Qısaca
- Mesh obyektində bir neçə UV xəritəsi ola bilər; bir xəritədən bir neçə teksturada da istifadə etmək mümkündür.
- Active Render kimi işarələnən UV xəritəsi UV Pass-də və materialın kölgələndirilməsində istifadə olunur.
- UV təhriflərini yoxlamaq üçün Blender-də UV Grid və ya Color Grid tipli təsvir yaratmaq olar.
- Texture Space fırlanmanı dəstəkləmir; materialda koordinatları fırlatmaq üçün Mapping Node istifadə edilə bilər.
Bu təlimatda nə öyrənəcəksiniz?
Modelin səthində teksturaların düzgün yerləşməsi UV xəritələrinin və təsvir fayllarının birlikdə düzgün tənzimlənməsindən asılıdır. Bu təlimatda Blender-də mesh obyektinin UV xəritələrini tapmağı, render üçün istifadə olunacaq xəritəni seçməyi və yeni xəritə əlavə etməyi öyrənəcəksiniz. Daha sonra UV xəritəsindən istifadə etmədən tekstura koordinatları yaratmağa imkan verən Texture Space-i, sınaq təsvirlərini və təsvir parametrlərinin əsas seçimlərini nəzərdən keçirəcəyik.
İzah Blender-in rəsmi təlimatlarında təsvir olunan funksiyalarla məhdudlaşır. Buradakı addımlar UV açma və ya modelin həndəsəsini redaktə etmə üsullarını əhatə etmir; mövcud xəritələri idarə etməyə və teksturaların istifadəsini yoxlamağa yönəlib.
Tələblər
Blender-in rəsmi təlimatında bəhs edilən müvafiq redaktorlarla işləyə biləcəyiniz quraşdırma və üzərində işləmək üçün mesh obyekti lazımdır. UV xəritələri Properties redaktorunun Data bölməsində, təsvir seçimləri isə təsvir parametrlərində yerləşir. Xəritəyə baxmaq və onu redaktə etmək üçün UV Editor istifadə oluna bilər. Mənbələrdə xüsusi hesab, əlavə və ya avadanlıq tələbi qeyd edilmir.
Təlimat səhifələri Blender Manual-ın “latest” versiyasından götürülüb; konkret Blender versiya nömrəsi göstərilməyib. Buna görə interfeysdə seçimlərin adı və ya yeri fərqli görünürsə, istifadə etdiyiniz versiyanın öz təlimatına baxmaq faydalı ola bilər.
UV xəritəsini addım-addım hazırlamaq
Mesh obyektini seçin. Properties redaktorunda Data bölməsinə keçin. Seçilmiş mesh obyektinin UV xəritələri həmin bölmədəki UV Maps panelində siyahıya alınır.
İstifadə olunacaq xəritəyə baxın. Siyahıdan UV xəritəsi seçdikdən sonra onu UV Editor-da görüntüləyə və redaktə edə bilərsiniz. Bir mesh-də bir neçə UV xəritəsi ola bilər. Məsələn, fərqli teksturalar üçün ayrı xəritələr saxlamaq mümkündür; istəsəniz, eyni xəritədən bir neçə teksturada da istifadə edə bilərsiniz.
Render üçün aktiv xəritəni müəyyən edin. İstifadə olunacaq xəritəni Active Render kimi işarələyin. Blender bu xəritədən compositing üçün UV Pass-də və materialın kölgələndirilməsində Texture Coordinate Node-un UV çıxışında istifadə edir. Materialda UV Map Node varsa və konkret xəritə adı seçilməyibsə, Active Render xəritəsi tətbiq olunur. Buna görə bir neçə UV xəritəsi olan fayllarda bu seçimi yoxlamaq renderin gözlənilən xəritədən istifadə etməsini təmin edir.
