Kurz gesagt
- In Unreal Engine 5.3 ist die orthografische Darstellung experimentell verfügbar und mit Funktionen wie Lumen, Nanite und Schatten nutzbar.
- Für mehrere Reflexions-Bounces mit Lumen müssen HWRT und Hit Lighting aktiviert sein; Max Reflection Bounces muss mindestens auf 2 stehen.
- Originaltangenten für Nanite können den Speicher- und Festplattenbedarf pro Asset um etwa 10 Prozent erhöhen.
- Epic stuft Virtual Shadow Maps in UE 5.3 als produktionsreif ein; Substrate bleibt experimentell.
Dieser Leitfaden beleuchtet Render- und Szenenerstellungsfunktionen aus Epics offiziellen Versionshinweisen zu Unreal Engine 5.2 und 5.3 mit Blick auf die Architekturvisualisierung. Die UE-5.3-Hinweise enthalten Aktualisierungen zu Nanite, Lumen, Path Tracer und orthografischer Darstellung. Die folgenden Schritte helfen dabei, Qualitätsanforderungen, Speicherbedarf und experimentellen Status gemeinsam abzuwägen. Die Informationen beschränken sich auf die jeweiligen Versionshinweise; daraus sollte nicht auf den Status einer Funktion in späteren Versionen geschlossen werden.
1. Kamera und Renderziel festlegen
Zuerst die Projektionsart wählen. Für technische Darstellungen oder Präsentationen in Parallelprojektion kann eine orthografische Kamera erforderlich sein. In Unreal Engine 5.3 wird die orthografische Darstellung experimentell unterstützt. Laut Epic funktionieren damit die meisten aktuellen Funktionen, etwa Lumen, Nanite und Schatten. Der experimentelle Status bedeutet jedoch nicht, dass die Funktion in jeder Szene problemlos läuft. Prüfen Sie Kamera, Materialien und Beleuchtung im Projekt, bevor Sie sie für ein finales Ergebnis einsetzen.
Echtzeitdarstellung und Path-Tracer-Ausgabe als unterschiedliche Anforderungen betrachten. In den Versionshinweisen wird Lumen als Werkzeug für globale Beleuchtung und Reflexionen aufgeführt. Path Tracer erhält Aktualisierungen, die seine Funktionen an Offline-Render-Workflows annähern. Ordnen Sie die beiden Verfahren nicht einfach in einer einzigen Qualitätsrangliste ein, sondern bewerten Sie sie nach den benötigten Funktionen. So lassen sich mit Path Tracer beispielsweise separate Licht-Pässe rendern. Die UE-5.2-Hinweise weisen jedoch darauf hin, dass diese Pässe nicht kostenlos mit jedem Render erzeugt werden, sondern separat gerendert werden müssen.
2. Nanite für jedes Asset einzeln bewerten
Bei Low-Poly-Modellen die Tangentenpräzision prüfen. Nanite leitet Tangenten meist implizit aus Material- und Screen-Space-Daten ab. Unreal Engine 5.3 ermöglicht es, bei Bedarf die ursprünglichen Tangenten des Modells pro Asset zu speichern und zu verwenden. Laut Epic kann diese Option die Qualität bei bestimmten Low-Poly-Modellen verbessern, bei denen implizite Tangenten nicht präzise genug sind. Im Gegenzug kann der Speicher- und Festplattenbedarf des betreffenden Assets um etwa 10 Prozent steigen. Aktivieren Sie die Option daher nicht pauschal für alle Modelle, sondern testen Sie sie bei Objekten, bei denen die Tangentengenauigkeit das visuelle Ergebnis beeinflusst.
Spline-Mesh-Unterstützung als experimentell behandeln. Die Nanite-Implementierung für Spline Meshes ist in UE 5.3 experimentell. Die Versionshinweise halten fest, dass diese Unterstützung die Culling-Performance von Nanite insgesamt beeinflussen kann und bei starker Verformung bekannte Probleme mit fehlerhaftem Culling auftreten. Die in der Quelle angegebene Einstellung zum Aktivieren der Funktion lautet:
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1Prüfen Sie vor Verwendung dieser Einstellung die Sichtbarkeit und Performance von Objekten mit Spline Meshes in der Szene. Berücksichtigen Sie auch das Risiko fehlerhaften Culling bei stärker verformten Modellen.
3. Lumen-Reflexionen und Schatten in der Szene testen
Mehrere Reflexions-Bounces nur unter den erforderlichen Bedingungen aktivieren. Lumen Reflections unterstützt in UE 5.3 mehrere Bounces, wenn Hardware-Raytracing (HWRT) und Hit Lighting aktiviert sind. Außerdem muss Max Reflection Bounces im Post-Process-Volume auf 2 oder höher gesetzt sein. Epic zufolge kann dies bei ausreichendem Performance-Budget schwarze Bereiche in Reflexionen verhindern. Prüfen Sie daher die Auswirkungen auf die Szene und gehen Sie nicht davon aus, dass eine bloße Erhöhung des Werts immer zum gleichen Ergebnis führt.
