Коротко
- В Unreal Engine 5.3 ортографическое отображение доступно в экспериментальном режиме и поддерживает такие функции, как Lumen, Nanite и тени.
- Для нескольких отражений Lumen должны быть включены HWRT и Hit Lighting, а значение Max Reflection Bounces должно быть не ниже 2.
- Сохранение исходных касательных Nanite может увеличить объём памяти и дискового пространства примерно на 10% для каждого ассета.
- Epic считает Virtual Shadow Maps готовой к производству в UE 5.3, тогда как Substrate остаётся экспериментальной функцией.
В этом руководстве функции рендеринга и создания сцен из официальных примечаний Epic к Unreal Engine 5.2 и 5.3 рассматриваются с точки зрения архитектурной визуализации. В примечаниях к Unreal Engine 5.3 описаны обновления Nanite, Lumen, Path Tracer и ортографического отображения. Рекомендации ниже помогут оценить требования к качеству, потребление памяти и экспериментальный статус при выборе этих функций. Здесь приведены сведения только из примечаний к соответствующим версиям; не следует делать выводы о статусе функций в более поздних версиях.
1. Определите тип камеры и цель рендеринга
Сначала выберите тип проекции. Для технических презентаций или изображений с параллельной проекцией может понадобиться ортографическая камера. В Unreal Engine 5.3 ортографическое отображение поддерживается в экспериментальном режиме. Согласно примечаниям Epic, с такой проекцией совместимо большинство актуальных функций, включая Lumen, Nanite и тени. Однако экспериментальный статус не гарантирует, что функция будет без проблем работать в любой сцене; перед использованием в финальном проекте проверьте её на камере, материалах и освещении вашей сцены.
Рассматривайте рендеринг в реальном времени и результат Path Tracer как отдельные задачи. В примечаниях к выпуску Lumen входит в число инструментов для глобального освещения и отражений. Path Tracer, в свою очередь, получил обновления, приближающие его возможности к офлайн-рендерингу. Не сводите эти два метода к единой шкале качества — оценивайте их исходя из необходимых функций. Например, Path Tracer позволяет получать отдельные световые пассы, однако в примечаниях к UE 5.2 указано, что они не создаются бесплатно вместе с каждым рендером и должны рендериться отдельно.
2. Оценивайте Nanite для каждого ассета отдельно
Проверяйте точность касательных на низкополигональных моделях. В большинстве случаев Nanite вычисляет касательные неявно на основе данных материала и экранного пространства. В Unreal Engine 5.3 можно при необходимости сохранять и использовать исходные касательные модели для отдельных ассетов. Согласно примечаниям Epic, эта опция может улучшить качество некоторых низкополигональных моделей, если неявные касательные недостаточно точны. Взамен использование памяти и дискового пространства для соответствующего ассета может увеличиться примерно на 10%. Поэтому проверяйте эту опцию на объектах, где точность касательных влияет на визуальный результат, а не включайте её для всех моделей.
Считайте поддержку spline mesh экспериментальной. В UE 5.3 реализация Nanite для spline mesh находится в экспериментальном статусе. В примечаниях к выпуску указано, что такая поддержка может влиять на производительность culling в Nanite в целом, а также что при чрезмерной деформации известны проблемы с некорректным culling. Чтобы включить функцию, задайте указанную ниже настройку:
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1Прежде чем использовать эту настройку, проверьте видимость и производительность объектов со spline mesh в сцене. Также учитывайте вероятность ошибочного culling на моделях с сильной деформацией.
3. Проверяйте отражения и тени Lumen в сцене
Включайте несколько отражений при соблюдении необходимых условий. В UE 5.3 Lumen Reflections поддерживает несколько отражений при включённых Hardware Ray Tracing (HWRT) и Hit Lighting. Для этого значение Max Reflection Bounces в post-process volume должно быть не ниже 2. Epic отмечает, что при достаточном бюджете производительности такая поддержка может предотвращать появление чёрных областей в отражениях. Поэтому проверяйте эффект настройки в своей сцене и не рассчитывайте, что одно лишь увеличение значения всегда даст одинаковый результат.
