena de producción.
¿Cómo se habilitan varios rebotes en los reflejos de Lumen en UE 5.3?
Según las notas de la versión de Epic, deben estar habilitados HWRT y Hit Lighting; Max Reflection Bounces debe configurarse en 2 o más en el post-process volume.
¿Cuánto aumenta el uso de memoria con los tangentes originales de Nanite?
Las notas de la versión de UE 5.3 indican que almacenar los tangentes originales del modelo puede aumentar aproximadamente un 10 % la memoria y el espacio en disco del recurso correspondiente.



