Qısaca
- Unreal Engine 5.3-də ortoqrafik görüntüləmə eksperimental olaraq təqdim olunur; Lumen, Nanite və kölgələr kimi xüsusiyyətlərlə işləyə bilir.
- Lumen əkslərində birdən çox sıçrayışı dəstəkləmək üçün HWRT və Hit Lighting aktiv olmalı, Max Reflection Bounces dəyəri ən azı 2 olmalıdır.
- Nanite-da orijinal tangenslər hər aktiv üçün yaddaş və disk sahəsini təxminən 10 faiz artıra bilər.
- Epic UE 5.3-də Virtual Shadow Maps-i istehsala hazır hesab edir, Substrate isə eksperimental olaraq qalır.
Bu bələdçi Epic-in Unreal Engine 5.2 və 5.3 üçün yayımladığı rəsmi buraxılış qeydlərindəki render və səhnə qurma xüsusiyyətlərini memarlıq vizuallaşdırması baxımından nəzərdən keçirir. Unreal Engine 5.3 qeydlərində Nanite, Lumen, Path Tracer və ortoqrafik görüntüləmə ilə bağlı yeniliklər var. Aşağıdakı addımlar bu xüsusiyyətləri seçərkən keyfiyyət tələblərini, yaddaş istifadəsini və eksperimental statusu birlikdə nəzərə almağa kömək edir. Buradakı məlumatlar müvafiq buraxılış qeydləri ilə məhdudlaşır; xüsusiyyətlərin sonrakı versiyalardakı vəziyyəti barədə nəticə çıxarmaq olmaz.
1. Kamera və render məqsədini müəyyənləşdirin
Əvvəlcə proyeksiya növünü seçin. Texniki təqdimatda və ya paralel proyeksiyalı təqdimatlarda ortoqrafik kamera lazım ola bilər. Unreal Engine 5.3-də ortoqrafik görüntüləmə eksperimental olaraq dəstəklənir. Epic-in qeydlərinə görə, Lumen, Nanite və kölgələr kimi müasir xüsusiyyətlərin əksəriyyəti bu proyeksiya ilə işləyə bilir. Bununla belə, eksperimental status xüsusiyyətin hər səhnədə problemsiz işləyəcəyinə zəmanət vermir; təhvil verməzdən əvvəl onu layihədəki kamera, material və işıqlarla yoxlayın.
Real vaxt görüntüsünü və Path Tracer çıxışını ayrı ehtiyaclar kimi nəzərdən keçirin. Buraxılış qeydlərində Lumen qlobal işıqlandırma və əkslər üçün hazırlanmış alətlər arasında yer alır. Path Tracer isə oflayn render iş axınlarına yaxın imkanlarla yenilənir. Bu iki metodu vahid keyfiyyət sıralamasına qoymaq əvəzinə, onları tələb olunan xüsusiyyətlərə əsasən qiymətləndirin. Məsələn, Path Tracer-də ayrıca işıq keçidləri almaq mümkündür; ancaq UE 5.2 qeydlərində bu keçidlərin hər renderlə birlikdə əlavə xərc olmadan yaradılmadığı və ayrıca render edilməli olduğu bildirilir.
2. Nanite-ı aktivlər üzrə qiymətləndirin
Az poliqonlu modellərdə tangens dəqiqliyini yoxlayın. Nanite əksər hallarda material və ekran məkanı məlumatlarından dolayı tangenslər yaradır. Unreal Engine 5.3 lazım olduqda orijinal model tangenslərini aktiv üzrə saxlamağa və istifadə etməyə imkan verir. Epic-in qeydlərinə görə, bu seçim dolayı tangenslərin kifayət qədər dəqiq olmadığı bəzi az poliqonlu modellərdə keyfiyyəti yaxşılaşdıra bilər. Bunun müqabilində həmin aktivin yaddaş və disk istifadəsi təxminən 10 faiz arta bilər. Buna görə seçimi bütün modellərə tətbiq etməkdənsə, tangens dəqiqliyinin vizual nəticəyə təsir etdiyi obyektlərdə sınayın.
