باختصار
- يمكن أن يحتوي كائن Mesh على عدة خرائط UV، كما يمكن استخدام خريطة واحدة مع عدة خامات.
- تُستخدم خريطة UV المحددة بصفتها Active Render في UV Pass وتظليل المواد.
- يمكن إنشاء صورة من نوع UV Grid أو Color Grid في Blender للتحقق من تشوهات UV.
- لا يدعم Texture Space الدوران؛ ويمكن استخدام Mapping Node لتدوير الإحداثيات في المادة.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
يعتمد وضع الخامات على سطح النموذج بشكل صحيح على ضبط خرائط UV وملفات الصور معًا. في هذا الدليل، ستتعلم كيفية العثور على خرائط UV لكائن Mesh في Blender، واختيار الخريطة المستخدمة للرندر، وإضافة خريطة جديدة. ثم سنتناول Texture Space، المستخدم لإنشاء إحداثيات للخامات من دون خريطة UV، إلى جانب الصور الاختبارية والخيارات الأساسية لإعدادات الصور.
يقتصر الشرح على الوظائف الموضحة في الأدلة الرسمية لـ Blender. ولا تشمل الخطوات هنا طرق فك UV أو تعديل هندسة النموذج؛ بل تركز على إدارة الخرائط الحالية والتحقق من استخدام الخامات.
المتطلبات
تحتاج إلى تثبيت يتيح الوصول إلى المحررات ذات الصلة الموضحة في الدليل الرسمي لـ Blender، وإلى كائن Mesh للعمل عليه. توجد خرائط UV في لوحة UV Maps ضمن علامة التبويب Data في محرر Properties، بينما توجد خيارات الصور ضمن إعدادات الصور. ويمكن استخدام UV Editor لعرض الخريطة وتعديلها. ولا تذكر المصادر متطلبات خاصة لحساب أو إضافة أو أجهزة.
أُخذت صفحات الدليل من إصدار “latest” في Blender Manual، ولم يُذكر رقم إصدار محدد لـ Blender. لذلك، إذا بدت أسماء الخيارات أو مواضعها مختلفة في الواجهة، فقد يكون من المفيد الرجوع إلى دليل الإصدار المستخدم.
إعداد خريطة UV خطوة بخطوة
حدّد كائن Mesh. انتقل إلى علامة التبويب Data في محرر Properties. تظهر خرائط UV الخاصة بكائن Mesh المحدد في لوحة UV Maps ضمن علامة التبويب هذه.
افحص الخريطة التي ستستخدمها. بعد اختيار خريطة UV من القائمة، يمكنك عرضها وتعديلها في UV Editor. يمكن أن يحتوي Mesh واحد على عدة خرائط UV. فعلى سبيل المثال، يمكن الاحتفاظ بخرائط منفصلة لخامات مختلفة، كما يمكن استخدام الخريطة نفسها مع عدة خامات عند الحاجة.
حدّد الخريطة النشطة للرندر. عيّن الخريطة التي ستستخدمها بوصفها Active Render. يستخدم Blender هذه الخريطة في UV Pass لأغراض compositing، وفي خرج UV الخاص بـ Texture Coordinate Node عند تظليل المواد. وتُستخدم خريطة Active Render أيضًا إذا لم يتضمن إعداد المادة UV Map Node محددًا باسم خريطة بعينها. لذلك، يساعد التحقق من هذا الخيار في الملفات التي تحتوي على عدة خرائط UV على ضمان استخدام الرندر للخريطة المطلوبة.
أضف خريطة أو أزلها. ينسخ خيار Add UV Map الخريطة المحددة في القائمة، إذا كانت هناك خريطة محددة؛ أما إذا كانت القائمة فارغة، فينشئ خريطة جديدة. ويزيل خيار Remove UV Map الخريطة المحددة. قبل حذف أي خريطة، تحقّق من عدم استخدامها في المواد أو في مسار عمل الرندر.
استخدم Texture Space عند الحاجة. Texture Space هو صندوق ثلاثي الأبعاد يُستخدم لإنشاء إحداثيات للخامات من دون خريطة UV. ويمكن إجراء الحساب تلقائيًا عبر خيار Auto Texture Space في لوحة Texture Space ضمن علامة التبويب Data لكائن Mesh. كما يمكن ضبط قيم Location وSize يدويًا على المحاور X وY وZ. ولعرض هذا الصندوق في نافذة العرض، استخدم الخيار الموجود في لوحة Viewport Display.
عدّل Texture Space في نافذة العرض. يشرح الدليل تعديل الموضع أو الحجم باستخدام الخيارين Object > Transform > Move/Scale Texture Space في Object Mode. بعد بدء العملية، حرّك الفأرة وأكّد بالنقر بزر الفأرة الأيسر. ويمكن استخدام اختصارات لوحة المفاتيح لتقييد المحاور أثناء التحويل؛ وتظهر الاختصارات المتاحة في شريط الحالة.
لا يدعم Texture Space الدوران. وإذا كنت بحاجة إلى تدوير الإحداثيات أثناء تظليل المادة، فالطريقة المذكورة في الدليل هي تمرير إحداثيات Generated من Texture Coordinate Node عبر Mapping Node. يعطي خرج Generated إحداثيات ثلاثية الأبعاد ضمن Texture Space الخاص بالكائن، ويمكن توصيله بعقدة خامة.
