En bref
- Dans Unreal Engine 5.3, l’affichage orthographique est proposé à titre expérimental ; il fonctionne avec des fonctionnalités comme Lumen, Nanite et les ombres.
- Pour obtenir plusieurs rebonds dans les réflexions Lumen, HWRT et Hit Lighting doivent être activés, et Max Reflection Bounces doit être réglé sur au moins 2.
- Les tangentes d’origine de Nanite peuvent augmenter d’environ 10 % la mémoire et l’espace disque utilisés par ressource.
- Epic considère Virtual Shadow Maps comme prêt pour la production dans UE 5.3 ; Substrate reste expérimental.
Ce guide examine les fonctionnalités de rendu et de création de scènes présentées dans les notes de version officielles publiées par Epic pour Unreal Engine 5.2 et 5.3, sous l’angle de la visualisation architecturale. Les notes d’Unreal Engine 5.3 comprennent des mises à jour concernant Nanite, Lumen, Path Tracer et l’affichage orthographique. Les étapes ci-dessous vous aideront à choisir entre ces fonctionnalités en tenant compte à la fois du niveau de qualité requis, de l’utilisation mémoire et du statut expérimental. Les informations présentées ici se limitent aux notes de version concernées ; il ne faut pas en déduire le statut de ces fonctionnalités dans les versions ultérieures.
1. Déterminez le type de caméra et le mode de rendu visé
Choisissez d’abord le type de projection. Une caméra orthographique peut être nécessaire pour une présentation technique ou une vue en projection parallèle. Dans Unreal Engine 5.3, l’affichage orthographique est pris en charge à titre expérimental. Selon les notes d’Epic, la plupart des fonctionnalités récentes, comme Lumen, Nanite et les ombres, fonctionnent avec cette projection. Toutefois, le statut expérimental ne garantit pas un fonctionnement sans problème dans toutes les scènes : vérifiez la caméra, les matériaux et l’éclairage de votre projet avant de l’utiliser pour une livraison.
Évaluez séparément l’affichage en temps réel et le rendu Path Tracer. Les notes de version présentent Lumen comme un ensemble d’outils pour l’éclairage global et les réflexions. Path Tracer, de son côté, est mis à jour avec des fonctionnalités qui le rapprochent des flux de rendu hors ligne. Au lieu de classer ces deux méthodes selon une hiérarchie de qualité unique, évaluez-les en fonction des fonctionnalités dont vous avez besoin. Par exemple, Path Tracer permet d’obtenir des passes d’éclairage distinctes ; cependant, les notes d’UE 5.2 précisent que ces passes ne sont pas générées gratuitement avec chaque rendu et doivent être rendues séparément.
2. Évaluez Nanite ressource par ressource
Vérifiez la précision des tangentes sur les modèles low poly. Dans la plupart des cas, Nanite déduit implicitement les tangentes à partir des données de matériau et de l’espace écran. Unreal Engine 5.3 permet de stocker et d’utiliser les tangentes d’origine du modèle au niveau de chaque ressource, lorsque cela est nécessaire. D’après les notes d’Epic, cette option peut améliorer la qualité de certains modèles low poly pour lesquels les tangentes implicites ne sont pas assez précises. En contrepartie, l’utilisation de mémoire et d’espace disque de la ressource concernée peut augmenter d’environ 10 %. Plutôt que d’activer cette option pour tous les modèles, testez-la sur les objets où la précision des tangentes influe sur le résultat visuel.
Considérez la prise en charge des spline meshes comme expérimentale. Dans UE 5.3, l’implémentation des spline meshes Nanite est expérimentale. Les notes de version indiquent que cette prise en charge peut affecter les performances de culling de Nanite dans son ensemble et qu’un culling incorrect est un problème connu en cas de déformation excessive. Pour activer cette fonctionnalité, utilisez le paramètre indiqué dans la source :
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1Avant d’utiliser ce paramètre, vérifiez la visibilité et les performances des objets contenant des spline meshes dans votre scène. Tenez également compte du risque de culling incorrect sur les modèles fortement déformés.
3. Testez les réflexions et les ombres Lumen dans votre scène
Activez plusieurs rebonds de réflexion en respectant les conditions requises. Dans UE 5.3, Lumen Reflections prend en charge plusieurs rebonds lorsque le ray tracing matériel (HWRT) et Hit Lighting sont activés. Pour cela, Max Reflection Bounces dans le post-process volume doit être réglé sur 2 ou plus. Epic précise que, si le budget de performances est suffisant, cette prise en charge peut éviter les zones noires dans les réflexions. Vérifiez donc l’effet de ce réglage dans votre scène : ne partez pas du principe qu’augmenter cette valeur produira toujours le même résultat, quelles que soient les conditions.