Spline mesh dəstəyini eksperimental hesab edin. UE 5.3-də Nanite spline mesh tətbiqi eksperimental statusdadır. Buraxılış qeydlərində bu dəstəyin Nanite üzrə culling performansına təsir edə biləcəyi və həddindən artıq deformasiyada səhv culling problemlərinin məlum olduğu bildirilir. Xüsusiyyəti aktivləşdirmək üçün mənbədə göstərilən parametr belədir:
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1Bu parametrdən istifadə etməzdən əvvəl spline mesh olan obyektlərin səhnədə görünməsini və performansını yoxlayın. Deformasiya dərəcəsi artan modellərdə yanlış culling ehtimalını da nəzərə alın.
3. Lumen əkslərini və kölgələrini səhnədə yoxlayın
Birdən çox əks sıçrayışını tələb olunan şərtlərlə aktivləşdirin. UE 5.3-də Lumen Reflections, hardware ray tracing (HWRT) və Hit Lighting aktiv olduqda birdən çox sıçrayışı dəstəkləyir. Bunun üçün post-process volume daxilində Max Reflection Bounces dəyəri 2 və ya daha yüksək olmalıdır. Epic bildirir ki, kifayət qədər performans büdcəsi olduqda bu dəstək əkslərdəki qara sahələrin qarşısını ala bilər. Buna görə parametrin səhnəyə təsirini yoxlayın; sadəcə dəyəri artırmağın hər şəraitdə eyni nəticəni verəcəyini düşünməyin.
Virtual kölgə xəritələrində culling təsirini nəzərdən qaçırmayın. Epic UE 5.3-də Virtual Shadow Maps-i (VSM) beta statusundan çıxarır və istehsala hazır hesab edir. Bununla belə, buraxılış qeydlərində culling-ə əsasən tənzimlənmiş səhnələrdə performans və görüntü keyfiyyəti baxımından diqqət tələb edən bir məqam vurğulanır: Nanite cull distance kölgələrə də tətbiq edilir. Qısa məsafələr əsas görüntüdə görünmə sıçrayışına səbəb olursa, kölgələrdə qüsurlar görünə bilər. Buna görə culling məsafələrini yalnız əsas görüntüdə deyil, kölgələrdə də yoxlayın.
| Parametr | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Max Reflection Bounces | HWRT və Hit Lighting aktivdirsə 2 və ya daha çox | Lumen əkslərində birdən çox sıçrayışı dəstəkləyir. |
| Nanite orijinal tangensləri | Lazım olan aktivlərdə istifadə edin | Az poliqonlu modellərdə tangens dəqiqliyinə kömək edə bilər; hər aktiv üçün yaddaş və disk istifadəsi təxminən 10 faiz arta bilər. |
r.Nanite.AllowSplineMeshes | 1 | UE 5.3-də eksperimental Nanite spline mesh dəstəyini aktivləşdirir; culling performansına təsir edə bilər. |
4. Path Tracer və materiallarda versiya məhdudiyyətlərini nəzərə alın
Path Tracer xüsusiyyətlərini çıxış tələblərinə əsasən seçin. UE 5.2 qeydlərində Path Tracer üçün spline mesh və mesh decal dəstəyi, həmçinin diffuse, specular və indirect kimi əsas işıq keçidlərini ayrıca render etmək seçimi var. UE 5.3-də tüstü, od və bulud kimi heterogen həcmlər üçün eksperimental izləmə dəstəyi əlavə edilib. Həcmlər Sparse Volume Texture və ya Niagara Fluids ilə yaradıla bilər; ancaq Epic-in qeydlərinə görə bu sistem Sky Atmosphere buludları ilə uyğun deyil. Belə elementlərdən asılı çıxış alacaqsınızsa, səhnədə hansı həcm üsulundan istifadə olunduğunu əvvəlcədən yoxlayın.