При настройке Virtual Shadow Maps учитывайте влияние culling. В UE 5.3 Epic выводит Virtual Shadow Maps (VSM) из бета-статуса и считает их готовыми к производству. Однако примечания к выпуску указывают на важный момент для сцен, в которых активно настроен culling: Nanite cull distance учитывается и при построении теней. Если малые значения расстояния приводят к скачкам видимости в основном изображении, в тенях могут появиться артефакты. Поэтому проверяйте расстояния culling не только в основном изображении, но и в тенях.
| Настройка | Рекомендуемое значение | Эффект |
|---|---|---|
| Max Reflection Bounces | 2 или выше при включённых HWRT и Hit Lighting | Поддерживает несколько отражений в Lumen. |
| Исходные касательные Nanite | Используйте для необходимых ассетов | Могут повысить точность касательных на низкополигональных моделях; использование памяти и дискового пространства для каждого ассета может увеличиться примерно на 10%. |
r.Nanite.AllowSplineMeshes | 1 | Включает экспериментальную поддержку Nanite spline mesh в UE 5.3; может повлиять на производительность culling. |
4. Учитывайте ограничения версии для Path Tracer и материалов
Выбирайте функции Path Tracer исходя из требований к результату. В примечаниях к UE 5.2 для Path Tracer указана поддержка spline mesh и mesh decal, а также возможность отдельно рендерить основные световые пассы, такие как diffuse, specular и indirect. В UE 5.3 добавлена экспериментальная поддержка трассировки неоднородных объёмов — дыма, огня и облаков. Объёмы можно создавать с помощью Sparse Volume Texture или Niagara Fluids, однако, согласно примечаниям Epic, эта система несовместима с облаками Sky Atmosphere. Если результат зависит от таких элементов, заранее проверьте, какой метод создания объёмов используется в сцене.
Не переносите Substrate напрямую в производственные материалы. В примечаниях к выпускам UE 5.2 и 5.3 Substrate обозначен как экспериментальная функция. Epic не рекомендует использовать её в производственных сценах на данном этапе. Новую структуру материалов можно оценить или протестировать, но перед применением в сценах для сдачи учитывайте это предупреждение и требования проекта.
Частые ошибки
Считать ортографическое отображение или трассировку объёмов, экспериментальные в UE 5.3, гарантированно готовыми к производству функциями, не проверив их.
Не учитывать возможное увеличение использования памяти и диска примерно на 10% для каждого ассета при оценке пользы исходных касательных.
Включать поддержку Nanite spline mesh, не проверяя производительность culling и известные проблемы при чрезмерной деформации.
Добавлять Substrate в рабочий процесс для сдачи проекта, несмотря на рекомендацию Epic не использовать эту экспериментальную функцию в производственных сценах.
Практичный подход для команд, занимающихся архитектурой, дизайном интерьеров и archviz, — не добавлять все новые функции в один проект, а проверять нужные возможности на конкретной сцене или ассете. При оценке Lumen и Nanite для просмотра в реальном времени отдельно учитывайте специфические задачи Path Tracer, например отдельные световые пассы и поддержку объёмов. Не определяйте баланс между аппаратными ресурсами, размером файлов и качеством изображения по одной тестовой сцене. Особенно важно проверить экспериментальные функции в файлах проекта, прежде чем делать их обязательной частью процесса сдачи.
Источники
Источников: 2Тексты источников не перепечатываются; короткие цитаты отмечены, остальное — наш пересказ и комментарий.
Для офисов и команд визуализации в Турции эти функции дают возможность выбирать между презентацией в реальном времени и результатом Path Tracer в зависимости от требований проекта. Однако увеличение объёма памяти и дискового пространства при использовании исходных касательных и предупреждение о производительности для spline mesh показывают, почему новые функции важно сначала проверять на отдельных ассетах.
В источниках не указаны требования к оборудованию или стоимость лицензий; при расчёте бюджета эти вопросы необходимо проверять отдельно. Прежде чем включать экспериментальные функции UE 5.3 в процесс сдачи, протестируйте их совместимость. Также учитывайте рекомендацию не использовать Substrate в производственных сценах.
Частые вопросы
Можно ли использовать ортографический рендер в Unreal Engine 5.3?
Да. В UE 5.3 ортографическое отображение поддерживается в экспериментальном режиме и совместимо с большинством таких функций, как Lumen, Nanite и тени. Перед использованием в производственной сцене его необходимо протестировать.
Как включить поддержку нескольких отражений Lumen в UE 5.3?
Согласно примечаниям Epic к выпуску, должны быть включены HWRT и Hit Lighting, а значение Max Reflection Bounces в post-process volume должно быть не ниже 2.
Насколько исходные касательные Nanite увеличивают использование памяти?
В примечаниях к выпуску UE 5.3 указано, что сохранение исходных касательных модели может увеличить объём памяти и дискового пространства примерно на 10% для соответствующего ассета.