Xəritə əlavə edin və ya silin. Add UV Map seçimi siyahıda seçilmiş xəritə varsa, onu kopyalayır; siyahı boşdursa, yeni xəritə yaradır. Remove UV Map seçilmiş xəritəni silir. Xəritəni silməzdən əvvəl onun materiallarda və ya render iş axınında istifadə olunub-olunmadığını yoxlayın.
Lazım gələrsə, Texture Space-dən istifadə edin. Texture Space UV xəritəsindən istifadə etmədən tekstura koordinatları yaratmaq üçün işlədilən üçölçülü qutudur. Mesh obyektində Data bölməsinin Texture Space panelindəki Auto Texture Space seçimi ilə avtomatik hesablama aparmaq olar. Location və Size dəyərlərini X, Y və Z oxları üzrə əl ilə də tənzimləmək mümkündür. Bu qutunu görünüşdə göstərmək üçün Viewport Display panelindəki seçimdən istifadə edin.
Texture Space-i görünüş sahəsində redaktə edin. Təlimatda Object Mode-da Object > Transform > Move/Scale Texture Space seçimləri ilə mövqenin və ya ölçünün dəyişdirilməsi izah olunur. Əməliyyatı başladıqdan sonra siçanı hərəkət etdirin və sol düymə ilə təsdiqləyin. Transformasiya zamanı oxları kilidləmək üçün klaviatura qısayollarından istifadə etmək olar; aktiv qısayollar status sətrində göstərilir.
Texture Space fırlanmanı dəstəkləmir. Materialın kölgələndirilməsində koordinatları fırlatmaq lazımdırsa, təlimatda göstərilən üsul Texture Coordinate Node-dan alınan Generated koordinatını Mapping Node vasitəsilə ötürməkdir. Generated çıxışı obyektin Texture Space-i daxilindəki üçölçülü koordinatı verir və tekstura düyününə ötürülə bilər.
Təsvir və sınaq teksturalarını tənzimləmək
Təsvir parametrlərində istifadə olunacaq mənbə növünü seçmək olar: Single Image tək, dəyişməz təsviri; Image Sequence ayrı fayllardakı kadrlardan ibarət animasiyanı; Movie isə video faylını bildirir. Video mənbəyi üçün Blender səhnənin kadr tezliyində oynatma aparır; səhnənin kadr tezliyi video ilə uyğun gəlmirsə, oynatma sürəti gözləniləndən fərqli ola bilər. Bu seçimlər önbaxış üçündür; 3D Viewport və ya render nəticəsini tənzimləmək üçün Image Texture Node-un seçimlərindən istifadə edilməlidir.
UV yerləşimini yoxlamaq üçün Blender-də yaradılan sınaq təsvirindən yararlana bilərsiniz:
Təsvir mənbəyi kimi Generated seçimini istifadə edin.
X və Y sahələrində təsvirin piksel ilə enini və hündürlüyünü təyin edin.
Type menyusundan UV Grid və ya Color Grid seçin. UV Grid xanalarında rəngli artı işarələri olan dama naxışlı təsvir yaradır; Color Grid isə mövqeləri göstərən hərf və rəqəmlərlə daha detallı tor yaradır. Təlimata əsasən, Color Grid UV xəritələməsindəki dartılma və təhrifləri yoxlamaq üçün istifadə oluna bilər.
Modeldə teksturanın görünüşünü və UV Editor-dakı yerləşimini yoxlayın. Tor gözlənilmədən uzanır və ya forması dəyişirsə, UV düzülüşünü yenidən nəzərdən keçirin.
Tekstura faylının rəng fəzası da vacibdir. Blender təsvirin saxlandığı rəng fəzasından istifadə edərək məlumatı öz xətti rəng fəzasına çevirir. Normal, bump və ya stencil kimi birbaşa rəng məlumatı daşımayan xəritələrə rəng çevrilməsi tətbiq edilməməlidir; belə təsvirlər üçün Non-Color seçilməlidir. Seçilə bilən rəng fəzaları aktiv OCIO konfiqurasiyasından asılıdır.