Substrate-ı istehsal materiallarında birbaşa istifadə etməyin. Substrate UE 5.2 və 5.3 buraxılış qeydlərində eksperimental kimi göstərilir. Epic bu mərhələdə ondan istehsal səhnələrində istifadə etməməyi tövsiyə edir. Yeni material quruluşunu qiymətləndirmək və ya sınaqdan keçirmək mümkündür, lakin onu təhvil veriləcək səhnələrdə tətbiq etməzdən əvvəl bu xəbərdarlığı və layihənin tələblərini nəzərə alın.
Tez-tez edilən səhvlər
UE 5.3-də eksperimental olan ortoqrafik görüntüləməni və ya həcm izləməsini yoxlamadan tam istehsal xüsusiyyəti kimi qəbul etmək.
Orijinal tangenslərin mümkün keyfiyyət üstünlüyünü qiymətləndirərkən hər aktiv üzrə təxminən 10 faiz yaddaş və disk artımını nəzərə almamaq.
Nanite spline mesh dəstəyini aktivləşdirib culling performansını və həddindən artıq deformasiyada məlum olan problemləri yoxlamamaq.
Epic-in istehsal səhnələrində istifadəsini tövsiyə etmədiyi eksperimental Substrate-ı təhvil iş axınına daxil etmək.
Memarlıq, interyer dizaynı və archviz komandaları üçün praktik yanaşma bütün yeni xüsusiyyətləri bir layihəyə əlavə etmək deyil, onları ehtiyac olan səhnə və ya aktivlərdə sınaqdan keçirməkdir. Real vaxt baxışı üçün Lumen və Nanite seçimlərini dəyərləndirərkən, Path Tracer-in ayrıca işıq keçidləri və həcm dəstəyi kimi xüsusi ehtiyaclarını ayrıca nəzərdən keçirin. Avadanlıq, fayl ölçüsü və görüntü keyfiyyəti arasındakı tarazlığı yalnız bir test səhnəsinə əsasən müəyyən etməyin. Xüsusilə eksperimental xüsusiyyətləri təhvilin məcburi hissəsinə çevirməzdən əvvəl onları layihə fayllarında yoxlayın.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki ofislər və vizuallaşdırma komandaları üçün bu xüsusiyyətlər real vaxt təqdimatı ilə Path Tracer çıxışı arasında layihənin ehtiyacına uyğun seçim etməyə imkan verir. Bununla belə, orijinal tangenslərin yaddaş və disk istifadəsini artırması, spline mesh dəstəyinin isə performansa təsir edə bilməsi yeni xüsusiyyətləri əvvəlcə seçilmiş aktivlərdə sınamağın vacibliyini göstərir.
Mənbələrdə avadanlıq tələbləri və ya lisenziya xərcləri göstərilmir; buna görə büdcə hesablanarkən bu məsələlər ayrıca yoxlanmalıdır. UE 5.3-də eksperimental xüsusiyyətləri təhvil iş axınına daxil etməzdən əvvəl uyğunluğu sınayın. Substrate-ı istehsal səhnələrində istifadə etməmək barədə tövsiyəni də nəzərə alın.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine 5.3-də ortoqrafik render istifadə etmək mümkündürmü?
Bəli. UE 5.3-də ortoqrafik görüntüləmə eksperimental olaraq dəstəklənir və Lumen, Nanite, kölgələr kimi xüsusiyyətlərin əksəriyyəti ilə işləyə bilir. İstehsal səhnəsində istifadə etməzdən əvvəl sınaqdan keçirilməlidir.
UE 5.3-də Lumen əkslərində birdən çox sıçrayış necə dəstəklənir?
Epic-in buraxılış qeydlərinə görə, HWRT və Hit Lighting aktiv olmalı, post-process volume daxilində Max Reflection Bounces dəyəri 2 və ya daha yüksək təyin edilməlidir.
Nanite orijinal tangensləri yaddaş istifadəsini nə qədər artırır?
UE 5.3 buraxılış qeydlərində orijinal model tangenslərini saxlamağın müvafiq aktiv üzrə yaddaş və disk sahəsini təxminən 10 faiz artıra biləcəyi bildirilir.