Die Auswirkungen des Culling auf Virtual Shadow Maps im Blick behalten. Epic hebt Virtual Shadow Maps (VSM) in UE 5.3 aus dem Beta-Status und stuft sie als produktionsreif ein. Die Versionshinweise weisen jedoch auf einen Punkt hin, den Szenen mit stark auf Culling abgestimmten Einstellungen hinsichtlich Performance und Bildqualität berücksichtigen sollten: Die Nanite-Cull-Distance wird auch bei Schatten berücksichtigt. Wenn kurze Distanzen im Hauptbild zu sichtbaren Pop-ins führen, können Schattenfehler auftreten. Prüfen Sie Culling-Distanzen deshalb nicht nur im Hauptbild, sondern auch im Schattenbild.
| Einstellung | Empfohlener Wert | Auswirkung |
|---|---|---|
| Max Reflection Bounces | 2 oder höher, wenn HWRT und Hit Lighting aktiviert sind | Unterstützt mehrere Bounces in Lumen-Reflexionen. |
| Nanite-Originaltangenten | Bei Bedarf für einzelne Assets verwenden | Kann die Tangentenpräzision bei Low-Poly-Modellen verbessern; der Speicher- und Festplattenbedarf pro Asset kann um etwa 10 Prozent steigen. |
r.Nanite.AllowSplineMeshes | 1 | Aktiviert die experimentelle Nanite-Unterstützung für Spline Meshes in UE 5.3; kann die Culling-Performance beeinflussen. |
4. Versionsgrenzen bei Path Tracer und Materialien beachten
Path-Tracer-Funktionen nach den Anforderungen an die Ausgabe auswählen. Die UE-5.2-Hinweise führen Unterstützung für Spline Meshes und Mesh Decals sowie die Möglichkeit auf, grundlegende Licht-Pässe wie Diffuse, Specular und Indirect separat zu rendern. In UE 5.3 wurde experimentelle Unterstützung für das Path Tracing heterogener Volumes wie Rauch, Feuer und Wolken ergänzt. Volumes können mit Sparse Volume Texture oder Niagara Fluids erstellt werden. Laut Epic ist dieses System jedoch nicht mit Sky-Atmosphere-Wolken kompatibel. Wenn die Ausgabe von solchen Elementen abhängt, prüfen Sie vorab, welche Volume-Methode in der Szene verwendet wird.
Substrate nicht direkt in Produktionsmaterialien übernehmen. In den Versionshinweisen zu UE 5.2 und 5.3 wird Substrate als experimentell bezeichnet. Epic empfiehlt, die Funktion derzeit nicht in Produktionsszenen einzusetzen. Die neue Materialstruktur kann zwar geprüft und getestet werden, doch berücksichtigen Sie diese Warnung und die Projektanforderungen, bevor Sie sie in Szenen für die finale Abgabe verwenden.
Häufige Fehler
Die in UE 5.3 experimentelle orthografische Darstellung oder das Volume Path Tracing ohne Tests als zuverlässige Produktionsfunktion behandeln.
Bei der Bewertung der möglichen Qualitätsverbesserung durch Originaltangenten den zusätzlichen Speicher- und Festplattenbedarf von etwa 10 Prozent pro Asset nicht berücksichtigen.
Die Nanite-Unterstützung für Spline Meshes aktivieren, ohne die Culling-Performance und die bekannten Probleme bei starker Verformung zu prüfen.
Das experimentelle Substrate in den finalen Workflow übernehmen, obwohl Epic von der Verwendung in Produktionsszenen abrät.
Für Architektur-, Innenarchitektur- und Archviz-Teams ist es sinnvoller, neue Funktionen gezielt an der benötigten Szene oder am jeweiligen Asset zu testen, statt alles in ein einziges Projekt zu integrieren. Bewerten Sie für die Echtzeitprüfung die Optionen mit Lumen und Nanite und betrachten Sie spezielle Anforderungen wie separate Licht-Pässe und Volume-Unterstützung in Path Tracer gesondert. Ermitteln Sie das Verhältnis zwischen Hardware, Dateigröße und Bildqualität nicht anhand einer einzigen Tests Szene. Prüfen Sie experimentelle Funktionen insbesondere in den Projektdateien, bevor Sie sie zu einem zwingenden Bestandteil der finalen Abgabe machen.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Büros und Visualisierungsteams in der Türkei bieten diese Funktionen die Möglichkeit, je nach Projektanforderung zwischen Echtzeitpräsentationen und Path-Tracer-Ausgaben zu wählen. Der mögliche Speicher- und Festplattenzuwachs durch Originaltangenten sowie die Performance-Warnung zur Spline-Mesh-Unterstützung zeigen jedoch, wie wichtig es ist, neue Funktionen zunächst an ausgewählten Assets zu testen.
Die Quellen nennen weder Hardwareanforderungen noch Lizenzkosten. Diese Punkte sollten daher bei der Budgetplanung gesondert geprüft werden. Testen Sie die Kompatibilität, bevor Sie experimentelle Funktionen aus UE 5.3 in den finalen Workflow übernehmen. Beachten Sie auch Epics Empfehlung, Substrate nicht in Produktionsszenen einzusetzen.
Häufige Fragen
Kann man in Unreal Engine 5.3 orthografisch rendern?
Ja. Die orthografische Darstellung wird in UE 5.3 experimentell unterstützt und funktioniert mit den meisten Funktionen wie Lumen, Nanite und Schatten. Vor dem Einsatz in einer Produktionsszene sollte sie getestet werden.
Wie werden mehrere Bounces in Lumen-Reflexionen in UE 5.3 unterstützt?
Laut Epics Versionshinweisen müssen HWRT und Hit Lighting aktiviert sein. Außerdem muss Max Reflection Bounces im Post-Process-Volume auf 2 oder höher gesetzt werden.
Wie stark erhöhen Nanite-Originaltangenten den Speicherbedarf?
Die Versionshinweise zu UE 5.3 halten fest, dass das Speichern der ursprünglichen Modelltangenten den Speicher- und Festplattenbedarf des betreffenden Assets um etwa 10 Prozent erhöhen kann.