Tez-tez edilən səhvlər və növbəti addımlar
Bir neçə UV xəritəsi olduğu halda Active Render seçimini yoxlamamaq renderin və ya materialın gözlənilən xəritədən istifadə etməməsinə səbəb ola bilər. Texture Space-i UV xəritəsi hesab etmək də çaşqınlıq yarada bilər: birincisi UV xəritəsi olmadan koordinat yaratmaq üçün üçölçülü qutudan, ikincisi isə mesh üçün UV xəritəsindən istifadə edir. Həmçinin Texture Space-i birbaşa fırlatmağa çalışmaq düzgün nəticə verməyəcək; fırlanma lazımdırsa, koordinatları materialda Mapping Node ilə tənzimləyin.
Təsvir parametrlərində önbaxışla render parametrlərini qarışdırmayın. Video üçün göstərilən kadr və oynatma seçimləri önbaxış üçündür; render və 3D Viewport üçün Image Texture Node seçimlərinə baxılmalıdır. Texture Paint Mode-da sabit kənar payı istifadə olunur, Seam Margin parametri isə yalnız Sculpt Mode-da təsir göstərir; bu rejimdə tekstura boyama dəstəyi təlimatda eksperimental kimi təsvir edilir. Daha böyük Seam Margin daha qalın pay yaradır və mipmap istifadəsi üçün faydalı ola bilər, lakin boyama performansını azalda bilər.
Növbəti mərhələdə materialda istifadə olunan xəritə adlarını, Active Render seçimini və təsvirlərin rəng fəzasını birlikdə yoxlayın. Tekstura faylları layihə ilə birlikdə daşınacaqsa, Pack seçimi mənbəni mövcud blend faylının daxilinə yerləşdirir. Xüsusilə faylları komanda daxilində təhvil verərkən xəritələrin və təsvir mənbələrinin necə saxlandığını yoxlamaq iş axınını daha proqnozlaşdırıla bilən edir.
Mənbə və lisenziya
Bu təlimat Blender Manual-dakı “UVs & Texture Space” və “Image Settings” səhifələri əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Bu iş axını Blender-də material və tekstura hazırlayan memarlıq tələbələri, vizualizasiya mütəxəssisləri və ofislər üçün ən çox yoxlama mərhələsində faydalıdır. Active Render xəritəsini təyin etmək və Color Grid ilə təhrifləri görmək təhvil verməzdən əvvəl gözdən qaça biləcək problemləri aşkar etməyə kömək edə bilər.
Mənbələrdə xüsusi avadanlıq və ya ödənişli əlavə tələbi göstərilmir; bununla belə, ofisdə istifadə olunan Blender versiyasının interfeysinin təlimatdakından fərqli ola biləcəyini nəzərə almaq lazımdır. Texture Space ilə UV xəritəsinin fərqli vəzifələrini ayırmaq və rəng məlumatı daşımayan xəritələrdə Non-Color seçmək səhnələr arasında ardıcıl nəticələr əldə etmək üçün praktik yoxlama addımlarıdır.
Tez-tez verilən suallar
Blender-də Active Render UV xəritəsi nə üçündür?
Active Render kimi işarələnən xəritə compositing üçün UV Pass-də və materialın kölgələndirilməsində istifadə olunur. Konkret xəritə göstərilməyən UV Map Node da bu xəritədən istifadə edir.
Blender-də UV təhrifini necə yoxlamaq olar?
Generated növündə təsvir yaradıb UV Grid və ya Color Grid seçmək olar. Color Grid UV xəritələməsində dartılma və təhrifləri yoxlamaq üçün istifadə oluna bilər.
Blender-də normal xəritəsi üçün hansı rəng fəzası seçilməlidir?
Normal, bump və stencil kimi xəritələrə rəng çevrilməsi tətbiq edilməməlidir. Bu tip təsvirlər üçün Non-Color seçimi istifadə olunmalıdır.