Ne négligez pas l’effet du culling sur les cartes d’ombres virtuelles. Dans UE 5.3, Epic retire Virtual Shadow Maps (VSM) du statut bêta et les considère comme prêtes pour la production. Les notes de version signalent toutefois un point à surveiller en matière de performances et de qualité d’image dans les scènes fortement optimisées pour le culling : la distance de culling Nanite est également prise en compte pour les ombres. Si des distances courtes provoquent des sauts de visibilité dans l’image principale, des défauts peuvent apparaître dans les ombres. Vérifiez donc les distances de culling non seulement dans l’image principale, mais aussi dans le résultat des ombres.
| Réglage | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
| Max Reflection Bounces | 2 ou plus si HWRT et Hit Lighting sont activés | Prend en charge plusieurs rebonds dans les réflexions Lumen. |
| Tangentes d’origine de Nanite | À utiliser pour les ressources qui le nécessitent | Peut améliorer la précision des tangentes sur les modèles low poly ; l’utilisation de mémoire et d’espace disque peut augmenter d’environ 10 % par ressource. |
r.Nanite.AllowSplineMeshes | 1 | Active la prise en charge expérimentale des spline meshes Nanite dans UE 5.3 ; peut affecter les performances de culling. |
4. Tenez compte des limites de version de Path Tracer et des matériaux
Choisissez les fonctionnalités de Path Tracer en fonction des exigences de sortie. Les notes d’UE 5.2 mentionnent la prise en charge des spline meshes et des mesh decals par Path Tracer, ainsi que la possibilité de rendre séparément des passes d’éclairage de base telles que diffuse, specular et indirect. Dans UE 5.3, une prise en charge expérimentale du ray tracing est ajoutée pour les volumes hétérogènes comme la fumée, le feu et les nuages. Ces volumes peuvent être créés avec Sparse Volume Texture ou Niagara Fluids ; toutefois, d’après les notes d’Epic, ces systèmes ne sont pas compatibles avec les nuages de Sky Atmosphere. Si votre rendu dépend de ce type d’éléments, vérifiez au préalable la méthode utilisée pour créer les volumes dans la scène.
N’intégrez pas directement Substrate aux matériaux de production. Substrate est décrit comme expérimental dans les notes de version d’UE 5.2 et 5.3. Epic recommande de ne pas l’utiliser dans les scènes de production à ce stade. Vous pouvez évaluer ou tester cette nouvelle structure de matériaux, mais tenez compte de cet avertissement et des exigences de votre projet avant de l’utiliser dans des scènes destinées à la livraison.
Erreurs fréquentes
Considérer l’affichage orthographique ou le ray tracing de volumes, expérimentaux dans UE 5.3, comme des fonctionnalités de production fiables sans les avoir testés.
Ne pas tenir compte de l’augmentation d’environ 10 % de la mémoire et de l’espace disque par ressource lorsqu’on évalue les gains visuels possibles des tangentes d’origine.
Activer la prise en charge des spline meshes Nanite sans vérifier les performances de culling ni les problèmes connus en cas de déformation excessive.
Intégrer Substrate, qu’Epic recommande de ne pas utiliser dans les scènes de production, au flux de travail de livraison.
Pour les équipes d’architecture, d’architecture d’intérieur et d’archviz, l’approche la plus pratique consiste à tester les nouvelles fonctionnalités sur les scènes ou les ressources concernées, plutôt que de toutes les intégrer à un même projet. Pour l’exploration en temps réel, évaluez les options Lumen et Nanite, et examinez séparément les besoins spécifiques de Path Tracer, comme les passes d’éclairage distinctes et la prise en charge des volumes. Ne vous fiez pas à une seule scène de test pour trouver le bon équilibre entre matériel, taille des fichiers et qualité d’image. Vérifiez les fonctionnalités expérimentales dans les fichiers du projet avant d’en faire un élément indispensable de la livraison.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les studios et les équipes de visualisation en Turquie, ces fonctionnalités permettent de choisir entre la présentation en temps réel et le rendu Path Tracer selon les besoins du projet. Toutefois, l’augmentation de la mémoire et de l’espace disque liée aux tangentes d’origine, ainsi que les avertissements sur les performances des spline meshes, montrent qu’il est important de tester d’abord les nouvelles fonctionnalités sur des ressources sélectionnées.
Les sources ne précisent ni les exigences matérielles ni les coûts de licence ; ces éléments doivent donc être vérifiés séparément lors de l’établissement du budget. Testez la compatibilité avant d’intégrer des fonctionnalités expérimentales d’UE 5.3 au flux de travail de livraison. Tenez également compte de la recommandation de ne pas utiliser Substrate dans les scènes de production.
Questions fréquentes
Peut-on utiliser le rendu orthographique dans Unreal Engine 5.3 ?
Oui. L’affichage orthographique est pris en charge à titre expérimental dans UE 5.3 et fonctionne avec la plupart des fonctionnalités, notamment Lumen, Nanite et les ombres. Il doit être testé avant d’être utilisé dans une scène de production.
Comment activer plusieurs rebonds dans les réflexions Lumen d’UE 5.3 ?
Selon les notes de version d’Epic, HWRT et Hit Lighting doivent être activés, et Max Reflection Bounces dans le post-process volume doit être réglé sur 2 ou plus.
De combien les tangentes d’origine de Nanite augmentent-elles l’utilisation de mémoire ?
Les notes de version d’UE 5.3 précisent que le stockage des tangentes d’origine du modèle peut augmenter d’environ 10 % l’utilisation de mémoire et d’espace disque par ressource concernée.