ضبط الصور والخامات الاختبارية
في إعدادات الصور، يمكنك اختيار نوع المصدر: يشير Single Image إلى صورة ثابتة واحدة، وImage Sequence إلى رسوم متحركة مكوّنة من إطارات في ملفات منفصلة، بينما يشير Movie إلى ملف فيديو. يعرض Blender مصدر الفيديو بمعدل إطارات المشهد؛ وإذا لم يتطابق معدل إطارات المشهد مع الفيديو، فقد تختلف سرعة التشغيل عن المتوقع. هذه الخيارات مخصصة للمعاينة؛ ولضبط عرض 3D Viewport أو نتيجة الرندر، استخدم خيارات Image Texture Node.
يمكنك الاستعانة بصورة اختبارية ينشئها Blender للتحقق من توزيع UV:
اختر Generated مصدرًا للصورة.
حدّد عرض الصورة وارتفاعها بالبكسل في حقلي X وY.
اختر UV Grid أو Color Grid من قائمة Type. ينشئ UV Grid نمطًا رقعيًا تتوسط مربعاته علامة جمع ملوّنة، بينما ينشئ Color Grid شبكة أكثر تفصيلًا تضم أحرفًا وأرقامًا تدل على المواضع. ووفقًا للدليل، يمكن استخدام Color Grid للتحقق من التمدد أو التشوه في تعيين UV.
افحص مظهر الخامة على النموذج وتوزيعها في UV Editor. إذا بدت الشبكة ممدودة على نحو غير متوقع أو تغيّر شكلها، فأعد مراجعة تخطيط UV.
يكتسب فضاء ألوان ملف الخامة أهمية أيضًا. يستخدم Blender فضاء الألوان الذي حُفظت به الصورة لتحويل البيانات إلى فضائه اللوني الخطي. ولا ينبغي تطبيق تحويل الألوان على الخرائط التي لا تحمل معلومات لونية مباشرة، مثل الخرائط المستخدمة لـ Normal أو bump أو stencil؛ لذا اختر Non-Color لهذه الصور. وتعتمد فضاءات الألوان المتاحة على إعدادات OCIO النشطة.
الأخطاء الشائعة والخطوات التالية
قد يؤدي عدم التحقق من اختيار Active Render عند وجود عدة خرائط UV إلى استخدام الرندر أو المادة خريطة غير متوقعة. كما قد يؤدي الخلط بين Texture Space وخريطة UV إلى الالتباس: الأول يستخدم صندوقًا ثلاثي الأبعاد لإنشاء إحداثيات من دون خريطة UV، أما الثانية فهي خريطة UV خاصة بـ Mesh. كذلك، لا جدوى من محاولة تدوير Texture Space مباشرة؛ فإذا احتجت إلى الدوران، فعدّل الإحداثيات في المادة باستخدام Mapping Node.
لا تخلط بين معاينة الصور وإعدادات الرندر. فالخيارات المتعلقة بالإطارات والتشغيل للفيديو مخصصة للمعاينة؛ أما في 3D Viewport والرندر، فينبغي مراجعة خيارات Image Texture Node. عند استخدام هامش ثابت في Texture Paint Mode، لا يكون إعداد Seam Margin فعالًا إلا في Sculpt Mode؛ كما يصف الدليل دعم طلاء الخامات في هذا الوضع بأنه تجريبي. يوفر Seam Margin الأعلى هامشًا أوسع، وقد يكون مفيدًا عند استخدام mipmap، لكنه قد يقلل أداء الطلاء.
في المرحلة التالية، تحقّق معًا من أسماء الخرائط المستخدمة في المادة، واختيار Active Render، وفضاء ألوان الصور. وإذا كنت ستنقل ملفات الخامات مع المشروع، فإن خيار Pack يضمّن المصدر في ملف blend الحالي. ويساعد التحقق من طريقة حفظ الخرائط ومصادر الصور، خصوصًا عند تسليم الملفات بين أفراد الفريق، على جعل سير العمل أكثر قابلية للتوقع.
المصدر والترخيص
أُعد هذا الدليل بتكييف صفحتي “UVs & Texture Space” و“Image Settings” من Blender Manual إلى التركية. ونُشرت كلتا الصفحتين بموجب ترخيص CC BY-SA 4.0.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكتسب خطوات العمل هذه أهمية خاصة في مرحلة التحقق لدى طلاب الهندسة المعمارية وفناني التصور المعماري والمكاتب الذين يُعدّون المواد والخامات في Blender. ويساعد تحديد خريطة Active Render واستخدام Color Grid لرصد التشوهات على اكتشاف المشكلات التي قد لا تظهر قبل التسليم.
لا تذكر المصادر الحاجة إلى أجهزة خاصة أو إضافات مدفوعة؛ ومع ذلك، ينبغي مراعاة احتمال اختلاف واجهة الدليل عن الإصدار المستخدم في المكتب. ويُعد التمييز بين مهام Texture Space وخريطة UV، واختيار Non-Color للخرائط التي لا تحمل بيانات لونية، من نقاط التحقق العملية للحصول على نتائج متسقة بين المشاهد.
الأسئلة الشائعة
ما وظيفة خريطة UV المحددة بوصفها Active Render في Blender؟
تُستخدم الخريطة المعينة بصفتها Active Render في UV Pass لأغراض compositing وفي تظليل المواد. كما تستخدمها عقدة UV Map Node إذا لم تُحدّد خريطة بعينها.
كيف يمكن التحقق من تشوهات UV في Blender؟
يمكن إنشاء صورة من نوع Generated واختيار UV Grid أو Color Grid. ويمكن استخدام Color Grid للتحقق من التمدد والتشوه في تعيين UV.
ما فضاء الألوان الذي ينبغي اختياره لخريطة Normal في Blender؟
لا ينبغي تطبيق تحويل الألوان على خرائط Normal وbump وstencil. ويجب اختيار Non-Color لهذه الصور.



